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Éléments de jeu essentiels à connaître sur le MO.
Contexte
Aventurier de Platine après un combat éreintant (par MenasLG)
Votre personnage est membre de la Guilde des Aventuriers durant l'Ère Impériale sur le monde de Au. Vous êtes du rang étain, indiquant une expérience d'environ un an dans le métier, faisant de vous quelqu'un de capable mais qui doit encore découvrir son véritable potentiel. Que vous soyiez un combattant, un érudit ou un artisan, vous mettez vos compétences au service de la population au travers de contrats divers et variés. La présence de l’organisation sur l'intégralité de Au permet à des personnes venant des quatre coins du monde de se rencontrer et de former des groupes diversifiés pour s'occuper des missions qui leur sont données.
Sur un tableau de quêtes, une affiche attire votre œil.
Salutations, Aventurier !
Rêvez-vous d’aventure et de gloire ?
Devenez membre de la compagnie de Kall Mordar sur la Péninsule Fracturée.
Ce territoire renferme de nombreux secrets et dangers, ainsi nous sélectionnons les éléments les plus prometteurs.
Gravez votre nom dans l'histoire, rejoignez les listes en vous inscrivant en Office de Guilde.
Que vous soyiez poussé par la recherche de la gloire, le désir de percer des secrets inédits, que vous essayiez simplement de vaincre l'ennui ou essayiez de fuir votre vie actuelle...
Vous dirigez votre prochain pas dans la direction des bureaux, indiquant à l'intendant qui vous accueille votre désir de rejoindre l'expédition vers la Péninsule Fracturée.
Que s'est-il passé sur la Péninsule ?
Saison 1 : Le Règne des Charognes | De décembre 137 à mars 139
Le premier groupe engagé pour l'expédition sur la péninsule a atteint le territoire vierge le soir du 17 décembre. Immédiatement, l'activité monstrueuse intense de la zone a pu être ressentie, les différents groupes faisant face à des hordes anormalement grandes de ghoules aux comportements curieux. Fuyant le danger pour atteindre la forteresse de Kall Mordar, les aventuriers de la Guilde s'y installent et commencent les rénovations de leur nouvelle place forte.
Ils y découvrent les traces d'une ancienne civilisation perdue, les kallires, qui, vraisemblablement, ont été affublés par une triste malédiction d'immortalité conservant leurs esprits mais pas leurs corps... Cette place forte semble bel et bien hantée par des éons d'histoires tragiques, et la compagnie se démène pour la restaurer à sa gloire d'antan.
Pendant ce temps, une menace cachée faisande. Carne, le Roi de la Chair, un ennemi pourtant lointain, provenant des Entrailles-Monde de l'Archipel Pirate, convoite ces terres oubliées. Son contrôle total sur la chair et ses subtilités lui permet de contrôler les créatures nécrophages de la région, expliquant l'étrange comportements des ghoules locales. Combinant une fureur au combat, leurs connaissances des monstres et leur ingéniosité, les aventuriers découvrent son atroce niz et le combattent pendant une nuit complète, émergeant victorieux et détruisant le cœur de son influence sur la péninsule. Il fuit alors, retournant à son domaine, au-delà de la Mer du Ponant.
L'activité monstrueuse chute drastiquement après avoir contrecarré les plans de Carne et la première région de la Péninsule est sécurisée. L'effort de colonisation commence et Haut-Corcet est fondée, accueillant ses premiers habitants...
Mais durant une nuit froide, et après une rencontre avec une étrange voyante aux visions prophétiques, l'avenir semble soudainement plus sombre pour les aventuriers... Dans le ciel, une nouvelle menace annonce son arrivée alors que la lune se fracture, portant une cicatrice à la voûte céleste. Les sphères de la Nox Continua s'agitent en secret tandis que le monde s'inquiète lorsqu'il lève les yeux.
Saison 2 : La Lune, le Chant du Cygne | De mars 139 à juillet 140
La crainte est en suspens durant quelques temps, le phénomène ayant affecté la lune restant inexpliqué. Puis soudainement, l'enfer éclate sur la Péninsule et le reste de Au tandis qu'une étrange infection cristalline prend place depuis les territoires de l'ouest de la Chaîne de Rocage. Explosive, incontrôlable, elle ronge les populations, les rendant folles et les poussant à se réunir à des points précis de la Péninsule lors d'étranges pèlerinages. Une fois arrivés, ces groupes entament des rituels plaintifs avant de se transformer en d'immenses cristaux. On les appelle les Consacrés de la Lune.
Le mystère se démêle tandis qu'un nom commence à émaner des lèvres des maudits : Généthliaque. Les sphères de la Nox Continua sont prises d'horreur, ce nom... ils le connaissent. Le fils de Nobra, un ancien guerrier protecteur des Prosaïques, une civilisation d'humains précurseurs sur Au. Cependant, lors d'un événement perdu dans la légende, ce demi-dieu gardien fut scellé pour son bien et celui des peuplades de cette époque... Quel péché avait-il commis ?
Peu importe la réponse à cette question, il est de retour, ses chaînes brisées et son âme emplie de rage. Vampirisant le pouvoir de l'Astre-Mère, il mène un étrange rituel cristallin ayant pour objectif d'affaiblir de la déesse afin d'attirer la lune sur Au. Il souhaite causer un événement cataclysmique, et les aventuriers de la Péninsule doivent trouver une solution. Fouillant la Péninsule, remontant les pistes, traquant les réponses, la compagnie découvre le mythe d'une épée capable d'à nouveau bannir Généthliaque dans sa prison éternelle.
En déterrant les secrets de la Nox Continua, les aventuriers trouvent l'épée de la Maison sur la péninsule, dans une chapelle abandonnée dressée en l'honneur de Nobra. Elle était ici, l'épée de légende. Portant l'arme mythique et profitant de l'influence encore jeune de Généthliaque sur la Péninsule, ils se dirigent vers le centre de ses opérations du demi-dieu avec l'intention de le vaincre. La bataille fait rage tandis que de nombreux alliés surprenants et une masse de cultistes décérébrés s'opposent à la compagnie. Lorsque Généthliaque s'incarne, le porteur de l'épée lève l'arme salvatrice et...
Elle se brise. Elle est... inefficace.
La Compagnie fuit, en déroute, leur unique espoir détruit... Pas de plan B, dans l'immédiat, il faut survivre... Survivre, oui, c'est le mot, car pendant un an après la défaite cuisante des aventuriers, l'influence de Généthliaque s'est répandue sur Au, la lune en souffrant fortement... Des débris couvrent le ciel, plongeant le monde dans les ténèbres, un crépuscule éternel... Au étouffe.
Saison 3 : Le Long Crépuscule | De juillet 140 à octobre 142
Le monde asphyxie. Le soleil n'a pas atteint la surface de Au depuis plus d'un an, l'eau est boueuse, l'agriculture se meurt, la température monte et descend de manière chaotique... Les aventuriers cherchent une piste, un miracle, pour percer les nuages et vaincre l'ennemi nocturne.
Celle-ci prend la forme d'un moignon d'épée. L'arme brisée il y a un an git, enroulée dans du tissu, au fond d'un coffre... Mais de nouvelles pistes ressurgissent. L'arme n'était peut-être pas la solution, mais la clé ? La clé...
Une nouvelle expédition est lancée à la chapelle de la Nox Continua et, en découvrant une encoche dans un autel, l'épée brisée y est insérée et un passage secret s'ouvre. Un long couloir sombre se dévoile. Tout au bout de celui-ci, une vallée secrète se révèle où une cathédrale Prosaïque trône... L'endroit est vide de vie, enseveli sous la neige mais dans le bâtiment religieux, un être se dresse, offrant conseil aux aventuriers. Il est le dernier ornemaniste, un sculpteur des anciennes peuplades humaines... Mais sa mémoire lui fait défaut, tant de siècles se sont écoulés depuis son dernier éveil... Une chose est sûre cependant, les Prosaïques savent comment combattre Généthliaque.
Grâce aux reliques ornemanistes et à une archive cachée, les Aventuriers trouvent la piste vers Scala Ad Mauwa, la plus grande cité du peuple oublié. Certainement, des réponses s'y trouvent et une nouvelle expédition est préparée pour s'y diriger. Sur place, de nombreux secrets concernant l'héritage de Nobra et de ses enfants sont découverts, ainsi que de nombreuses méthodes de forge ancestrales. Pour finir, une partition y est découverte... Une partition pour un orgue. Les aventuriers possèdent de nombreux éléments prometteurs... Mais il manque la colle pour les lier.
Armés de ce nouveau savoir, les aventuriers retournent à la Cathédrale et trouvent l'orgue de l'immense bâtisse... Et dans une chanson mêlant mélancolie et espoir, la dernière pièce se révèle : le plan d'une épée tracé à même le sol de la cathédrale, la véritable lame capable de vaincre la menace colossale qu'est le Généthliaque... Un compartiment au sol s'ouvre, détaillant la méthode de construction de cette arme et de son porteur : le Colosséen.
L'effort de guerre redouble alors, cette percée vers la victoire mène à une réunion des forces de nombreuses puissances de Au... Une alliance salvatrice pour sauver le monde, dirigée par la fine fleur de la compagnie de Kall Mordar... Et dans un assaut final, après avoir construit l'arme miraculeuse et l'avoir mise entre les mains de son porteur géant, l'influence de Généthliaque est sectionnée de Au tandis que le ciel se libère de son asphyxie.
Une inspiration profonde... Et le monde souffle à nouveau.
L'activité reprend, le monde rayonne, et dans le ciel, la lune meurtrie, disloquée, est un souvenir douloureux de l'époque du Long Crépuscule.
Saison 4 : L'Irrésistible Basculement | En cours
Le monde retrouve une paix relative, transformé par les événements des années passées... Certaines influences étranges tentent de s'ancrer sur la péninsule...
La Guilde des Aventuriers
Histoire
Un certain nombre d’années après la création de l’Empire de Sol et l'établissement des premières relations avec ses futurs alliés, Gomon Servant, un humain solaire, créait “l'Agence de mercenariat Servant” qui vendait ses services aux plus offrants du Continent de Sol, de Sebtha, d’Uchukai et de l’Archipel de Fideli. Sa particularité à l’époque était son système de rangs et de tarifs qui permettait aux clients de sélectionner des mercenaires de différents niveaux et prix pour s’attaquer à des contrats simples sans se ruiner.
Petit à petit, des gens aux différentes compétences niches finirent par intégrer l’Agence, des gens qui, parfois, n’étaient même pas des combattants. Finalement, l’Agence devint une organisation de service s’occupant de travaux publics, de recherche et de collecte tout autant que de missions d’extermination de monstres, de soutien militaire ou de chasse à la prime.
Ce système finit par s’exporter et s’élargir grâce à l’aide de l’Empereur Maïane Aurum, qui servit de mécène à l’entreprise. Ainsi, l’Agence devint la Guilde des Aventuriers, la solution pour tous les problèmes des gens ordinaires. A ce moment-là, elle était encore loin de sa réputation moderne et elle était un peu vue comme une curiosité dans le monde du mercenariat.
Les autres troupes de mercenaires qui s’occupaient du métier plus traditionnel de leur fonction, comme la chasse aux monstres ou la capture de criminels, les appelaient les “désherbeurs”, les “ouvriers” ou encore “les bleus” car à ce moment là, beaucoup d’Aventuriers s’occupaient de travaux faciles pour donner des coups de main dans des fermes ou dans la construction de voiries. À cette époque, Gomon regardait bien ses détracteurs et une chose était sûre : il était très bon pour se rappeler du nom et de la trogne des gens.
En forgeant un lien fort avec le peuple, la Guilde finit par se créer une réputation de troupe amicale et réussit à tirer son épingle du jeu dans ce marché infernal baignant habituellement dans le sang et le fer. Petit à petit, des gens exceptionnels finirent par rejoindre l’institution, continuant encore et encore à améliorer sa réputation… Les années passèrent et la Guilde finit par devenir le numéro un sur le marché. Son succès et sa taille causa quelques problèmes dans l’organisation du travail, des contrats et des contacts et il était l’heure d'une refonte.
Gomon Servant qui, à cette époque, avait aux alentours de 90 ans, laissa la main à un de ses plus respectés collègues et apprentis, Clint Secilia, pour prendre la tête de l’administration de la Guilde et c’est à ce moment-là que débuta son organisation moderne qui persiste encore aujourd'hui avec, bien entendu, quelques changements et ajouts au travers du temps. Après Clint Secilia vint Olga Hiur qui renforça le lien de la Guilde avec les nations du monde et instaura sa neutralité politique, puis Frank Juniper qui lia les travaux de la Guilde à ceux de l’Académie et Ida Idoa qui offrit aux membres éminents de la Guilde l’option de participer à son administration en rejoignant le Triumvirat. Ils ont toutes et tous diligemment mené la Guilde vers de nouvelles hauteurs tout en respectant l’héritage de Gomon Servant.
De nos jours, l’organisation ancestrale de la Guilde est toujours respectée et suivie à la lettre par Grumbell Teregon, un nain de Runecor et l’actuel Intendant Général et directeur de la Guilde. Sa contribution : l'établissement d'un programme militaire permettant aux nations du monde de mobiliser de grandes quantités d'Aventuriers pour la maintien de la paix et la lutte contre des forces monstrueuses, démoniques ou occultes de grande envergure.
Les Divisions de la Guilde
Le travail est divisé en quatre catégories que l'on appelle Divisions. Elles facilitent le traitement administratif, possèdent chacune des équipements et avantages spéciaux et garantissent une renommée dans un secteur bien précis. N'importe quel Aventurier peut cependant effectuer le travail de n'importe quelle Division s'il est à la hauteur.
Le Tableau de Chasse
Il s’agit du secteur le plus sollicité en termes de quantité de contrats et du plus populaire chez les nouvelles recrues. En effet, c’est ici que les légendes les plus glorieuses se sont forgées.
On y trouve toutes sortes de profils, allant du jeune homme ambitieux mais sans expérience au soldat rompu, à la retraite, cherchant de quoi gagner son pain et voyager en faisant ce qu’il a toujours su faire de mieux. C’est la Division traitant de tout ce qui concerne l’extermination de monstres, la capture ou l’élimination de criminels recherchés et la traque d’informations et de fugitifs. Il correspond aux activités classiques de mercenariat ou de chasse aux monstres.
On appelle les membres du Tableau de Chasse les Giboyeurs et leur devise est la suivante :
“Le fer pour les monstres, la corde pour les félons”
La Chambre des Artisans
Les artisans de la Guilde sont attentivement sélectionnés et sont réputés pour leur profonde connaissance dans leur ouvrage. Généralement, ce sont des grands maîtres qui rejoignent la Chambre afin de dégoter des contrats d’artisanat rares et ambitieux mais il existe de jeunes aspirants que les plus expérimentés prennent sous leur aile comme apprentis pour qu’ils apprennent les ficelles et les subtilités de leur pratique.
Une valeur prévaut alors pour les artisans de la Guilde : la qualité avant tout. La mission principale de la Chambre est l’aide aux paysans lors de périodes de sécheresse ou de grand gel, la construction d’infrastructures publiques mais aussi l’élaboration de projets architecturaux ou artistiques de grande envergure. Elle communique grandement avec la Branche Académique, lançant des projets d’inventions mêlant l’expertise des artisans et les connaissances et recherches des savants pour faire avancer la technologie toujours plus loin !
On appelle les membres de la Chambre des Artisans les Compagnons et leur devise est la suivante :
“Bâtir la fraternité, servir la communauté”
La Branche Académique
La Branche Académique est la ramification de l’Académie dans la Guilde. On y retrouve des savants, des explorateurs, des philosophes et autres scientifiques en tous genres, qu’il s’agisse d’indépendants ou de membres déjà inscrits à l’Académie ou d’autres instituts de recherche.
La mission principale des érudits de la Branche consiste en l’étude d’absolument tous les champs pouvant faire améliorer l’efficacité du travail de la Guilde ou contribuer à l’avancée technologique et l’élévation du niveau de vie du commun des mortels. Bien évidemment, ceci ne concerne que ceux acceptant de partager le fruit des recherches menées et, bien qu’il s’agisse de la prérogative principale, il existe des savants poursuivant des recherches personnelles que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.
On appelle les membres de la Branche Académique les Scions et leur devise est la suivante :
""
L’Administration
Il existe une quatrième division qu’on appelle “division de l’ombre” car ils n’agissent quasiment jamais sur le terrain. Il s’agit de l’Administration, qui réunit les petites mains indispensables s’occupant du service et de l’organisation de la vie des Aventuriers. Sa hiérarchie est séparée, un Intendant Général (le chef de la Guilde) la présidant avec le soutien de Maître-Intendants chargés de la gestion de grands pans de l'Administration. Le travail est ensuite divisé parmi les Responsables Intendants qui gèrent les équipes d'Intendants.
Généralement, les personnes rejoignant le service de l’Administration sont des gens appréciant travailler dans le service comme des serveurs ou des taverniers mais il y a aussi des comptables et marchands s’occupant de gérer les comptes et l’inventaire de la Guilde ainsi que quelques espions ou hommes de loi pour sortir les Aventuriers du pétrin. Ainsi, le rôle des membres de l’Administration tourne autour de trois missions principales :
- Mission une : Gérer les relations entre la Guilde et ses clients
- Mission deux : Eliminer la friction du fonctionnement interne de la Guilde
- Mission trois : Faciliter et accompagner l’exécution du travail des Aventuriers
On appelle les membres de l’Administration les Intendants et leur devise est la suivante :
“La friction est le fléau de l’union”
Comment rejoindre la Guilde ?
Tout d’abord, il faut faire la différence entre les candidatures de personnes souhaitant rejoindre l’Administration et les personnes souhaitant travailler comme Aventurier.
Si on souhaite rejoindre l’Administration, on dépose sa candidature dans un Office de Guilde et s’il y a du travail de disponible, la personne sera reçue par un responsable et engagée sur le champ en période d’essai. Si ses compétences s’avèrent être suffisantes, elle est embauchée.
Si on souhaite travailler comme Aventurier, il existe différents parcours et différentes modalités permettant d’atteindre ce statut si convoité. Deux chemins se présentent alors :
Il est possible de rejoindre la Guilde en tant que Bleu avant la majorité selon la loi solaire (20 ans). Ceci signifie qu'une inscription tôt imposera une formation durant laquelle on enseignera le commun solaire parlé et écrit, le règlement de la Guilde et ses Divisions ainsi que des entraînements réguliers qui se dérouleront pour renforcer l'esprit et le corps ainsi qu’initier à la magie. Le temps libre est rare durant ces périodes, le reste des journées étant passé à aider les Intendants dans les tâches et corvées ménagères. Il existe également des périodes d’observation lors de missions, les Bleus accompagnant alors les Aventuriers en tant que “Mules” devant se contenter de porter le matériel et d’observer. Une fois l’âge de la majorité atteint, les Bleus passent un examen spécial au taux d’échec extrêmement faible. En cas de réussite, ils deviennent Aventuriers de Cuivre et peuvent commencer librement leur carrière avec le panel de compétences riche développé lors de leurs années de formation.
La deuxième éventualité est l'inscription après la majorité de 20 ans. Dans cette situation, il faut se présenter à une des nombreuses sessions d’examen ouvertes se déroulant tous les 1 à 2 mois dans à peu près toutes les grandes villes de Au. Une fois sur place, on vous demandera si vous êtes lettré. Si vous l’êtes, vous remplissez un formulaire réunissant des informations vous concernant, si vous ne l’êtes pas, vous êtes emmené dans une salle pour répondre à des questions et, en cas de réussite de l’examen, une part de votre première année d'Aventurier consistera en l’apprentissage des bases du commun solaire. Après avoir été identifié, on vous demande quelle Division vous intéresse principalement, bien que ce choix initial ne détermine aucunement l’entièreté de la carrière d’un Aventurier. On vous assigne ensuite un numéro avant de vous faire passer de multiples tests physiques et cognitifs de base avant d’être testé par un membre confirmé de la Division que vous souhaitez rejoindre. L’épreuve change drastiquement selon l’examinateur mais réussir ce test n’est pas forcément un critère de réussite. Vous êtes retenu ? Félicitations, vous venez de rejoindre la Guilde comme Aventurier de Cuivre. Vous n’êtes pas retenu ? Ce n’est pas grave ! Vous avez le temps de vous entraîner pour réessayer à n’importe quelle autre session mais attention… Il n’y aura pas de troisième chance.
Les rangs
Il existe plusieurs rangs dans la Guilde qui permettent d’indiquer l’expérience, le niveau de compétence et la renommée de chaque membre. Un aspect plus méconnu des rangs est le niveau de responsabilité et donc le niveau d'implication dans la politique entourant la Guilde. Chaque Aventurier porte une plaquette quelque part sur sa tenue, à un endroit visible, permettant de reconnaître son rang.
Rang Bleu
Le rang des nouvelles recrues mineures selon la loi solaire. Le nom se veut volontairement taquin et péjoratif car les Bleus se doivent d’être “bizutés” et doivent écouter toutes les directives de leurs supérieurs. Ils sont en formation constante et chargés des tâches ingrates qui font partie malgré tout de la vie des Aventuriers. Ce rang rend hommage au fondateur de la Guilde, Gomon Servant, qui voulait faire payer la médisance et le mépris de ses concurrents qui appelaient ses employés des “bleus” lors des jeunes années de son entreprise.
Ils n’ont pas la possibilité de partir en mission de leur propre chef et bénéficient d’une très maigre allocation hebdomadaire. Ils sont nourris et logés dans des quartiers parallèles à ceux des Intendants.
Rang Cuivre
Le rang des Aventuriers débutants. C’est à ce rang qu’il est possible de commencer sa montée vers la gloire. Il s’agit soit de gens lambdas ayant réussi les sessions d’examen libres ou d’Aventuriers Bleus ayant atteint la majorité.
On ne reste Aventurier de Rang Cuivre que deux ans maximum, le Rang Étain étant obtenu automatiquement après ces années de service mais il est possible de monter en rang avant le terme de cette période si un Aventurier d’Argent prend note des exploits et des capacités du concerné. Ils n’ont pas la possibilité d’effectuer des missions solo et se voient être plus souvent refusés sur des contrats demandant un certain niveau de compétence et d’expérience.
Ils n’ont plus d’allocation et les services offerts par la Guilde leur sont payants (bien que les Aventuriers bénéficient de tarifs avantageux). Les Aventuriers de Cuivre sont généralement assez miséreux s’ils manquent de persévérance et ne réussissent pas à rapidement se démarquer.
Rang Étain
Le rang des Aventuriers confirmés. Ils commencent à développer leur renommée, à gagner de l’expérience et sont rompus dans leur art. Ils sont les Aventuriers les plus sollicités pour la majorité des missions et forment environ 40 à 50% de l’effectif total de la Guilde à eux seuls.
Il est possible de rester Aventurier d’Étain toute sa vie sans honte, le travail coulant à flot, les conditions de vie étant avantageuses, leur liberté étant assez grande et la réputation des Aventuriers étant généralement positive. Ils ont la possibilité de créer des groupes nommés, d’effectuer des missions solo et ont un choix assez grand de missions à effectuer. Eux non plus ne bénéficient pas d’allocation mais les tarifs des services de la Guilde leur sont avantageux.
Les Aventuriers d’Étain peuvent vivre très confortablement s’ils travaillent et prennent des initiatives et quelques risques occasionnels. C’est pour cette raison que ce Rang est si populaire parmi les Aventuriers : c’est le rang avec le moins d’attaches, le plus libre et le plus confortable.
Rang Argent
Les Aventuriers ayant une petite renommée et souhaitant s’impliquer plus profondément dans les affaires de la Guilde. Ils sont rompus dans l’art du combat, de la survie et ont une bonne compréhension des mécanismes de la magie. L’érudition est une qualité notable des Aventuriers d’Argent. C’est à partir de ce rang que les Aventuriers commencent à avoir des responsabilités et des comptes à rendre régulièrement.
La sélection des Aventuriers d’Argent est effectuée par les Aventuriers d’Or ou de Platine, remarquant les prouesses et la hargne d’Aventuriers remarquables. Ils le deviennent généralement à l’issue d’une conversation permettant de préciser les objectifs du concerné et d’estimer si sa position au Rang d’Étain le limite dans l’accomplissement de ses ambitions. Si ces ambitions s’alignent avec les intérêts de la Guilde, l’Aventurier doit énoncer un principe inviolable qui le représente et jurer de ne jamais s’y soustraire. Ce serment guidera le reste de sa carrière dans la Guilde et le représente.
Les Aventuriers d’Argent bénéficient de financements réguliers de la Guilde s’élevant à six écus solaires d’or par trimestre (saison) afin de financer des missions concernant des sujets qui les intéressent et qui peuvent bénéficier à l’intérêt public des peuples de Au. Ce montant peut être revu à la hausse selon les besoins spécifiques des projets à réaliser. Ils ne peuvent pas piocher personnellement dans ces fonds car comme leurs collègues, ils ne bénéficient d’aucune allocation. Les services proposés par la Guilde leur sont en revanche totalement gratuits.
Rang Or
Lorsqu’un Aventurier rejoint le Rang Or, il est la fine fleur de la Guilde. Maître de sa discipline, il est révéré et apprécié par la Guilde pour ses qualités d’initiative et ses nombreuses réussites. Les Aventuriers d’Or sont sélectionnés par le Triumvirat des Aventuriers de Platine parmi les Aventuriers d’Argent.
Similairement au passage d’Étain à Argent, c’est l’implication et les limitations du rang qui invitent à la réflexion parmi les haute-sphères et poussent à offrir plus de liberté aux Aventuriers ambitieux. Le respect de leur serment est un critère absolument essentiel pour leur passage. Des fonds publics de la Guilde conséquents pouvant parfois s’élever à des sommes astronomiques peuvent leur être alloués afin de mener des projets de grande envergure visant à améliorer la vie des gens ordinaires. Ils accèdent également au légendaire Tableau des Héros qui réunit des missions de très haut niveau ne pouvant être accomplies que par des équipes d’Aventuriers de Rang Argent minimum et possédant au moins un Aventurier de Rang Or.
Ils bénéficient d’une suite réservée dans les hauteurs du Grand Hall de la Guilde de Prosperos, d’une allocation de base s’élevant à presque trois écus solaires d’or par semaine et tous les services de la Guilde, y compris légaux, leur sont totalement gratuits et accessibles.
Rang Platine
Les Aventuriers de Platine sont de véritables légendes et sont composés des véritables représentants de l’excellence de la Guilde.
Trois Aventuriers de Platine volontaires (un par Division) sont élus tous les sept ans pour mener l’entièreté des opérations de la Guilde sous les instructions et avec le concours de l’Intendant Général. Ils peuvent être réélus aussi longtemps qu’ils ont la majorité des votes lors des élections. On les appelle le Triumvirat et ce groupuscule travaille main dans la main avec l’Intendant Général pour mener la Guilde et assurer la cohésion entre les trois Divisions. Le Triumvirat actuel est composé de Capel Trium pour les Scions, Tom Runt pour les Compagnons et Leandra Kromm pour les Giboyeurs. Un Aventurier de Platine est élu tous les sept ans par l’entièreté des Aventuriers d’Or et de Platine, un peu après l’élection du Triumvirat. Tous les Aventuriers d’Or sont éligibles à ce Rang mais il est possible de refuser la promotion, reportant alors l’élection d’un nouvel Aventurier de Platine à sept ans plus tard.
Les Aventuriers de Platine sont rarement aperçus par le public et ont un statut quasi-légendaire. Ils ont la possibilité d’entamer des contrats du Tableau des Héros seuls et ont un accès total et sans limite théorique aux fonds de la Guilde. Ils possèdent des relations fortes avec d’autres Institutions du monde et peuvent travailler de concert avec elles pour des missions d’importance capitale.
Les groupes
Beaucoup d’aventuriers décident de former des groupes afin d’avoir l’assurance d’une équipe avec une bonne alchimie et de grandes capacités de coopération. Un groupe est formé de 3 à 5 personnes et est enregistré en Kiosque ou Office de Guilde sous le nom que les membres du groupe auront choisi. Ils décident alors de s’allier afin de créer des relations proches, une bonne alchimie et de développer des capacités de coordination qui permettent de faire face aux situations les plus ardues. On ne peut créer un groupe qu’à partir du Rang Étain et faire partie de l’un d’eux qu’à partir du Rang Cuivre.
Les infrastructures
Les financements de la Guilde sont nombreux et lui permettent de bénéficier d'infrastructures et bâtiments dédiés à ses différentes tâches.
Le Grand Hall des Aventuriers, dans la capitale de l'Empire de Sol, Prosperos
Le plus grand bâtiment de la Guilde pouvant aussi être appelé son quartier général. Sa construction est somptueuse et grandiose et se mêle très bien avec l’architecture de Prosperos. Des piliers massifs bordent l’entrée du hall et soutiennent les nombreux étages supérieurs, donnant au Grand Hall une allure de temple mélangé à un château fortifié. C’est ici que les quartiers des Aventuriers d’Or se situent et que le Grand Colombier reçoit et envoie des missives importantes provenant des clients ou des Offices de la Guilde pour que tout soit traité et archivé : il s’agit du cœur administratif de la Guilde. Des sections du bâtiment sont réservées à chaque Division pour permettre d’accéder à des équipements et du matériel dernier cri pour s’entraîner, fabriquer ou poursuivre des recherches fiévreuses sur de nombreux sujets. Trois Tableaux séparés pour chaque Division sont couverts de contrats déposés par des clients pour la Guilde, invitant les Aventuriers à mettre la main à la pâte. Le trafic entrant et sortant du bâtiment offre une véritable vie au Grand Hall et ses alentours, celui-ci fourmillant de personnes en tout genre, Aventuriers et admirateurs en pareille mesure.
Les Offices de Guilde, dans toutes les grandes villes de Au et quelques petites villes
S’apparentant à de grandes auberges, les Offices de Guilde sont des points importants pour les aventuriers. On s’y retrouve pour boire un verre, manger un bout et passer la nuit avant de repartir pour un contrat le lendemain. On y trouve un Tableau divisé en trois où on peut accéder à des contrats déposés par des clients. Certains Offices possèdent un service renforcé donnant ainsi accès à des avantages comme de l’entretien d’équipement, des réparations ou de la mise à disposition de montures.
Les Kiosques de Guilde, dans presque toutes les petites villes de Au
Quand il y a un Office, il y a un Kiosque mais là où il y a un Kiosque, il n’y a pas forcément d’Office. Les Kiosques sont des Tableaux tenus par des taverniers ou aubergistes non-affiliés à la Guilde qui, en échange d’une petite commission sur les contrats, s’occupent d’afficher dans leurs établissements, sur un tableau d'affichage dédié, les contrats de la population locale destinés à la Guilde. Ces contrats ne sont pas toujours accomplis par des Aventuriers, la paye n’est pas toujours assurée par la Guilde et il y a peu de traitement administratif concernant les contrats présents sur les Kiosques ce qui peut poser problème si certains d’entre eux s’avèrent trop dangereux et de jeunes téméraires décident de tenter leur chance...
L'histoire de Au
Les Ères
L'histoire de Au est découpée en plusieurs ères de durées variables définies selon les études et recherches de philosophes et archéologues ayant travaillé durant les dernières siècles. Cette durée est estimée selon l'échelle des événements se déroulant durant chaque ère et les événements majeurs les séparant. Le modèle qui suit est largement admis comme le plus cohérent de tous ceux qui ont pu être présenté jusqu'à maintenant.
Il est le résultat de trouvailles indénombrables et de questionnements interminables par des aventuriers et chercheurs passionnés. De nombreux pans de l'histoire de Au attendent encore d'être découverts, la quête de la vérité étant interminable pour ceux qui la recherchent.
Avant Au > Fondation de Au - Ère fondatrice
Au n'était pas. Existant dans un univers perméable et malléable, sa matière primordiale était ici et ailleurs, proche et loin en pareille mesure. Il n'y avait que l'errance interminable des solides, des liquides et des gaz, et une lumière. Les dieux, dans leur infinie grâce, concentrèrent cette matière autour de la plus radieuse des étoiles, le Soleil. Au début nébuleuse étouffante, elle commença à se mouvoir comme un essaim enragé, ondulant, qui finit par lentement perdre sa colère pour se figer.
Au fut. Une étendue grise et morte, stérile. La roche cuisait sous le Soleil et se refroidissait lorsqu'elle se tournait à nouveau vers le lointain cosmos. Cette surface était triste, mais la vision ne l'était pas. Les dieux voyaient quelque chose de plus, un espace vierge sur lequel manifester la sainte loi de tout et de son contraire. La lumière, les ténèbres, la vie, la mort, l'ordre, le chaos. Le fondamentalisme de tout, et de rien, les interactions interminables de chaque notion, et de leur opposé.
C'est ainsi qu'ils manifestèrent leur premiers domaine, certains descendant sur terre et d'autres restant là-haut, dans le ciel. Une nouvelle pulsion, création et destruction.
Exister, puis s'éteindre, la loi fondamentale, inviolable, absolue. Encore, et encore, et encore...
Fondation de Au > Environ 1 000 000 années - Ère des cataclysmes
Au était morte. Alors, les dieux manifestèrent l'ancien et absolu pouvoir des éléments de la poussière, de l'eau, de l'air et des étoiles pour créer des avatars fondateurs. Dans une symphonie cacophonique, les élémentaires s'entrechoquèrent avec fureur, jour et nuit, sans notion de direction, au départ. Leur rage de création était animée par un aléatoire fondamental. Une chance, puis deux, puis mille, des milliards de situations et d'interactions désordonnées.
Puis une mélodie apparut, plus douce, et dirigée. Assommés par leur jusqu'alors inarrêtable valse, ils ne purent que suivre la musique. Traînant des pieds, la chanson était la suivante : étouffer le ciel, pleurer des rivières, secouer le sol, faire rugir les volcans, abattre les tsunamis, faire hurler les ouragans... Dans cette symphonie apocalyptique, un amas rouge pulsant. Puis un chant du cygne, et le ravissement de leur prérogative, une perte de toutes les notions apprises jusqu'ici.
Les reliquats de ce qu'ils étaient persista alors.
Environ 1 000 000 années > Environ 1 000 ans - Ère sauvage
Au était vivante. Un être de chair et d'os venait de naître, le premier habitant du nouveau monde façonné par les éléments. Après un, deux, puis mille. Ils étaient les apex, créatures de crocs, de griffes, d'os, de viande et de tendons, toutes animées par une faim insatiable et salvatrice. Ils étaient les premiers héraults du massacre le plus pur, un principe nouveau qui deviendra la notion référence de la simple existence, la Loi de la Nature. Alors ils s'entretuèrent, faisant honneur à ce principe. En s'entretuant, ils ingéraient la matière de leurs pairs, régnant des années durant avant d'être confrontés par plus fort encore. C'est dans les effusions carmines, en tuant dans le paradis, que les choses se murent vite, si vite.
En une fraction du temps passé à la création de Au, le monde avait donné naissance aux plus nobles représentants de sa nature la plus pure. Les dragons, apex des apex, ailés et indétrônables. Ils étaient le point culminant d'éons de guerre et de chasse primordiale, incapables d'être tués par n'importe quelle autre créature, ou n'importe quel autre dragon. Peut-être cette domination totale était leur péché, peut-être qu'ils quittèrent Au, ou bien s'agissait-il d'autre chose, mais ils disparurent. En leur absence, la nature asservie reprit ses droits sur un monde libéré de l'ombre de leurs ailes, plus frêle et plus malléable.
Et dans ce monde à nouveau vierge, trois nouveaux êtres vinrent imposer leur domination.
Environ 1 000 ans > 650 ans - Ère Primitive
Au tremble. Trois figures posent un pied sur une colline et à l'horizon, leurs homologues. Trois formes élues, héritières, toutes poussées par un objectif sacré, une sainte prérogative.
Les adéiens étaient appelés à être ambitieux. Naturellement, cette mission divine les mena à la découverte de la magie et de ses mécanismes. Ils en étaient les pionniers, découvrant ses secrets et ses mystères et les exploitant pour évoluer de manière explosive. Mais ils se sont éteints d'une manière aussi spectaculaire qu'ils sont apparus. Ils laissent derrière eux les reliquats de leurs découvertes, un savoir accumulé et enfoui dans les ruines de leur temps.
Les géants devaient découvrir les secrets de la mort. Immortels, ils tentèrent tout ce qui était en leur pouvoir pour trouver un moyen de se séparer de ce don, de cette vie absolue. Les géants martyrs étaient animés par une divine mission. A la fin de leur splendide agonie, ils en étaient certains, ils avaient souffert et souffert, et il s'agissait là de l'unique chose qu'ils étaient parvenu à faire. C'est en arrivant à cette réalisation, ce moment, qu'ils comprirent quelque chose. Une révélation, puis un effondrement. Simultanément, ils s'affaissèrent pour ne plus jamais se relever, devenant un terreau parsemant la surface de Au.
Les humains solaires devaient survivre à tout prix. Ils étaient fragiles, inadéquats pour ce monde. Plus faibles que les géants, plus simples que les adéiens, ils n'avaient pour eux qu'une détermination sacrée, cette foi, cette foi, cette foi... Et c'est dans l'ombre de leurs homologues qu'ils réussirent à persévérer. Les plus faibles et discrètes des choses, encore. Et parmi eux, des figures et individus exceptionnels apparurent, des exemples de dévotion pour l'acte simple et sacré de la survie.
Puis vint le grand événement catalyseur des âges, un jour commun en apparence devenant significatif. En un instant, la magie latente sur Au disparu en un moment de vide essentiel. Les adéiens qui avaient fini par en dépendre ne purent y survivre. Les géants étaient d'ores et déjà ensevelis sous le sable et les sédiments, sauvagement enterrés. Seul l'humain solaire persista, et fit de Au son domaine.
Ainsi vint la Mort de la Magie.
650 ans > 137 ans - Ère Émergente
Au était mature. Par les circonstances divines et la foi, le peuple des humains solaires avait fini par prévaloir dans toute sa pureté, unique reliquat sain des peuples primitifs. L'unique forme inaltérée prédatant la Mort de la Magie. C'est ainsi que Magnus Aurum, meneur des peuplades humaines, colonisa les terres promises au centre des Océans d'Yris, fondant l'Empire de Sol. Touché par la grâce divine, son pouvoir était grand et sa bonté sans fin, et portant la torche et l'étendard de la vie sur Au, il réunit les peuples, reconnectant avec les restes persistants des temps anciens. Il était la lueur présente et future, outrepassant les âges et les épreuves.
Dans la Saison Rouge, il prouva sa valeur, protégeant Au de la menace vile et démonique provenant des entrailles de la terre. En reconnectant le monde à la magie, il prouva son grand pouvoir. En honorant la suprématie divine et le Hetedispar, il prouva sa foi et guida les peuples sous leur lumière.
Et au-delà de la mort, ayant vécu sa vie d'homme, avec ses victoires et ses défaites, existant et s'éteignant, il laissa derrière lui une vision, lui aussi. Une volonté honorée au travers des âges, une volonté juste, sincère et généreuse, héritée du divin.
Une volonté perpétrée par sa descendance, à la fois son sang, mais aussi ceux qu'il réussit à inspirer durant sa vie.
137 ans > Ajd - Ère Impériale
Au est fracturé. Lors d'un grand congrès réunissant les grandes puissances modernes de Au, un accord historique a été conclus. Des suites de cet accord, deux blocs se dessinent dans le paysage contemporain.
L'Alliance Solaire, réunissant les grandes nations de l'est du monde connu et continuant à chercher à s'allier avec les peuples manebarn et orcs...
L'Opposition Fondamentale, réunissant les groupuscules séparatistes et les nations ennemies à l'Empire, mais pas forcément à ses alliés, notamment l'Archipel Pirate et les Baronnies...
Les problèmes modernes ont perdu de leur spiritualité, prenant une teinte plus pragmatique et froide. Comme souvent, les événements du passé sont entourés d'un certain mystique et sont truffés de mystères insondables. En comparaison, il est vrai que les merveilles d'antan paraissent plus attrayantes. Mais nul ne peut savoir qu'il fait partie de l'histoire au moment-même où il la vit. Dans le futur, nous découvrirons sans doute de nouveaux secrets sur l'ère présente et en tirerons des leçons. Car elle aussi contient son lot de secrets n'attendant qu'à être déterrés.
Mais pourtant... si vite, oh si vite. Les effluves d'un nouveau temps parviennent aux intrépides. Une nouvelle ère ? Si tôt ?
La Magie sur Au
Qu'est-ce que la magie ?
La magie est le nom que l'on donne à la pratique de sortilèges et l'énergie utilisée dans leur emploi. Il est difficile de tracer l'origine de son utilisation et ses usages variés tirent tous leurs sources d'érudits anciens et novateurs. Cependant, quelque chose est admis par la majorité des mages savants du monde, s'il fallait expliquer en un mot le potentiel de cette énergie, ce mot serait "changement".
Elle existe sous forme contrôlée, via ce que l'on appelle des écoles de magie, mais elle existe également sous forme "sauvage", causant des phénomènes mystérieux dans des lieux ou sur des créatures affectés par ses propriétés.
La forme thurgique
Sa forme primaire, la forme thurgique (ou gazeuse), se déplace comme des nuages invisibles et couvre la quasi-totalité du monde avec différents niveaux de densité.
La magie gazeuse ne possède pas un très grand potentiel mais peut parfois être canalisée en un point précis pour conjurer des sortilèges. C'est elle qui est absorbée par le corps lorsqu'il régénère ses orbes.
Les grands déplacements de magie gazeuse s’appellent aurores céruléennes. Phénomènes plutôt rares, ils partent toujours d’un point où la magie est suffisamment dense pour aller vers un autre où la magie est presque totalement épuisée. De jour, on ne les aperçoit presque pas, surtout pour un œil non-entraîné, mais de nuit ells sont parfaitement visibles, des traînées bleues serpentant le ciel et ondulant doucement, exactement comme des aurores boréales.
La forme sophiste
Sa forme secondaire, la forme sophiste (ou liquide), se trouve dans des lacs souterrains comme des nappes phréatiques sphériques dont les parois sont tapissées d'une matière appelée "verre irisé".
La magie liquide est beaucoup plus dense que la magie gazeuse et elle s’évapore lentement, augmentant drastiquement la densité de magie gazeuse aux alentours. Le processus inverse peut être reproduit pour rendre la magie gazeuse liquide, mais le rendu est très faible. Il est également possible de consommer de la magie liquide mais la surcharge occasionnée sur ses orbes peut causer des ruptures à la fois dans le réseau capillaire magique mais aussi physiques, faisant s'effondrer les fonctions des organes.
Le verre irisé est quant à lui employé comme revêtement capable de contenir la magie pure sans un endroit confiné.
La forme mancienne
Sa forme tertiaire, la forme mancienne (ou solide), est extrêmement rare et se forme sous des conditions inconnues. On ne connaît pas vraiment l’étendue de son potentiel mais une chose est sûre, les cristaux de magie sont très denses, très fragiles et ont un très grand potentiel.
Les rares individus ayant eu la chance de travailler avec son état cristallin ont réussi à la raffiner pour créer ce qu’on appelle des “gemmes de magie” qui sont des objets permettant de transcender le fonctionnement standard des dépenses de la magie.
La magie dans le corps
Le cœur d’un conscient, en plus de pomper du sang, est une véritable machine à transformer la magie. Cette magie rendue utilisable se déplace alors dans un réseau de capillaires invisibles pour créer un nœud de magie qu’on appellera un “orbe” dans un des cinq organes capables de contenir cette énergie.
Plus quelqu’un s’entraîne à utiliser la magie, plus ses organes deviennent résistants face à celle-ci jusqu’à finalement s’ouvrir pour permettre d’accueillir de nouvelles orbes dans le corps. Un corps lambda fraîchement éveillé possède alors un seul orbe utilisable, celui du cœur, mais avec l’utilisation de la magie, on finira par ouvrir l'estomac, le foie et les deux poumons totalisant ainsi cinq orbes naturelles dans un corps sain et totalement entraîné.
Pour éviter que la magie sature un corps et l'altère, il existe cinq points d’entrée et d'échappement : la bouche, le creux des deux mains et le creux des deux pieds. Lorsqu'un corps n'a pas la totalité de ses orbes pleines, il s'ouvre à la magie qui s'engouffre alors en lui. Lorsque les orbes sont pleines, le réseau se ferme rapidement pour contenir la magie et éviter qu'elle entre à nouveau.
L'éveil à la magie se fait à des âges vastement différents, certaines personnes ne s'éveillant d'ailleurs jamais. Il est possible de forcer une ouverture mais cela implique un rituel complexe, douloureux et réservé aux personnes sérieusement impliquées dans l'étude des arcanes magiques. On appelle ceux qui sont dénués de magie des "inertes".
Les sources de la magie
Au nombre de quatre, les Cœurs-Monde sont les sources d'énergie les plus puissantes de Au. Il est pensé que l'énergie qui en émane permet de générer la totalité de la magie présente dans le monde connu. Chacun de ses cœurs apporte un élément essentiel pour garantir la pureté de la magie et c'est leur action combinée qui crée la magie telle qu'on la connaît.
L'Arbre-Monde
Le premier Cœur-Monde est l’Arbre-Monde, au sud d’Ishiik, là où les elfes ont élu domicile. Faisant vibrer la magie aux alentours, l’énergie environnante est si instable qu’elle est presque inutilisable par quelqu’un qui n’est pas habitué à de la magie au potentiel si élevé. Même des profanes totalement déconnectés de la magie peuvent la sentir et avoir un certain sentiment de pouvoir qui parcourt leur corps.
Le Pic-Monde
Le deuxième est le Pic-Monde, en plein milieu du Grand Continent Central, dans la Chaîne de Rocage qui sépare Sol et Mauw. C’est dans les monts proches de celui-ci que les nains vivent, décrochant des portions de cette montagne à l’étrange noirceur et tiédeur, appelées Korakstone, pour fabriquer des Cantiques.
La Source-Monde
Le troisième est la Source-Monde, au nord d'Uchukai au large de Seiiki. Cette gigantesque cascade tirant sa source de nuages dans le ciel sature l’eau qui l’entoure d’une énergie toute particulière capable de calmer les esprits.
Les Entrailles-Monde
Le quatrième sont les Entrailles-Monde, sur une île au nord de l'Archipel Pirate. Les environs sont totalement désolés en raison de l’activité volcanique dévastatrice. Des forteresses ont été érigées dans les reliefs environnants afin de protéger le monde de la menace qui semble faisander dans la fournaise de magma explosif.
Le Contrat de la Péninsule Fracturée
Entre : La Guilde des Aventuriers, le Sénat de l’Empire de Sol, le Dominion de la Chaîne de Rocage, le Siège Savant de la Communauté Recluse, le Siège des Mères de Melticor, l’Assemblée des Daimyos d’Uchukai et le Conseil des Marchands de Sebtha, confiant leur autorité à Rivelli Trium, Aventurier d’Or, archéologue, intendant et membre éminent des Scions,
Ci-après “Maître-Intendant”,
D’une part,
Et : L’Aventurier [...] de rang [...], au service de la Guilde et travaillant en son nom,
Ci-après “Aventurier”,
D’autre part,
Il a été convenu ce qui suit,
Article 1 - Lieu d'exécution du contrat
La localisation et l’espace de validité du contrat se situe dans la Péninsule Fracturée et jusqu’à cinquante lieues au-delà de ses côtes. Ce territoire est positionné à l’ouest des Terres Sauvages et n’est sous la juridiction directe d’aucune puissance politique reconnue, en faisant un territoire qualifié de “vierge”. En quittant la Péninsule sans autorisation du Maître-Intendant, l’Aventurier s’expose à une peine pouvant aller d’une pénalité sur sa rémunération au licenciement de la Guilde en passant par une rupture immédiate du contrat.
Article 2 - Lieu de vie
Un avant-poste a été positionné non loin de la côte nord de la Péninsule dans une forteresse ancienne du nom de Kall Mordar. En dehors de ses missions et en raison de la dangerosité estimée du territoire inexploré, l’Aventurier devra rester dans l’enceinte de ses murs et ses environs proches jusqu'à une distance de trois cent mètres maximum. Une autorisation peut être décernée au cas par cas pour étendre cette distance et des changements pourront être opérés en fonction de l’avancement de la mission.
Article 3 - Objectif
L’objectif de la mission est organisé en plusieurs pôles :
- Cartographier l’entièreté de la Péninsule et ses reliefs
- Découvrir l’origine de l’activité sismique anormale de la zone
- Sécuriser progressivement puis totalement le territoire
- Développer et accueillir l’installation de nouveaux colons
- Recenser toutes les particularités de la Péninsule et cataloguer les découvertes effectuées
L’accomplissement de toutes ces missions signera la fin du contrat, faisant du terme des six ans en cours son dernier.
Article 4 - Fonctions principales et secondaires
La fonction principale de l’Aventurier réside dans l’accomplissement des quêtes qui transitent au travers de l’Intendance locale et sont pour la majorité déposés sur le Tableau de Quêtes installé à l’occasion de la mission.
Ses fonctions secondaires sont :
- Protéger et défendre l’avant-poste et ses futures antennes en cas d’attaque
- Développer l’avant-poste pour le rendre autosuffisant
- Consigner les découvertes effectuées sur la Péninsule
- Rédiger des rapports détaillés à remettre à l’Intendance pour maintenir un suivi de la mission
Article 5 - Quêtes
Les quêtes sont organisées de la même manière que dans la majorité des établissements de la Guilde en suivant les différentes nomenclatures prodiguées par l’Intendance.
Article 6 - Engagement dans le temps
L’Aventurier s’engage à être au service du Maître-Intendant pour une durée de six ans. Le début de cet engagement dans le temps commence au moment de l’embarquement dans l’un des moyens de transport (maritime, terrestre, aérien) alloué par la Guilde pour le déplacement vers la Péninsule Fracturée. Il prend fin à la même date, une fois que la lune commence à redescendre dans le ciel, après que six ans dans le calendrier solaire se soient écoulés. Cette durée est automatiquement renouvelée à chaque fin de période et un délai de prévenance d’au moins un mois est nécessaire avant de demander la rupture du contrat.
Article 7 - Inaptitude
Dans l'éventualité où l'Aventurier serait rendu inapte à accomplir sa fonction et à occuper son poste de manière durable ou permanente, il sera congédié et son contrat rompu prématurément pour qu'il puisse être pris en charge par les services de guérisseurs de la Guilde une fois rentré sur le Continent.
Les motifs d'inaptitude sont nombreux et variés et contiennent entre autre :
- Blessure physique irréversible
- Mutilations et/ou amputations
- Insubordination répétée et récidive
- Instabilité mentale liée à un évènement violent
Article 8 - Maternité
Dans l'éventualité où deux Aventuriers se lieraient et venaient à avoir un enfant, et que la mère souhaiterait garder le bébé, il lui serait demandé de se rapatrier vers le Continent afin de donner naissance dans des conditions adéquates, la décision étant accompagnée d'une rupture prématurée du contrat avec possibilité de réintégration après trois ans. Si le père souhaitait suivre la mère, les même termes seraient appliqués.
Dans l'éventualité où le père ne voudrait pas suivre la mère, il lui serait autorisé de rester actif durant la mission, le contrat continuant son cours. Dans l'éventualité où la mère ne voudrait pas garder l'enfant, elle serait rapatriée dans un établissement partenaire de la Guilde afin de procéder à une cessation de grossesse dans les conditions les plus optimales et sécuritaires possibles aux mains de guérisseurs spécialisés. Elle serait ensuite gardée sous surveillance pendant une durée minimale de deux semaines dans une clinique de récupération avant de pouvoir revenir sur le terrain si elle le souhaitait.
Article 9 - Trésors
Dans l’éventualité où un Aventurier découvrirait un trésor ou une relique sur la Péninsule, sa localisation devra être indiquée et son contenu entièrement remis à l’Intendance. Lui et le groupe présents lors de sa découverte bénéficieront d’une part de la récompense, le reste étant ensuite versé dans les Caisses de l’Intendance afin de financer l’avancement de la mission. Dans le cas d’un pillage non-consigné, l’Aventurier et son groupe s’exposent à une peine pouvant aller d’une pénalité sur sa rémunération au licenciement de la Guilde en passant par une rupture immédiate du contrat.
Article 10 - Rémunération
Les quêtes affichées sur les tableaux locaux bénéficient toutes d’une réduction de la taxe de la Guilde de 25% (La taxe s’élevant donc à 10% au lieu de 35%).
Aucune rémunération périodique n’est proposée.
Article 11 - Secret et Exclusivité du Contrat
Les Aventuriers engagés pour l’expédition sont tous tenus au secret de ce qui se déroule sur la Péninsule et toute fuite d’information sensible mènera à une enquête pouvant résulter en une peine pour trahison. Les lettres envoyées vers l’extérieur devront être remises à l’Intendance et contrôlées avant de partir au travers du réseau de Pigeonniers de la Guilde.
Le Maître-Intendant sera responsable de la distribution des informations à la Guilde et au public concernant la mission. Les décisions concernant le degré de sensibilité des informations lui reviennent et ses instructions précises concernant leur diffusion doivent être respectées quoiqu’il arrive.
Cette clause reste valable indéfiniment au-delà de la vie et au-delà de la mort.
Aussi, les Aventuriers s’engagent à se désister et à ne pas démarrer de contrat avec une autre organisation pendant la durée de validité de ce contrat-ci et ce jusqu’à trois ans après son terme.
Article 12 - Exclusivité des Quêtes
Le travail présent sur les tableaux de quêtes de la Péninsule est réservé exclusivement aux Aventuriers ayant signé ce contrat et respectant ses termes.
Article 13 - Blanchiment
En signant ce contrat, l’Aventurier est blanchi de tous ses crimes sur les territoires de l’Empire de Sol, de la Chaîne de Rocage, de l'Enclave de la Communauté Recluse, de Melticor, d’Uchukai et de Sebtha.
Dans le cas des territoires non-reconnus, neutres ou ennemis de l’Empire de Sol, ce blanchiment ne s’étend qu’à l’autorité de la Guilde qui, exceptionnellement, assure une protection légale complète et gratuite en cas de conflit d’intérêt entre l’Aventurier et sa nation d’origine.
Cette clause n'est valable que quand le contrat est actif et peut s'étendre au-delà en cas d'accomplissement des objectifs, et donc de fin, de la mission.
Par la signature du présent contrat, l’Aventurier s’engage à respecter ses termes et à accomplir sa mission à compter de la date du [...].
Signature :