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Gameplay Magie
Thaumaturgie
Polymorphisme
Gravure des Cantiques
Inscription des Sceaux
Mécanomancie
Illusions
Druidisme
Occultisme
Invocation
Miracles
Magie
Tout ce qui concerne le système de magie dans le Monde Originel.
Fonctionnement de la Magie
Orbes et Tributs
Le système de magie s’utilise en dépensant des orbes ou des tributs pour lancer des sorts. Les sorts sont des manifestations très puissantes de la magie et il est important de savoir que ses capacités de lancement ne s’arrêtent pas au nombre d’orbes que son corps peut posséder. Un bon mage cherchera à dépasser ses limites naturelles en utilisant des objets et tributs pour complémenter le coût de ses sorts.
La réserve naturelle d'orbes d'un utilisateur de magie se régénère à un rythme régulier d'un orbe toutes les 24h, tous les jours à 17h.
Les différents tributs qu'un mage utilise peuvent, en général, lui permettre d'excéder sa limite naturelle d'orbes. Les différents tributs existants sont :
- Les Coeurs Magiques Fluides (CMF) (+ 1 orbe)
- Les Cristaux Élémentaires (+ 1 orbe (utilisables uniquement pour des sortilèges utilisant l'élément correspondant))
- Les Potions de Mana (+ 2 orbes (utilisables uniquement pour régénérer ses orbes manquants))
- Les Perles Occultes (+ 1 à 3 orbes (réservées aux occultistes))
- Les Fragments de Cervicale (+ 1 orbe (réservés aux mages noirs))
- Les Fragments Purifiés (+ 1 orbe (interdits aux mages noirs))
- Les Libations (+ 1 à 5 orbes (réservées aux elfes))
- L'or (+ 1 orbe (réservé aux gobelins))
Les tributs sont cependant limités par quelques conditions. En effet, les orbes qu'ils confèrent s'épuisent après un certain temps et disparaissent des réserves de l'utilisateur. Aussi, il n'est pas possible d'utiliser plusieurs fois le même tribut, l'utilisation de tributs différents étant alors nécessaire pour continuer à augmenter le potentiel en orbes généré par ceux-cis.
Pour finir, il existe un tribut spécial, le Don de magie, qui est un sortilège permettant à un individu de transférer jusqu'à 2 orbes de sa réserve vers celle d'autrui. Il n'y a pas de limite d'individus pouvant faire un Don de magie pour un mage.
Augmenter sa réserve d'orbes
Il est possible d'augmenter la quantité d'orbes stockés naturellement dans son corps jusqu'à 5 en fonction du nombre de saisons jouées et de différents déclencheurs :
- Le premier orbe est inné pour chaque personnage et ne nécessite aucun entraînement pour être obtenu.
- Le deuxième orbe peut être obtenu dès sa première saison de jeu en apprenant et lançant un sortilège coûtant 3 orbes.
- Le troisième orbe peut également être obtenu à sa première saison de jeu en apprenant et lançant un sortilège coûtant 5 orbes.
- La manière d'obtenir son quatrième orbe est encore inconnue mais il peut être débloqué à sa cinquième saison de jeu.
- La manière d'obtenir son cinquième orbe est encore inconnue mais il peut être débloqué à sa septième saison de jeu.
Temps d'incantation
Chaque sort possède un temps d'incantation. Cette valeur est affichée dans l'encadré des sorts du menu de compétences.
L'incantation peut correspondre à plusieurs choses. Il peut s'agir d'un temps de concentration, un temps de réalisation de différents mouvements, un temps de prononciation d'une formule magique... Quoiqu'il en soit, sa valeur correspond au nombre d'actions que prend le personnage pour canaliser la magie avant de lancer le sort. Les effets du sort sont actifs à compter de la fin du temps d'incantation, c'est à dire l'action de lancement.
Il n'est, en temps normal, pas possible de lancer deux incantations simultanées ou de lancer un sort pendant le temps d'incantation d'un autre sort. Il n'est également pas possible de lancer deux sorts en même temps. Concernant le lancement de techniques en simultané à des sorts, ceci est à l'appréciation du MJ à l'exception des techniques secondaires d'armes magiques et d'artiste magique qui sont faites pour fonctionner en complément aux sorts.
Une incantation peut être effectuée même en bougeant, en courant, et pour certaines même en se battant.
Elle peut également être volontairement interrompue pour effectuer une autre action. Si elle est interrompue, il faudra reprendre l'incantation depuis le début si on décide de la reprendre.
Une incantation peut également être terminée et le sort maintenu pendant une action avant d'être libéré.
Ces conditions ne sont vraies que si la description du sort ne spécifie rien de différent.
Une incantation nulle ou de 0 action signifie que le sortilège peut être lancé immédiatement, dans l'action.
Une incantation de 1 action signifie que le sortilège prend une action de préparation de lancement avant de pouvoir être lancé à l'action suivante.
La même règle s'applique pour les incantations de 2 actions et +.
Détails sur la création de sortilèges
Il est important de noter un détail important quant à la création de sortilèges. Il n'est possible de créer des sortilèges ayant une puissance plus grande qu'après avoir pris le temps de créer des sortilèges plus faibles.
Il est possible de créer des sorts à 1 orbe dès l'obtention du premier niveau d'aptitude dans une école.
En revanche, il n'est possible de créer des sorts coûtant davantage d'orbes qu'après avoir créé au moins un sort coûtant moins d'orbes. Ainsi, par exemple, il n'est possible de créer des sorts à 4 orbes qu'après avoir créé au moins un sort à 3 orbes.
Ceci est valable et exclusif à chaque école, ce qui signifie que créer un sortilège à 4 orbes en thaumaturgie ne permet pas de créer de sort à 5 orbes en miracles.
Ne sont pas concernés les apprentissages (que ce soit par un objet, un PNJ, un événement ou un autre personnage) et l'Inscription des Sceaux.
Document Magie
Le document relatif à la magie et à la Branche Académique de la Guilde est accessible en cliquant sur le lien suivant qui vous redirigera vers un Google Sheets :
Le Rouleau du Mage Itinérant
Vous pouvez y retrouver la liste des sorts de départ et les différents sorts pouvant être appris contre 1 potentiel.
Bonus génériques de Niveau d'Aptitude
Il existe 4 niveaux d'aptitude pour chaque école de magie sur le Monde Originel. Chacun d'eux possède différents bonus et avantages génériques qu'il est bon de connaître. Bien entendu, chaque école possède également des particularités plus précises mais elles seront détaillées dans les articles spécifiques.
- Niveau 0 | Profane | Le mage risque de perdre le contrôle de n'importe quel sort de cette école. Plus le coût en orbes est grand, plus le risque est élevé. Les conséquences d'un échec ont tendance à être plus désastreuses.
- Niveau I | Affinité | Le mage maintient un contrôle total sur les sorts coûtant un à trois orbes. Les sorts qui excèdent ce coût ont un léger risque de perte de contrôle. En revanche, le mage peut parfois et aléatoirement perdre un orbe de moins au lancement d'un sort, réduisant son coût.
- Niveau II | Intuition | Le mage maintient un contrôle total sur les sorts coûtant un à cinq orbes. Les sorts qui excèdent ce coût ont un léger risque de perte de contrôle. Les chances que le mage consomme un orbe de moins au lancement d'un sort sont augmentées.
- Niveau III | Harmonie | Le mage maintient un contrôle total sur tous ses sorts. Les chances que le mage consomme un orbe de moins au lancement d'un sort sont largement augmentées.
La Thaumaturgie
"O’Aha ouvrit les bras à ces messagers ancestraux. Pendant la nuit sans étoiles, ils peignirent un monde coloré dans son rêve pourtant si sombre. Lorsqu’elle se réveilla, les esprits n’étaient plus là et l’unique chose qui restait d’eux était le souvenir de ces couleurs."
Principe
La thaumaturgie constitue la maîtrise des éléments. En extrayant les pouvoirs de l'affinité élémentaire de son organisme, chaque individu naît avec des capacités liées à un des quatre éléments primaires du feu, de l’eau, de l’air et de la terre que l’on peut retrouver sur le Diagramme des Éléments.
Approfondir sa maîtrise de cette école permet également le mélange de deux éléments afin de créer des éléments fusionnés aux effets nombreux et variés.
Un véritable maître, quant à lui, saura contrôler les éléments exotiques, rarissimes et aux méthodes d'assimilation anciennes et secrètes.
Diagramme des éléments (par Bastoon)
Apprendre à maîtriser des éléments
Lorsque l’on connaît son affinité élémentaire, il est possible d’apprendre à utiliser les deux éléments adjacents au nôtre dans le Diagramme en utilisant un point de potentiel et en consommant le cristal élémentaire correspondant.
La fusion quant à elle, demande de connaître les deux éléments source et de passer par un long et difficile mélange en canalisant les deux éléments et en s'infligeant ses effets sur son propre corps.
Les éléments exotiques doivent quant à eux être obtenus suite à une longue quête de compréhension de sa nature élémentaire au terme de laquelle un rituel devra être effectué pour découvrir ses secrets. Un individu n'est capable de maîtriser qu'un seul élément exotique de manière sûre. Tenter d'en maîtriser davantage viendra avec de grands risques.
Une particularité des éléments exotiques est leur capacité à être mélangés avec n'importe quel élément primaire ou fusionné. Ceci permet, par exemple, la création d'éclairs de glace.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise de la thaumaturgie permet à son corps d'assimiler des éléments plus complexes.
- Niveau 0 | Profane | Le mage est capable d'utiliser son élément primaire.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable d'assimiler les deux éléments adjacents à son élément primaire.
- Niveau II | Intuition | Le mage est capable de mélanger les éléments qu'il a assimilé pour apprendre les éléments fusionnés.
- Niveau III | Harmonie | Le mage est capable d'assimiler les éléments exotiques et n'est plus affecté par les effets néfastes de ses propres sorts.
Le Polymorphisme
"Par ses recherches, le Métamorphe Gelbir remonta des siècles dans le passé et découvrit, sous terre, le squelette d’un Dragon. Un seul fragment de ses vertèbres cervicales lui permit de comprendre tout ce qu’il y avait à savoir sur le fonctionnement du corps et de la vie sauvage."
Principe
Le polymorphisme correspond à l’ouverture, la diffusion et la consommation des orbes générées dans ses organes pour améliorer ses capacités physiques ou transformer son corps.
Divisé en deux sous-écoles, le polymorphisme améliorateur et le polymorphisme bestial, il transforme et exacerbe les propriétés naturelles d'un corps ou le métamorphose en imitant la forme physique d'animaux ou autres créatures.
On appelle les pratiquants du polymorphisme des polymorphes et l'entretien de leur corps est extrêmement important afin de permettre à leurs muscles et leurs organes de résister aux transformations violentes. On raconte que malgré l'entraînement, leur vie est écourtée par l'utilisation de cette magie, bien que celui-ci permette de mitiger l'impact au long terme que cause le polymorphisme.
Polymorphisme Améliorateur
La première école est le polymorphisme améliorateur se focalisant sur l’augmentation des capacités standard des êtres vivants en accélérant le métabolisme, renforçant les muscles ou en décuplant la force. Sa pratique nécessite, de base, une bonne forme physique et un entretien régulier de son corps et de ses muscles. Il s'agit d'une magie répandue chez les combattants et très utile pour un personnage focalisé sur le combat armé.
Elle utilise la magie pour remplacer ou améliorer les mécanismes naturels du corps, les tordant parfois jusqu'à la difformité.
Polymorphisme Bestial
La deuxième école est le polymorphisme bestial qui copie les capacités des animaux et les transpose sur le corps du mage afin de bénéficier de leurs capacités naturelles. L’observation, l’imitation et la mise en situation sont les maître-mots pour développer sa compréhension des capacités animales.
Elle utilise la magie pour transformer et métamorphoser le corps pour lui offrir une forme totalement différente. Ceci peut laisser des séquelles, certaines portions remplacées du corps mettant un certain temps pour se résorber ou devant se retirer à la main comme enlever soi-même des plumes restées attachées, par exemple.
Un polymorphe bestial investi et compétent peut se lier à un animal de son choix et entièrement se transformer en celui-ci.
Contrecoups
La pratique du polymorphisme a un effet sur le corps, celui-ci encaissant le choc d’une transformation rapide et violente avant de revenir, la majorité du temps, à la normale. Ceci vient alors avec des contrecoups physiques, psychiques ou sensoriels qui mettent parfois beaucoup de temps à se résorber :
- Un contrecoup léger prend quelques heures à se calmer et réduit légèrement l'endurance en combat.
- Un contrecoup standard prend une journée à se calmer et réduit l'endurance en combat.
- Un contrecoup lourd prend trois jours à se calmer et nécessite un traitement.
- Un contrecoup traumatique ne se résorbe qu’après un long traitement.
Décrits dans un onglet spécial du sortilège, ils complémentent le RP et doivent être joués une fois le combat terminé.
Empiler trop d’effets et de contrecoups peut démultiplier le temps de récupération du personnage et même, dans certains cas, avoir des effets permanents difficilement soignables.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise du polymorphisme permet à son corps de mieux résister à ses contrecoups et à lui trouver de nouvelles utilités.
- Niveau 0 | Profane | Le mage subit des contrecoups plus violents.
- Niveau I | Affinité | Le mage résiste mieux aux contrecoups.
- Niveau II | Intuition | Le mage ne subit plus les contrecoups légers et est capable de lancer un sort de polymorphisme sur une cible qu'il touche.
- Niveau III | Harmonie | Le mage ne subit plus les contrecoups légers ni standards.
La Gravure des Cantiques
"A la naissance des Nains, la légende Vitebrau frappa la Pierre Noire Monolithique du Pic-Monde. Gravé dans la pierre, il aperçut un fragment primordial de la puissance des Runes et après dix nuits de délire fiévreux, il se réveilla, prêt à enseigner ce savoir ancestral à ses pairs."
Principe
La gravure des cantiques est ce qui pourrait s’approcher de l’artisanat runique sur le Monde Originel. Basée sur le pouvoir ancestral et absolu des runes, cette école est le résultat d'éons d'édulcoration de ce pouvoir incontrôlable afin de réduire sa puissance et la rendre exploitable par de simples mortels au travers des cantiques.
Inscriptions et symboles anciens incorporés au creux de pierres spéciales appelées Pierres Noires, ou Korakstone en Langue de la Montagne, les cantiques forment de magnifiques objets taillés à l'éclat ésotérique.
Ces cantiques peuvent ensuite êtres serties sur des objets pour leur offrir des capacités magiques.
L'Anatomie d'une cantique
Afin de comprendre comment le savoir des cantiques est assimilé par ses utilisateurs, il faut d'abord saisir la manière dont elles sont composées.
Une cantique est un mélange de trois éléments :
- Une gravure : le symbole correspondant à la cantique
- Un nom : le mot prononcé lors de son utilisation
- Une note : l'intonation et l'inflexion de voix donnés lors de la prononciation du nom
Chaque graveur doit connaître ces trois éléments pour ajouter une cantique à son catalogue.
Là où la gravure et la note sont des éléments pouvant être découverts via la recherche et la résonance avec la cantique, le nom est fait d'une alchimie un peu plus complexe.
En effet, le nom d'une cantique est composé des éléments suivants :
- Une particule primordiale : Au nombre de 6 différentes, il s'agit d'une voyelle qui détermine la catégorie de l'effet.
- Y pour élément primaire
- A pour élément fusionné
- U pour élément exotique
- I pour effet physique
- O pour effet psychologique
- E pour effet unique
- Une particule de pouvoir : Placée avant la particule primordiale, elle en extrait le pouvoir et spécifie l'effet. Il s'agit généralement d'une consonne.
Ainsi composée, nous nous retrouvons avec une cantique de Fugue, la forme la plus pure et brute d'une cantique.
Les cantiques de fugue peuvent ensuite être modifiées par l'utilisation de deux types de particules :
- La particule de prélude : Placée entre la particule primordiale et la particule de pouvoir, il s'agit d'un modificateur réutilisable sur n'importe quelle cantique. Elle canalise le pouvoir brut d'une cantique de fugue en un effet plus précis mais également plus court et explosif. Ceci permet de composer une cantique de Prélude, prononcée obligatoirement en deux syllabes.
- La particule de signature : Placée également entre la particule primordiale et la particule de pouvoir, il s'agit d'un modificateur unique à chaque graveur des cantiques, un effet personnalisé et flamboyant indiquant que cette cantique est la manifestation de leur art. Ceci permet de composer une cantique d'Apogée, prononcée obligatoirement en trois syllabes.
Ainsi, par les différentes interactions entre les particules d'une cantique, il est possible d'en découvrir et d'en modifier librement.
Les Actes
Maintenant que nous savons comment les cantiques sont construites, il est temps de les arranger sur notre objet.
Gravées et imprégnées dans les Korakstones, les cantiques sont insérées dans des socles creusés dans l'arme prenant des formes différentes.
Chaque socle et chaque acte nécessite un taillage différent et précis d'une Korakstone pour correspondre à l'acte qui lui est lié.
Ainsi, de haut en bas ou de gauche à droite, les actes sont toujours disposés dans le processus de sertissage de la manière suivante :
- Le Prélude : socle en forme de triangle, il est le premier acte et reçoit les cantiques de Prélude.
- La Fugue : socle en forme de losange, il est le deuxième acte et reçoit les cantiques de Fugue.
- L'Apogée : socle en forme de rond, il est le troisième acte et reçoit les cantiques d'Apogée.
Ainsi serti, l'objet interagit avec les sortilèges des graveurs des cantiques en fonction des différents actes. Il est important de noter qu'un socle vide permet simplement de sauter l'acte qui lui est lié.
L'Activation
L'activation des actes se fait via l'utilisation de Méthodes prenant le nom de techniques et compositions musicales. Le nom des cantiques activées est alors chanté au moment de l'incantation.
Chaque méthode indique quel acte est affecté et quel est l'effet qu'il subit.
Il est intéressant de noter que n'importe qui peut apprendre des méthodes d'activation des cantiques, même des personnes qui n'en gravent pas, afin d'activer des objets sertis. Aussi, des cantiques peuvent être activées même en dehors d'un objet.
Apprendre et créer des Cantiques
Chaque graveur des cantiques commence en connaissant trois cantiques simples de Prélude, de Fugue et d'Apogée correspondant à son élément d'affinité.
Il est possible d'apprendre de nouvelles cantiques de Fugue auprès d'autres graveurs mais il est également possible d'observer des runes déjà présentes sur un objet pour identifier la gravure qui leur correspond. Le nom n'est pas forcément évident cependant, il faudra faire un rapprochement dans un ouvrage ou demander l'expertise de quelqu'un d'autre.
Pour identifier la note liée à la cantique, il faut entamer un rituel de résonance en dépensant un point de potentiel supplémentaire. Connaître la note d'une cantique débloque la connaissance des notes de toutes les cantiques qui lui sont liées par sa particule de pouvoir.
Connaître une cantique de Fugue permet de débloquer toutes ses cantiques de Prélude sans dépense de potentiel tant que l'utilisateur connaît la particule de Prélude qui lui est liée.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise de la Gravure des Cantiques permet à son corps d'approfondir son contrôle sur l'artisanat et le pouvoir des cantiques.
- Niveau 0 | Profane | Le mage est capable d'employer des méthodes d'activation. Il peut porter 3 cantiques sur lui.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable de graver des cantiques et de sertir des objets. Il peut porter 6 cantiques sur lui.
- Niveau II | Intuition | Le mage peut créer des runes d'Apogée. Il peut porter 9 cantiques sur lui.
- Niveau III | Harmonie | Le mage ne risque plus aucune instabilité des cantiques sur n'importe quel objet tant qu'elles sont intactes. Il peut porter 15 cantiques sur lui.
L'Inscription des Sceaux
"Peu importe la manière dont je retourne ce problème, je ne saisis toujours pas comment c'est possible. Que savons-nous réellement de la magie si tout est possible en dessinant une rosace avec une craie ? Si les Adéiens ne l'ont jamais compris, alors je suppose que c'est peine perdue pour nous aussi."
Principe
L’inscription des sceaux consiste en l’écriture de symboles ancestraux contenant d’anciens et puissants pouvoirs. Respectant toujours une forme de symétrie, peu de choses sont connues sur leur raison d'être. Dépendant d'une main experte, précise et subtile, leur fonctionnement dépend de la rigueur employée pour les tracer.
Afin de mieux comprendre leur sens, ces symboles ont été triés en trois catégories :
- Les Inscriptions ont une forme simple et ont tendance à être de petite taille.
- Les Sceaux ont une forme complexe et ont tendance à être d'assez grande taille.
- Les Mandalas ont une forme extrêmement complexe et ont tendance à être de taille immense.
Spécialistes de la préparation de terrain et entraînés à stabiliser de grandes quantités d’énergie, on appelle les mages traçant ces symboles les Scribes. Ils sont calculateurs et stratèges pour ne pas gâcher une once du potentiel des Sceaux.
Caractère incompréhensible
Les Sceaux ne sont pas régis par une logique connue par les mages de Au. Leur fonctionnement est assez clair mais la raison pour laquelle tel symbole possède tel effet est inconnue. Ainsi, la majorité du catalogue des Scribes provient de découvertes et recopiages, le répertoire connu de sceaux dépendant du partage entre ceux qui les connaissent.
C'est pour cette raison que la création de Sceaux est impossible, faisant de cette école une magie d'académicien souvent utilisée en parallèle à une école plus pratique.
Limites et possibilités
Certaines méthodes répandues permettent d'outrepasser certaines limites naturelles des Sceaux.
- La surface de gravure doit être relativement plane et rigide.
- Les Inscriptions peuvent être inscrites sur n'importe quel type de petite surface plate.
- Les Sceaux peuvent être brodés et transportés sur des rouleaux de tapisserie spéciaux, rendant leur inscription permanente et leur activation instantanée.
- Un objet ne peut être modifié qu'avec une Inscription.
- Une tapisserie ne peut être parée qu'avec un Sceau.
Ces limitations peuvent aussi être dépassées en développant sa maîtrise en tant que Scribe et en améliorant ainsi sa technique.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise de l'Inscription des Sceaux permet au mage de mieux contrôler ses techniques d'inscription et la puissance des Sceaux.
- Niveau 0 | Profane | Le mage ne peut pas activer de Sceau ni de Mandala seul mais peut activer des Inscriptions.
- Niveau I | Affinité | Le mage peut inscrire et activer Inscriptions, Sceaux et Mandalas. Il peut allonger la durée de l'effet d'un Sceau de 2 tours en se focalisant sur celui-ci.
- Niveau II | Intuition | Le mage peut inscrire ses Sceaux plus rapidement d'un tour et sur tout type de surface.
- Niveau III | Harmonie | Le mage peut tripler ou diviser par trois la taille de n'importe quel Sceau ou Inscription, altérant ses propriétés par le même dénominateur.
La Mécanomancie
"J'ai peur qu'il découvre l'origine de ce sur quoi je suis tombée. Il pense que je n'ai pas remarqué... je ne peux pas lui révéler le secret de ma matrice."
Principe
La mécanomancie repose sur la conception, la réparation, la compréhension et l'usage de machines fonctionnant grâce à la magie. Pour correspondre à la définition d'une machine mécanomantique, celle-ci doit posséder :
- De la magie, servant à l'alimentation de la machine et pouvant provenir de différents canaux.
- Une Carte, qui agira comme récepteur de l'énergie magique et interface de la machine.
- Au moins deux modules fonctionnant ensemble et connectés à la Carte.
Ainsi, en réunissant ces conditions, une machine simple est créée, la base des bases des machines mécanomantiques, aux fonctionnalités limitées (souvent uniques), à la puissance réduite mais au coût très réduit d'un seul orbe à l'activation. Un orbe, une Carte Pont et deux modules.
D'autres machines, appelées complexes, peuvent être fabriquées de différentes manières. Qu'il s'agisse d'un amalgame de machines simples, d'une machine employant plus que deux modules ou d'un mécanisme immense nécessitant des quantités phénoménales de magie, ces créations dépendent de Cartes différentes pour fonctionner et leur coût à l'activation augmente significativement selon leur taille et leurs spécificités.
Prérogatives
Les sortilèges de prérogatives sont des instructions données à une machine pour obéir à son utilisateur selon une liste précise de règles et selon certaines conditions. Spécifiques au monde de la mécanomancie, ces sortilèges imprègnent un ordre dans la Carte et les composants métalliques des machines, modelant ainsi leur comportement.
Une machine activée sans prérogative ne s'activera qu'un court moment, n'effectuant qu'un seul cycle de ce pour quoi elle a été conçue.
Avec une prérogative, la machine s'anime et reste activée pendant un certain temps, généralement la durée d'un combat, et obéit à celui qui a lancé le sortilège.
Alimentation
Par défaut, un orbe de magie permet d'alimenter une machine possédant deux modules pendant quatre tours.
Il est possible d'influencer ces valeurs grâce à différents modules, par l'utilisation de sortilèges de mécanomancie ou via le fonctionnement de certaines Cartes.
Par exemple, le Condensateur Irisé, module très difficile à obtenir ou fabriquer, permet à une machine de capter la magie ambiante pour alimenter une machine simple en orbes de manière permanente.
La fabrication de Constructs
Un construct est une machine mécanomantique de haut-rang alimentée par une gemme de magie gravée et modifiée appelée "Matrice de Construct" et animée par une prérogative spéciale. Ce cœur agit comme leur orbe, leur esprit, leur mémoire et leur personnalité.
La conception d'un construct implique, d'une certaine manière, de donner la vie, et l'éducation de celui-ci dépend de son concepteur. Il assimile tout ce qui doit l'être et sa prérogative change et se transforme au fil de son existence et de ses apprentissages.
La fabrication de Prothèses
Sur Au, les prothèses sont en circulation depuis un peu plus de deux cent ans. Élaborées à partir de mécanismes magiques empruntés aux ruines adéiennes, elles permettent de retrouver une certaine motricité ou fonction de membres et organes manquants ou défaillants. Le processus de fabrication est complexe et les matériaux sont coûteux et bien que ceux-cis se soient simplifiés avec les années, il est toujours très complexe de fabriquer des prothèses permettant de restaurer entièrement la part du corps perdue.
Il est possible d'apprendre à en fabriquer si on réussit à rencontrer un prothésiste compétent ou que l'on met la main sur un grimoire détaillant le processus de fabrication.
Bonus de niveau d'aptitude
Améliorer sa maîtrise de la Mécanomancie permet d'aiguiser ses connaissances en fabrication et utilisation de machines.
- Niveau 0 | Profane | Le mage est capable d'activer des machines simples.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable de concevoir et activer des machines simples et complexes ainsi que des Cartes Pont. Il apprend le sort Prérogative : Serviteur.
- Niveau II | Intuition | Le mage est capable de concevoir ses propres Cartes Labyrinthe. Il apprend le sort Prérogative : Compagnon.
- Niveau III | Harmonie | Le mage est capable de concevoir n'importe quel type de Carte ainsi qu'une Matrice de Construct. Il apprend le sort Prérogative : Autonome.
Les Illusions
"Dans sa chambre noire, Flinn ferma les yeux. Lorsqu’il les rouvrit, il était dans une grotte illuminée par une faune bioluminescente. Les fermant encore, il entendit le son d’un doigt glissant le long d’une corde de luth. Lorsqu’il les rouvrit de nouveau, il se mit à chantonner pour se rassurer, sa fièvre l’assaillant. Alors que les murs de sa chambre se tordaient et les briques tombaient, Flinn n’était plus là. Flinn avait disparu. Mais où était passé Flinn ?"
Principe
Les illusions sont un pouvoir dangereux qui n’est pas toujours manipulé par des gens très recommandables. Bien que sa pratique ne soit pas interdite par la Loi Magicka car elle ne demande pas de ressources néfastes pour être utilisée, son emploi reste mal vu et est souvent attribué à des gens de peu de vertu.
Leur pouvoir se manifeste par des métamorphoses, des altérations visuelles, sonores, gustatives, olfactives ou tactiles pouvant aller de la création d’un son leurre à des hallucinations lourdes en passant par la suggestion.
La tromperie est monnaie courante chez les illusionnistes. Cette école de magie réputée chez les malfrats permet d’altérer la perception que les autres ont sur ce qui les entoure mais aussi l’apparence des objets, des animaux et du vivant en général.
La connaissance de la perception et des sensations sont ainsi de mise afin de parfaire sa pratique des illusions, invitant alors à l’expérimentation chez les prestidigitateurs aguerris.
Le Fonctionnement
Les illusions fonctionnent selon quatre principes.
Le premier est le principe de proximité. Plus une illusion est éloignée de la perception de son porteur, plus elle est difficile à manifester. Ce principe se divise en trois : la perception de soi, la perception de l'environnement et la perception d'autrui.
Le deuxième est le principe d'affliction. Plus une illusion altère une grande quantité de sens, plus son coût d'activation augmente.
Le troisième est le principe de condition. Si une illusion possède une condition d'activation, son efficacité augmente.
Le quatrième est le principe de libération. Chaque illusion doit posséder une astuce pour s'en libérer.
Geôle de l'Esthète
Il n’est pas impossible pour un illusionniste trop présomptueux de tomber dans son propre subterfuge, son emprise sur la réalité lui échappant des doigts. Ce phénomène n'arrive qu'avec une utilisation excessive et trop rapide d'illusions, à partir de 3 sortilèges consécutifs.
Dans ce genre de situations, certains écrits parlent d’un endroit où les illusionnistes finissent par tomber. Une réalité qui s’écrit dans leur tête et d’où ils ne ressortent plus jamais où les couleurs sont des sons et où les odeurs sont des contacts. Cet enfer de sensations, que l’on appelle Geôle de l’Esthète, ne peut être quitté qu’en brisant l’illusion dont on est tombé victime.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise des illusions permet d'étendre le champ des possibles en matière d'altération des différents sens.
- Niveau 0 | Profane | Le mage n'est pas introduit aux subtilités des illusions.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable d'altérer la perception que l'on a de lui.
- Niveau II | Intuition | Le mage est capable d'altérer la perception de son environnement.
- Niveau III | Harmonie | Le mage est capable d'altérer la perception que d'autres ont sur eux-mêmes.
Le Druidisme
"Makath, premier Guérisseur, protégeait son domaine, Au, face aux nouveaux méfaits de la magie noire. Mais un jour, comme un miasme infernal, le Néant devint trop difficile à contenir seul. Ainsi, il fragmenta son savoir et enseigna les secrets du druidisme aux personnes les plus pures et sincères."
Principe
Le druidisme est une magie ancestrale créée par une tribu d'ermites mystérieux il y a des temps immémoriaux. Composée de médecins, botanistes, apothicaires et chercheurs, il s'agissait d'un groupe soudé vénérant la Guérison sous toutes ses formes lors de rites secrets. Bien que les traditions de cette croyance aient été perdues dans le temps, sa philosophie persiste au travers des Druides, des mages ayant, à un moment ou à un autre, reçu une bribe du savoir de cette tribu disparue.
Soigner le vivant et le spirituel étaient les deux missions les plus claires de la Guérison. Les fameux savoirs découverts par les Druides d'antan étaient aussi variés qu'ils étaient mystérieux. Manipulation de la nature, régénération du corps, apaisement de l'esprit... tous étaient ensevelis sous des couches de mysticisme indéchiffrable dissimulant les secrets de ces pouvoirs sous un alphabet arcanique et des rituels secrets. Ces pouvoirs finirent par être réunis puis divisés en deux branches : le Pacte de la Création et l'Acte Purificateur.
Les druides sont également organisés par Territoires, des individus ou groupes s’occupant de protéger des régions entières et de se tenir informé de l’activité locale. Les mages purificateurs ne sont pas nécessairement pris en compte dans ces Territoires, leur discipline "bâtarde" ayant été entièrement saisie par l'Inquisition Iudex, tout le mysticisme l'entourant a été décortiqué et mis à plat comme une science.
Cependant, une chose est certaine, tous les protecteurs de Au sont les bienvenus dans les Villages Druidiques Cachés de ses forêts, réunissant régulièrement des druides de différents territoires. Enfin... presque tous.
Le Pacte de la Création
La première branche, le Pacte de la Création, est un héritage transmis de maître à élève. Basée sur le travail collaboratif avec la nature, elle est riche en rituels et est la plus connectée avec les principes de la Guérison. L'initiation est longue, se basant principalement sur l'établissement d'une connexion forte avec la nature environnante par la magie. Les savoirs réunis du Pacte de la Création sont les plus axés vers le soin et la restauration, et leur emploi répété altère l'apparence physique de leurs utilisateurs, ceux-cis pouvant commencer à voir apparaître des excroissances végétales sur leur peau.
Luttant contre l'excès sous toutes ses formes, qu'il s'agisse de surexploitation, d'injustice ou d'abus, ils souhaitent rééquilibrer la balance en faveur des opprimés. Cette idée peut être perçue comme idéaliste et intrusive, le compas moral des druides déviant parfois avec les lois locales, mais ils l'appliquent malgré tout, persuadés du bien fondé de leurs actes.
Les sortilèges du Pacte de la Création peuvent être utilisés partout mais ont une portée divisée par deux lorsqu'ils ne sont pas utilisés dans un milieu forestier en plus d'être très sensibles à l'environnement.
Les druides maîtres de cette discipline sont appelés des Protecteurs.
L'Acte Purificateur
La deuxième branche, l'Acte Purificateur, a été rapidement saisie et enseignée au sein de l'Inquisition Iudex peu de temps après sa création et développée en secret pendant les siècles suivants. Cette arme efficace contre le Néant est la plus utilisée dans le combat contre l'occultisme. Les Inquisiteurs Bellator, guerriers purificateurs, se reconnaissent facilement, leur peau étant couverte d'étranges symboles blancs luisants s'étendant autant que leur maîtrise de leur magie. Certains mages itinérants et druides plus traditionnels portent cependant quelques traces de l'utilisation de cette magie.
Leur objectif de vie est l'extermination totale des choses corrompues, du Néant et des occultistes qui sont perçus comme la forme ultime d'égoïsme et de poursuite insensée de pouvoir au détriment d'autrui... au détriment de Au.
Les druides maîtres de cette disciplines sont appelés des Percolaires.
Artisanat Druidique
Tirant une nouvelle fois son origine d'anciennes instructions et rituels secrets, l'artisanat druidique est bien réel. Certains sortilèges utilisés par les druides nécessitent des objets bien précis qu'il fabriquent eux-mêmes ou font fabriquer par des artisans qualifiés. Une fois ces objets en main, ils sont capables de les tordre et les manipuler pour les transformer et leur offrir de nouvelles propriétés.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise du druidisme permet de mieux maîtriser et comprendre ses secrets les plus enfouis.
- Niveau 0 | Profane | Le mage ne peut pas détecter les choses corrompues.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable de faire comprendre ses intentions à la faune et est capable de sentir le degré de corruption d'une chose.
- Niveau II | Intuition | Le mage peut apprendre le Ho'opa, le langage de la nature, et n'est plus affecté par les malédictions sauvages.
- Niveau III | Harmonie | Le mage peut lancer les sortilèges du Pacte de la Création dans n'importe quel milieu et bénéficie d'une portée augmentée de 50% en milieu forestier. Il apprend le sortilège "Rituel d'Absolution".
L'Occultisme
"Débordante de l’énergie noire et écoeurante, la hache finit par vomir sa puissance, faisant pourrir la chair de tout ce qui était trop proche, souillant l’eau, infectant l’air et plongeant son manieur dans une exaltation sans pareille. Si ce pouvoir était mauvais, alors il n’y avait plus d'intérêt à être bon."
Principe
L’occultisme est une magie interdite par la Loi Magicka et sa pratique est proscrite par toutes les organisations qui se respectent. L’introduction à l’occultisme se fait soit par hasard, lors d'un moment de profonde détresse, soit par un désir viscéral et mauvais. Généralement, on tombe dedans par manque de choix ou on s’y enfonce volontairement pour chercher quelque chose tout en empruntant la voie du mal…
En opposition directe avec le druidisme, elle est une magie visant à corrompre et vider le monde de son énergie pour gagner en puissance personnelle. Elle invite aux vices et à l’horreur, poussant ses pratiquants à des actes impardonnables en exploitant et puisant l’énergie de tout ce qui existe.
L’énergie ainsi puisée est emmagasinée comme surplus dans les réserves de l'utilisateur ou transformée en perles occultes utilisées pour lancer des sorts souillés aux effets destructeurs. Ceci permet de causer une pléthore d’afflictions simplement par désir de puissance et de souffrance, désir qui semble même devenir maladie chez certains tant leur addiction à ce goût et ce sentiment deviennent forts une fois que suffisamment de temps se soit écoulé.
Attention, sa pratique peut vous pousser sur des chemins sombres et glauques et peut transformer la personne la plus bonne en un véritable monstre.
Le Pacte de la Destruction
Le Néant
Il existe une force ancienne et étrange qui anime les sortilèges les plus sombres de l'occultisme. On appelle cette force muette, mise à nue par l'énergie corrompue, le Néant. Faute d'explication et de compréhension de son origine, elle est simplement admise comme le résultat d'une utilisation pure de l'occultisme, vorace et cherchant la destruction pure et simple, à des échelles inimaginables. Capable de mener les choses à leur perte, cherchant à les faire dépérir, elle se laisse librement utiliser par ceux pour qui l'esprit est placé sur un chemin de destruction et de mal via un Pacte tacite les dévorant.
Capable de nombreuses merveilles et horreurs, le Néant est toujours gagnant lors de chaque échange, qu'il s'agisse du sang de ceux qui lui tombent victime ou du sang de celui qui le manie.
La Fièvre Noire
Cette maladie de l’occultisme est un mal qui, une fois un certain stade passé, devient incurable et fait perdre le contrôle de la personne porteuse, la transformant en liche. On l’appelle la Fièvre Noire, le résultat de la corruption engendrée par les sorts occultes. Entrant alors dans une spirale descendante infernale, les individus affligés finissent leur vie dans des cachots miteux ou au bout de la lame d’inquisiteurs en traque après avoir causé massacres et destruction dans leur sillage.
Divisée en quatre stades, ses effets sont variés et incompris, rendant le traitement et l'estimation de son état difficile. Une chose est sûre cependant... Il est considéré comme impossible de retourner en arrière après chaque stade passé, enfonçant l'utilisateur dans une misère animée par le désir de puissance.
De nombreux druides et érudits de l’Inquisition Iudex cherchent une manière de soigner et purger durablement cette maladie pour libérer le monde de ce danger. Il existe également des occultistes assignés aux organisations de purification, ceux-cis travaillant comme chercheurs et consultants et combattant le feu par le feu.
Les Voies
Il est communément admis qu’il existe trois voies pour chaque occultiste :
- La Voie de l'Inanition : L’utilisateur réprime totalement ses pulsions occultes, celles-cis ne l’abandonnant plus jamais réellement. Il utilise des moyens détournés pour se contenir (drogue, alcool, traitement…) et vit une vie de restriction et de contrôle total au prix de nuits plus courtes, et de soleils plus mornes. Les risques de craquage sont alors très faibles.
- La Voie de l’Éducation : L’utilisateur alterne entre des périodes de pratique occulte et des périodes de privation totale. Ceci lui permet d’évacuer le poids d’un occultisme totalement réprimé tout en évitant de s’enfoncer dans ses côtés les plus obscurs. Cette voie demande un contrôle très extensif de la pratique occulte pour éviter de chavirer et est accompagnée de ses périodes de faim et d’euphorie. Les risques de craquage sont gérables mais bien présents.
- La Voie de la Destruction : L’utilisateur s’abandonne totalement à son côté occulte et s’adonne à tous ses plaisirs, profitant de ses derniers instants de présence d’esprit et de conscience pour emmagasiner un maximum de puissance et d’extase. Il libère ensuite toute cette énergie dans une direction, causant des ravages et des horreurs indicibles. Ces personnes sont traquées et mises à mort par l’Inquisition Iudex mais aussi utilisées pour lutter contre d’autres occultistes plus terribles encore. Les risques de craquage sont assurés.
Les Malédictions
Il existe différents types de malédictions répondant à différentes règles et des fonctionnements précis. Il est possible pour un occultiste d'en déclencher par l'emploi de l'énergie occulte qu'ils manipulent.
- Les malédictions sauvages se déclenchent par un événement soudain, violent et souvent aléatoire. Pouvant être facilement purifiées, il suffit d'employer un simple sortilège de purification pour évacuer l'énergie néfaste qui s'est accumulée dans l'objet ou la personne.
- Les malédictions de rancœur se créent à la mort d'une personne et imprègnent un objet ou une personne proche en lien avec le funeste destin d'un individu. Le sortilège de purification aura un effet différent, permettant de donner une idée de la méthode et de la marche à suivre pour évacuer l'énergie occulte, méthode qui est par ailleurs souvent liée à la manière dont l'utilisateur est mort. Souvent liées à un spectre ou un fantôme, les rancœurs sont de puissants catalyseurs de magie même après la mort.
- Les malédictions innées sont simplement liées à un objet ou une personne par leur composition et leur nature. Il est possible de purifier des malédictions innées par une utilisation longue et poussée du sortilège de purification. En revanche, si cela ne fonctionne pas, il faut préparer un rituel ou étudier la malédiction pour la comprendre et découvrir comment la lever.
Un occultiste est capable de conjurer des malédictions sauvages, de favoriser des malédictions de rancoeur et de manifester des malédictions innées suite à de longues recherches. Le contrôle d'un tel pouvoir fait des mages noirs les moins scrupuleux des ennemis dangereux.
L'Acte Profanateur
Purger son mal sur le Monde
Consistant en la réanimation des morts en exploitant les restes d’énergie persistant dans leurs os, la nécromancie, ou Acte Profanateur, est une magie vile utilisant le travers de la Mort pour purger la Fièvre Noire et faire souffrir le monde dans sa globalité des conséquences de ses propres choix.
Intimement connectés aux secrets de la mort, les nécromanciens la côtoient régulièrement, éveillant le potentiel caché des trépassés, tirant sur les derniers fils qui les connectent à notre monde pour déceler leurs secrets et abuser de leur dernière utilité. Cette discipline découverte par un occultiste légendaire sans nom exploite une lacune dans le tissu de Au, un défaut dans les arcanes de Miri, pour déplacer sa corruption dans des cadavres et les manipuler.
La Mort
La Mort est un concept riche sur le monde de Au, source d'intenses réflexions philosophiques et autres interrogations. Intimement connectée au principe simple de la destruction, elle-même connectée au Néant, il s'agit d'un puissant vecteur d'énergie corrompue. Là où un occultiste ne fait que dévorer, détruire, faire agoniser des prises chaudes... le nécromancien a tendance à trouver une utilité à ceux qu'il manipule, chaque corps froid étant une ressource supplémentaire.
Hallucinations, sensations de froid, terreurs nocturnes, les symptômes de la Tare de la Mort existent chez chaque nécromancien, les résidus fantômatiques de leurs expérimentations les harcelant, créatures hantées de la nuit et chargées d'histoire. Peut-être est-ce sage d'écouter ce qu'elles ont à dire... Ou peut-être est-ce de la folie.
Quoiqu'il en soit, ces symptômes se combinent souvent avec ceux de la Fièvre Noire, l'esprit des Nécromanciens étant alors régulièrement assailli d'intenses émotions.
Les Fossoyeurs
Certains nécromanciens s’adonnent à des pratiques de traitement des corps et des cimetières, se servant de cette magie pour lutter contre des mages aux intentions néfastes ou des nécrophages comme les ghoules. Sa pratique peut être tolérée dans ce cadre très précis où un occultiste décide d'assumer et de porter sur lui les traces de corruption persistant dans les cadavres, qu'ils soient frais ou anciens, les protégeant d'un usage futur par des mages malintentionnés. On appelle ces mages particuliers les Fossoyeurs, et leur Fièvre Noire provient d'un désintéressement total au lieu d'une soif de pouvoir.
Nul ne connaît les raisons exactes pour lesquelles un Fossoyeur choisirait ce chemin. Ce n'est pas la paie, celle-ci n'étant pas forcément bien meilleure que celle d'un paysan. Ce n'est pas le cadre, les cimetières étant des lieux glauques et pesants. Ce n'est pas la sécurité, le métier imposant des interactions fréquentes avec des monstres et autres apparitions hallucinées...
Une fascination morbide ou un châtiment apparaissent comme les théories les plus plausibles, faisant des Fossoyeurs des individus que l'on a tendance à éviter...
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise de l'occultisme permet de mieux maîtriser et comprendre ses secrets les plus enfouis.
- Niveau 0 | Profane | Le mage n'a pas une seule trace de corruption en lui.
- Niveau I | Affinité | Le mage est capable d'assimiler les perles occultes.
- Niveau II | Intuition | Le mage est capable de connaître son propre niveau de corruption.
- Niveau III | Harmonie | Le mage apprend le sortilège "Rituel d'Expiation".
L'Invocation
"C’est avec Ses larmes qu’il réussit à copier sa forme. Cet ichor salé, aussi malléable que de l’argile, était en quantité suffisante pour qu’il capture la beauté de sa silhouette au sein de la fumée. Lorsqu’il eut terminé, il poussa un soupir de soulagement alors qu’une goutte de sueur tomba de son front sur sa sculpture. La forme se nicha alors dans ses tripes, attendant qu’un jour quelqu’un vienne ouvrir son estomac de cuir pour la libérer."
Principe
L’Invocation permet d’appeler en renfort un allié pour se battre à ses côtés en suivant ses ordres. Il existe quatre formes d’Invocation :
- l’Invocation Spirituelle
- l’Invocation Démonique
- l'Invocation des Reliques
- l'Invocation Bestiale
Il n'est possible d'invoquer que deux créatures simultanément en combat ou une seule si le Compagnon permanent est actif.
Invocation Spirituelle
La première sous-école est l’Invocation Spirituelle utilisant un objet nommé le Petrichor de Pramnos qui permet de capturer et manipuler la forme d’une créature. Elle doit être vaincue au combat et abattue dans un sceau spécial pour qu’elle soit utilisée plus tard, entourée d’une fumée blanchâtre. La puissance d’une créature est contenue sous forme d’une mixture appelée “Ichor” qui doit être placée au sein du Petrichor avant d’être brûlée.
On raconte qu’il existe au moins une dose d’Ichor de chaque créature ayant existé dans l’histoire de Au, prête à être éveillée à nouveau dans un Petrichor.
Invocation Démonique
La deuxième sous-école est l’Invocation Démonique nécessitant une connaissance du démonisme : les conditions et rituels d'invocation de créatures du plan infernal. Elle permet de faire appel aux Serviteurs de Vivos, des créatures de pure violence provenant des entrailles du plan démonique.
Des sacrifices doivent être réalisés sur un Pentacle afin d’ouvrir une porte entre les plans, permettant l’accès à notre monde à des créatures toutes plus tordues les unes que les autres. L'emploi de sacrifices adéquats permettra d'attirer des monstruosités particulièrement intéressées par le tribut proposé. Par exemple, le sacrifice d'une sirène sur un rocher en pleine mer sera certain d'attirer toutes sortes de Serviteurs abyssaux liés à l'océan...
Ce tribut, une promesse de sang et de violence ainsi qu'une goutte de son propre sang offerte à la créature signent un contrat éternel imposant à l'invocateur de conjurer l'horrible diable sur une base régulière (au moins une fois par saison). Ainsi, plus l'invocateur crée de contrats, plus la fureur de ses Serviteurs se déchaîne sur le monde sur une base régulière.
Obéissant à leurs maîtres uniquement s’ils s’imposent et les dominent et s'ils respectent leurs promesses de sang, les Serviteurs sont des alliés puissants mais impitoyables.
Invocation des Reliques
La troisième sous-école est l’Invocation des Reliques nécessitant un corps dénué de corruption et d'une foi en un culte lié au Hetedispar pour faire appel aux Reliques du Firmament. Une certaine éducation religieuse est commune chez les pratiquants de cet art, les savoirs d'anciennes légendes permettant de diriger leurs prières.
D'intenses méditations doivent être réalisées afin d’ouvrir une porte entre les plans, permettant l’accès à notre monde à des objets utiles aux propriétés particulièrement virulentes contre les créatures démoniques. Le rituel le plus répandu est la Contemplation, un profond et exigent rituel de connexion avec les Reliques d'antan.
Dans cet espace intérieur, chaque mot est pesé, chaque parole est examinée et chaque intention est analysée. En faisant preuve de déférence et d'honnêteté et en cadrant correctement l'usage de la Relique recherchée, il est possible de créer un pacte qui garantira l'utilisation correcte de ce puissant objet. Cependant, si son utilisateur venait à manquer aux termes de l'utilisation de la Relique, un châtiment serait infligé sous la forme du retrait d'une part de son intégrité physique ou mentale.
Répondant à l'appel de leurs conjurateurs uniquement si ceux-cis sont animés d'un objectif et d'un esprit clairs, les Reliques sont des outils puissants qui doivent être respectés.
Invocation Bestiale
La quatrième sous-école est l’Invocation Bestiale nécessitant la signature d'un Accord pour faire appel aux animaux les plus loyaux et féroces de la nature et prêts à défendre l’ordre naturel des choses. On appelle ces créatures des Gardiens, des animaux doués de parole, de réflexion et parfois d'emploi de la magie.
Des Accords complexes doivent être signés avec ces créatures, rendant sa pratique rare. Tous les Accords sont inscrits sur une immense paroi de pierre cachée dans les Terres Sauvages. Il est possible d’utiliser une Pierre de Substitution, un étrange objet magique, pour graver son accord à distance sur la Paroi des Apex.
On raconte qu'après avoir signé près d'une dizaine de pactes, un Invocateur Bestial est capable de converser avec n'importe quel animal de Au.
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise de l'Invocation permet de mieux contrôler les choses conjurées et offre davantage de polyvalence.
- Niveau 0 | Profane | Le mage n'a aucune affinité avec une quelconque créature invoquée.
- Niveau I | Affinité | Le mage développe une affinité avec une invocation permanente aux compétences dépendant de la sous-école dont elle fait partie. Elle se traduit par la compétence Compagnon d'Affinité.
- Niveau II | Intuition | Le mage renforce son invocation permanente. Elle se traduit par la compétence Compagnon d'Intuition.
- Niveau III | Harmonie | Le mage renforce fortement son invocation permanente. Elle se traduit par la compétence Compagnon d'Harmonie.
Les Miracles
"C’est en tombant à genou face à la réalisation qu’il n’était rien face à son Créateur que Loudéen réussit à atteindre l’apothéose. Cette épiphanie fit monter l’eau et le sel à ses yeux. Il était le premier à voir la vérité sur sa place dans le Cosmos, et cette conviction était merveilleuse."
Qu’est-ce qu’un Miracle ?
Le pouvoir de la foi n’est pas négligeable sur Au. Cette déclinaison du sentiment de volonté qui est l’énergie porteuse derrière la pratique de beaucoup de types de magie possède un pouvoir latent phénoménal au potentiel inimaginable. Intrinsèquement liée au divin, la foi naît de la conviction qu’il existe une puissance capable d’invoquer sa volonté sur le monde et permet à de fervents croyants d’obtenir ses faveurs.
En fonction du degré de certitude, la puissance et le niveau des miracles que l’on peut manifester grâce à cet amour pour le divin varie. Certains d’entre eux possèdent des litanies et rituels dont l’efficacité n’est plus à prouver, rendant leur exécution presque assurée. Les autres manifestations et appels aux dieux sont bercés dans un aléatoire total.
Cette foi, combinée à un tribut, prend ainsi forme, façonnant le monde sur le chemin des dévots.
L’Hérésie
L’Hérésie est le poison des croyants. Elle touche à cette peur terrible que tout ce que l’on fait n’a aucun sens et que les paroles adressées aux divins ne font qu’atteindre une sourde oreille. C’est lorsque l’on abandonne l’espoir et la certitude et que l’on rejette sa foi que l’on atteint l’Hérésie.
Seuls les divins semblent donner le rythme de leurs relations avec les mortels et un vrai dévot continuera de croire même si les bénédictions se font rares, tardives ou tout simplement absentes. La conviction est maître dans la vie de ceux qui décident de se dévouer à plus haut qu’eux et perdre cette conviction, se jeter dans l’Hérésie, est une faute difficilement pardonnable par le divin.
Tout ce qui touche aux dieux est incertain et imprévisible et les personnes souhaitant s’aventurer sur ce chemin doivent accepter cette réalité. Les desseins de ces entités qui nous dépassent sont insondables et leur volonté nous est supérieure sur plus d’un niveau.
Un hérétique accède à des capacités liées à la haine du divin.
Les thèmes des Miracles
Chaque culte possède un thème qui se retranscrit dans l'exécution et les capacités de leurs miracles. Voici une liste de ceux-cis, bien qu'en réalité, ces thèmes et concepts vont beaucoup plus en détail une fois en jeu :
- Omnium Veritas : Espoir et Dignité, se manifeste par des signes provenant des dieux lumineux
- Nox Continua : Discrétion et Humilité, se manifeste par des capacités émergeant dans la nuit et une dissociation du corps et de l'esprit
- Yahnam : Rêves et Spiritualité, se manifeste par des visions oniriques et un contrôle du sommeil
- Jukukō : Calme et Harmonie, se manifeste par des forces liées à une connexion aux traditions zen
- Styrka : Victoire et Libération, se manifeste par des émotions plus riches et passionnées exaltant le corps et l'esprit
- Pretium Abyssi : Peur et Servitude, se manifeste par une connexion avec des arcanes secrètes et une peur viscérale
- Teerka Valor : Ancêtres et Honneur, se manifeste par un lien avec ses ascendants via la fenaison exaltée
- Kayaamat : Mortalité et Cycle, se manifeste par la vision d'un plus grand plan et une alliance avec ceux qui le poursuivent
Bonus de Niveau d'Aptitude
Améliorer sa maîtrise des miracles permet le renforcement de sa relation avec ce en quoi on croît.
- Niveau 0 | Profane | Le mage ne ressent aucune connexion réciproque avec le divin.
- Niveau I | Affinité | Le mage peut conjurer les pouvoirs du divin.
- Niveau II | Intuition | Le mage peut faire bénéficier des effets de sa prière à tout allié dans un rayon de 4 mètres.
- Niveau III | Harmonie | Le mage bénéficie des effets de son sortilège de prière de manière passive et permanente.