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Carte du Monde
Péninsule Fracturée
Empire de Sol
Communauté Recluse
Chaîne de Rocage
Massif de Melticor
Sebtha
Uchukai
Terres de Glace
Archipel Pirate
Sables Rouges
Domaine de Nadur
Les Baronnies
Terres Sauvages
Territoires
Les Territoires et Puissances mondiales du monde de Au.
La Carte du Monde Connu
Carte détaillée
Au est un monde fantastique situé au centre d'un océan aux bordures inexplorées et infinies. La carte ci-après représente les reliefs et la topologie globale du monde ainsi que le découpage des territoires, leurs noms, le nom des rivières et fleuves, le nom des villes importantes et le nom des Coeurs-Monde. On l'appelle la carte du Monde Connu.
Carte du Monde Connu (par Treehome)
Découpage des territoires et lieux importants
Les océans entourant le Monde Connu portent le nom d'Océans d'Yris. Ce qui se trouve au-delà de ces eaux est inconnu, les récits parlant d'une tornade terrible et impénétrable que l'on appelle le Voile empêchant les explorateurs de naviguer au-delà de son seuil.
Le Monde Connu possède deux mers, la Mer du Ponant à l'Ouest et la Mer du Levant à l'Est.
Le Grand Continent Central est découpé en deux, Mauw au nord et Sol au sud. La séparation est faite par la Chaîne de Rocage possédée par les nains.
Mauw abrite les Terres de Glace des manebarn et les Terres Sauvages indomptables. On y trouve également la Péninsule Fracturée, le sujet de l'expédition des aventuriers que vous jouez.
L'immense territoire de Sol est quant à lui découpé entre l'Empire de Sol des humains solaires, la plus grande civilisation de Au, et les Baronnies, son opposition. On y trouve aussi le Massif de Melticor des gobelins et le Domaine de Nadur des spriggans.
Au sud-ouest de la carte, on retrouve Ishiik avec les Sables Rouges des orcs au nord et la Communauté Recluse des elfes au sud.
Au nord-ouest de la carte, on retrouve l'Archipel de Fideli, aussi connu sous le nom d'Archipel Pirate.
Au nord-est de la carte, on retrouve Uchukai, le territoire des shimin.
Au sud-est de la carte, on retrouve Sebtha, le territoire des sebthéens.
Les quatre grands Cœurs-Monde sont séparés quand à eux dans différentes parties de Au :
- La Source-Monde est localisée au nord-est d'Uchukai
- Le Pic-Monde est localisé au milieu du grand continent central, au cœur de la Chaîne de Rocage
- Les Entrailles-Monde sont localisées au nord de l'Archipel de Fideli
- L'Arbre-Monde est localisé au sein du territoire de la Communauté Recluse, au sud d'Ishiik
La Péninsule Fracturée
À savoir
Sujet de la grande expédition de la Guilde menée par Rivelli Trium, la Péninsule Fracturée est un étrange territoire oublié. (WIP)
Localisation et Carte
La Péninsule Fracturée est située à l'ouest de la Chaîne de Rocage, derrière le Massif Béant et pointant dans la direction de la mer du Ponant. La Guilde, chargée de son exploration, a extensivement exploré les territoires révélés sur la carte suivante.
Politique
La politique de la Péninsule Fracturée n'est officiellement attachée à aucune puissance de Au. Elle est, en réalité, l'amalgame de nombreuses lois et notions tirées des membres de l'Alliance Solaire, à savoir le Sénat de l’Empire de Sol, le Dominion de la Chaîne de Rocage, le Siège Savant de la Communauté Recluse, le Siège des Mères de Melticor, l’Assemblée des Daimyos d’Uchukai et le Conseil des Marchands de Sebtha. Le tout est géré par la Guilde qui, en qualité d'interlocuteur pour toutes ces puissances, assure les intérêts de chacune d'entre elle et agit comme intermédiaire pour la colonie sur place, Haut-Corcet.
La Guilde, ne pouvant et ne souhaitant pas gérer les aspects politiques de la population de Haut-Corcet, désigne un ou plusieurs représentants élus au suffrage universel par les habitants. Cet élu obtient le rôle de bourgmestre et le garde jusqu'à ce qu'il se résigne ou que la population ou les représentants de l'alliance choisissent à la majorité de le congédier. Les bourgmestres actuels sont Bosco "le Menuisier" Bay et Léon Napaon, juge du parquet solaire.
La loi solaire s'applique sur le territoire de la Péninsule, à l'exception des codes sur la propriété terrestre, celle-ci étant gérée par la Guilde.
Corps armé
L’armée régulière de la Péninsule est la Haute-Garde protégeant farouchement Haut-Corcet. Les gardes possèdent la particularité d'être formés à la chasse aux monstres et aux rudiments de la magie, en faisant des individus bien plus compétents que le simple milicien de village.
Pour les besoins de protection plus critiques, les aventuriers de la compagnie de Kall Mordar répondent à l'appel.
Lieux notables
Haut-Corcet (haut-corcellois, haut-corcelloise)
Haut-Corcet est une colonie réunissant des individus provenant des quatre coins du monde. Son architecture efficace et typiquement solaire fait d'elle une jolie petite cité où il fait bon vivre. L'activité sur place est explosive et de nombreuses personnes passent à la colonie en séjour ou lors de pèlerinages vers les terres étranges de la péninsule. Sélectionnés pour leur expertise dans l'artisanat ou divers champs d'étude, les colons possèdent, en moyenne, un niveau d'éducation assez élevé. Ils ont choisi de donner une chance à un territoire mystérieux et dangereux, en faisant donc des individus assez courageux et capables.
Kall Mordar (kallire, kallire)
La forteresse de Kall Mordar est le lieu de résidence de la compagnie du même nom. Cette ancienne place forte du peuple kallire a été rénovée et renforcée par les efforts de la Guilde, et notamment d'un nain bâtisseur dévoué. Ce lieu est très fortement respecté dans la culture locale, peu de personnes ayant l'honneur d'y pénétrer à l'exception des aventuriers de la Péninsule. Ainsi, à l'extrémité du pont liant la forteresse et la colonie, des offrandes sont déposées par les haut-corcellois pour remercier les aventuriers qui possèdent un statut quasi-mythique.
Garlanville (garlanvillien, garlanvillienne)
Enfouie profondément dans une forêt touffue adjacente à Haut-Corcet, une bourgade d'une centaine de têtes est dissimulée. Il s'agit du village de ceux qu'on appelait autrefois les "Garçons de Gaston". Fondé par Gaston "Le Gros" Garlan, il s'agit, officiellement, d'un asile offert à des réfugiés ayant furieusement combattu aux côtés des Aventuriers lors de la guerre contre Généthliaque... Officieusement, on raconte qu'il s'agit de bandits ayant été pardonnés par la grâce de l'Empire...
Kazak Noza (nozian, nozianne)
Ce bastion nain niché sur le flanc d'une montagne non-loin de Kall Mordar est une place forte installée par Gaalum Feredan lors de la guerre contre Généthliaque. On raconte que ce château était, autrefois, perché sur le dos du Colosséen, une entité immense et salvatrice ayant porté l'épée qui a vaincu la menace cristalline. Afin de prendre les armes contre le demi-dieu de la lune, il aurait déposé la forteresse sur ce flanc de montagne.
Institutions
La Compagnie de Kall Mordar
La Compagnie de Kall Mordar est un groupe d'aventuriers dirigé par Rivelli Trium, le meneur de l'expédition vers la péninsule. Leurs profils sont attentivement sélectionnés selon des besoins précis par le Maître-Intendant local et quelques-uns de ses proches collègues. Les aventuriers de ce groupe sont connus pour leur intense connexion avec d'étranges secrets mystiques et des bruits de couloir parlent d'un lien avec les influences divines...
La Société Garlan
Cette compagnie de bûcherons, charpentiers et menuisiers est appréciée pour ses prix abordables et son activité secondaire étrange... En effet, pour le bon prix, ils proposent de s'occuper des menaces monstrueuses de faible niveau. Cette activité est tolérée par la Guilde sur place, celle-ci ne générant pas de compétition pour les aventuriers et, petit à petit, ce travail secondaire s'efface du catalogue de la société Garlan.
La Compagnie Minière Noza
Il s'agit là d'un travail typiquement nain. Dirigée par des nains, menée par des nains, négociée par des nains, l'activité minière de la Compagnie Noza est certes de qualité mais les prix sont bien moins raisonnables que ceux qui sont pratiqués par les mineurs de Haut-Corcet. C'est le prix de la qualité, dirons-nous.
Économie
La Péninsule Fracturée offre des terres parfaitement vierges et riches, prêtes à être exploitées. Ainsi, les matières premières sont nombreuses et l'économie sur cet aspect est foisonnante. De plus, quelques institutions de plaisance ont récemment ouvert leurs portes, offrant à de riches voyageurs des expériences uniques sur ce territoire mystérieux.
Aussi, quelques travailleurs ayant découvert d'anciennes reliques et ruines proposent parfois, en secret, de revendre ces artefacts à des collectionneurs... Ceci a piqué l'intérêt des sphères du marché noir qui, petit à petit, augmentent leur influence sur place.
Langage
La langue la plus couramment parlée est le commun solaire, qui est le langage standard parlé dans l'Alliance Solaire. Il est généralement parlé avec un fort accent, les habitants de la Péninsule provenant des quatre coins du monde.
Cuisine
La cuisine sur place s'inspire fortement de la cuisine solaire, goûteuse et prête à être mangée rapidement...
Cependant, un étrange mélange de raffinement et de rustique s'est créé sur la Péninsule. En effet, l'activité monstrueuse assez intense sur place a mené à une étude des saveurs provenant de la viande de monstres divers et variés. Ce n'est pas nouveau, en effet, dans de nombreux territoires, consommer de la chair monstrueuse n'est pas rare. Mais sur la Péninsule, cette approche est plus méticuleuse, élégante, surprenante... La haute cuisine monstrueuse se fait une place dans la culture locale.
Musique
Tous les styles de musique se retrouvent dans les rues et les tavernes de Haut-Corcet, la colonie étant un mélange foisonnant de nombreuses cultures.⠀
Jeux
Similairement à la musique, les journées de repos sont passées en jouant à des jeux provenant des quatre coins du monde, les colons découvrant et se mêlant aux cultures de leurs pairs.
Croyances
Il n'existe pas de croyance fixe sur la Péninsule, la culture locale ne mettant pas vraiment d'emphase sur la religion et le culte. Il existe un temple sans idole non-loin de Haut-Corcet pour que des individus et pèlerins de toutes confessions se réunissent dans la prière.
Climat
La Péninsule est assez venteuse et froide. En effet, son climat est majoritairement sec et frigide la majorité de l'année, à l'exception seule de l'été, période de l'année où la Péninsule devient extrêmement plaisante à la fois en terme de climat et de température.
L'Empire de Sol
À savoir
Réputée comme la plus ancienne et la plus couronnée de succès des civilisations sur Au, l’Empire de Sol porte fièrement l’étendard de la paix, de l’harmonie et de la diversité. En effet, il existe beaucoup d’aspects sur lesquels cette civilisation domine. Elle est la meneuse en termes de richesses, de variété culturelle et d’inclusion des autres peuples, de paix sur le territoire, de nombre d’habitants, de nombre d’alliés…
Cette volonté de rassembler et d’harmoniser le monde ne vient pas de nulle part… On l’appelle la Volonté de Magnus et elle est passée d’Empereur à Empereur depuis le premier père de l’Empire, Magnus Aurum. Elle fait persister ce rêve d’unifier le monde entier dans la paix en une seule puissance variée et unie. Et jusqu’à maintenant, l’effort continu des meneurs solaires a payé.
L’Empire ne cherche pas à faire la guerre et dominer tout ce qui n’est pas encore sous l’égide de Sol, même en constatant l’animosité catastrophique que leur portent les puissances séparatistes, et cette philosophie transpire dans la culture du soleil. Des personnes de toutes origines viennent s’installer sur Sol ou passent pour travailler quelques années avant de repartir chez eux et inversement, créant des échanges et mouvements démographiques remarquables.
L’activité sulfureuse de Sol est encore plus évidente à Prosperos, la capitale, le Diamant de l’Empire. Construite de pierre blanche par des bâtisseurs légendaires, rien n’égale la beauté, l’intelligence et la grandeur de Prosperos. Cette cité bâtie autour du Puits de Sterra, une source de magie gigantesque, bénéficie d’une structure pouvant évoluer grâce à la magie, rendant l’architecture intuitive et facile à naviguer. Elle accueille le siège de nombreuses institutions reconnues et respectées comme l’Académie, la Guilde des Aventuriers ou encore la Gazette Mondiale. Mais bien entendu, les rayons de soleil ne brillent pas que sur Prosperos…
Tout l’Empire et ses alliés bénéficient de cette lumière bienveillante et les campagnes solaires, calmes, vertes et douces, sont agréables à parcourir et la promesse de terres arables attire de nombreuses familles souhaitant vivre une vie simple à l’abri des dangers.
Localisation
L’Empire de Sol est situé sur les deux tiers inférieurs au sud du Grant Continent Central. On appelle cette portion massive du continent "Sol".
Politique
Le dirigeant actuel est Lambert Aurum “le Rêveur”, l’Empereur de Sol, accompagné de son Sénat composé de vingt sénateurs et d'un "Maître-Servant" issu d'une famille historiquement loyale à l'Empire qui agit comme son garde du corps, précepteur et hérault.
Les préfets représentent quant à eux l’autorité du Sénat et de l’Empereur dans leurs territoires respectifs appelés préfectures.
L’Empereur actuel est connu comme ayant davantage “la tête dans les étoiles” que ses prédécesseurs et n’est intéressé que par une quête personnelle étrange dont seul son Maître-Servant semble avoir connaissance. Ainsi, la majorité de la direction du territoire est laissée au Sénat, aux préfets et à l’Église de l'Omnium Veritas.
Tout l’Empire, quant à lui, est régi par la Loi solaire, un recueil réunissant toutes les lois allant du commerce aux codes pénaux. La Loi Magicka, le texte de loi élémentaire sur les régulations de l’emploi de la magie, a été créé, en accord avec le Sénat, par l’Académie lors de ses jeunes années, menant la marche et donnant l’exemple pour la régulation de l’emploi de la magie dans d’autres nations. Elle a ensuite évolué vers davantage de permissivité pour les citoyens utilisateurs de magie. ⠀
Corps armé
L’armée régulière de l’Empire se nomme la Légion Solaire, un gigantesque corps unifié de soldats rompus à la lance, au bouclier et à l’épée. Il existe de nombreuses unités plus spécialisées (archers, cavaliers, artillerie), faisant de la Légion Solaire l’armée la plus massive du monde.
Leur formation se fait en grand camps pendant un an pendant lesquels on leur enseigne les rudiments du combat mais aussi de la stratégie. Cette connaissance, au moins basique, de la stratégie, permet aux troupes de mieux connaître leur rôle et a permis de voir émerger, au fil du temps, des officiers et stratèges hors pair. Une fois cette formation terminée, ils sont envoyés pour renforcer les milices des villages et des villes ou remplacent la garde de zones d'intérêt fragilisées par la présence de menaces monstrueuses massives.
L’armée est dirigée par un Légat, en l'occurrence le Légat Cassus Varis qui est à son poste depuis trois décennies maintenant bien que sa fureur et ses capacités de combattant ne se soient jamais étiolées. Il est entouré d’un groupe de Commandants qu’il respecte et en qui il a confiance. Ces Commandants s’occupent de la gestion de la majorité de l’armée et allouent la direction de camps d’entraînements aux Capitaines qui dirigent eux-mêmes les troupes dans la bataille. On peut retrouver les Commandants en train de mener les troupes sur leurs chevaux plaqués de métal sur d’immenses champs de bataille ou en visite pour superviser l’état des camps et des postes de garde entourant les grands points chauds de menace monstrueuse. ⠀
Les différents corps d’armée spéciaux de l’Empire sont :
- La Table Ronde, un regroupement de guerriers ou héritiers de guerriers anoblis par l’Empereur pour leur maîtrise du combat et les actes de bravoure. On ne connaît pas l’identité exacte de chacun des membres de ce comité mais il est possible de les deviner, chaque chevalier reconnu de l’Empire étant sans doute membre de ce regroupement de combattants. Ils ont tous porté un serment d'allégeance et de loyauté envers l'Empereur, les obligeant à répondre à son appel si un jour leur aide devait être invoquée.
- Les Moineaux, un réseau d’informateurs et d’espions. Ils garantissent la fraîcheur des informations parvenant aux oreilles du Sénat. Bien qu’ils privilégient la guerre d’informations et préfèrent laisser le moins de traces possibles, ils sont rompus dans la maîtrise du couteau… et ce de plus d’une seule manière.
- La Cavalerie Vierge, composée de sœurs inquisitrices de l'Église de l’Omnium Veritas. Elle est une arme redoutable contre les forces monstrueuses et maléfiques. Elles utilisent la grande lance qui, fabriquée pour canaliser la magie, sert également de catalyseur pour lancer des sorts. Créées par la Pontife précédant l’actuel dirigeant de l’Eglise, ces troupes à cheval n’ont jamais connu la défaite contre les ignominies auxquelles elles ont fait face. Elles sont parfois accompagnées par des troupes que l'on appelle "Chariots Sacrés" composées de moines Medicus de l'Inquisition.
- Les Mousquetaires Pourpres sont les forces d'élite de la Duchesse de Therus. Il s'agit des meilleurs tireurs mousquetaires que ce coin du continent peut offrir. Leurs arquebuses spéciales à lunette et leur maîtrise de la baïonnette en font des adversaires de taille absolument terrifiants, létals à courte comme longue portée. Jamais convoqués en dehors du duché, les aspirants souhaitant rejoindre leurs rangs sont régulièrement envoyés en mission pour assister d'autres nations de Au pour faire leurs preuves.
Lieux notables
Prosperos (prosperien, prosperienne)
Prosperos est la capitale, située proche du centre du continent et construite autour du Puits de Sterra, au bord du fleuve de la Triane. La magie tirée du Puits de Sterra permet d’alimenter l’immense et rayonnante cité, ouvrant des possibilités architecturales incroyables. Il s’agit de la ville la plus moderne de Au, sa particularité résidant dans le fait qu’elle a réussi à être tout aussi innovante que magnifique. Elle abrite de nombreux bâtiments d’institutions respectées et monuments mythiques comme le Grand Hall de la Guilde des Aventuriers, l’Académie de Magie, les bureaux de la Gazette Mondiale, la Grande Basilique de l’Omnium Veritas, le Siège du Sénat de l’Empire, le Palais du Diamant et le Théâtre d’Azaremon… pour n’en citer qu’une partie. Lors de la Saison Rouge, la ville et ses environs ont servi de forteresse impénétrable grâce à un puissant bouclier magique qui englobait la cité. Cet outil de protection est, dit-on, encore activable à ce jour, faisant de la ville une beauté immuable, inaltérable, intouchable.
Tunderton (tundertonien, tundertonienne)
La cité de la foudre est une ville située sur le delta d’Ampera, à l’est de l’Empire. Elle est connue pour sa capacité à maîtriser la foudre et l’électricité. De nombreux pylônes de métal ont été érigés dans le sable entourant la ville, captant une foudre frappant constamment les terres environnantes. Il s’agit d’une ville pionnière dans l’avancement des technologies de mécanomancie grâce à l’Atelier Runt.
Therus (therusien, therusienne)
Nichée sur une grande Péninsule, Therus est un duché situé à la pointe Sud du continent. Il est connu pour son vin et ses vignes s’étendant au-delà de l'horizon. Séparée du reste de l'Empire par une chaîne de montagne vallonnée et, d’une certaine manière, indépendante, elle n’a pas de préfet à sa tête mais une Duchesse du nom de Tanya Juguebois qui fait vivre son duché par l’exportation de ses excellents produits et spiritueux. Une autre particularité de Therus est sa population d’aventuriers qui est légèrement plus élevée que la moyenne de l’Empire. Ces aventuriers ont pour la majorité porté allégeance à la Duchesse et effectuent des contrats de la Guilde pour elle et pour sa gloire.
Noa (néien, néienne)
Elle est le premier berceau de l’Empire. Construite au sud-est du continent, cette ville est le lieu d'arrivée des humains solaires et la première colonie construite sur Sol. Son château de bois surprenant a été construit, selon les légendes, avec les planches du premier navire d’Isaac Fideli.
Goldleik (goldien, goldienne)
Il s'agit de la seconde ville la plus importante de l’Empire. Située non loin de la frontière avec les Baronnies, elle est une cité sainte et somptueuse construite sur un monticule au milieu d’un immense lac. Le plus grand Couvent est construit ici et elle est le berceau de l’Inquisition Iudex dont les quartiers généraux sont situés dans une branche du palais au cœur de la ville.
Magiton (magitonien, magitonienne)
Magiton est un berceau de la magie dans l'Empire de Sol. C'est ici que les premiers mages ont commencé leurs études, autour du deuxième puits de magie le plus riche de l'Empire mais aussi autour d'étranges ruines que l'on pense être adéiennes. La magie primitive, celle d'il y a plus de six siècles, a démarré ici.
Parssa'a (parssa'an, parssa'ane)
Cette cité bâtie sur une grande île dans la mer du Ponant sert de liaison entre l'Empire de Sol et la Communauté Recluse des elfes. Les elfes n'acceptant presque jamais d'étrangers sur leurs terres mères, les envoyés diplomatiques doivent se contenter de cette ville qui est des plus somptueuse, alliant l'ingénierie solaire à l'élégance elfique. Elle est elle aussi un point de rassemblement réputé pour les mages de Au.
Solbourg (soulbourgeois, solbourgeoise)
Cette colonie solaire localisée sur une grande île à l'Est de l'Archipel Pirate est entièrement contrôlée et protégée par l'Empire. Ce secteur riche est le plus intensément protégé par l'armada solaire et en conflit ouvert avec les forces pirates impitoyables et les rares excursions des barons donquenarquois et vendelliens.
Tribourg (tribourgeois, tribourgeoise)
Les trois forteresses de Tribourg sont localisées dans les îles de l'Archipel de Fideli, autour des Entrailles-Monde. Ce secteur à l'activité monstrueuse catastrophique est contenu par les forces de l'Empire, la Légion Solaire, une rotation de garde complexe permettant une surveillance constante. Les soldats sur place sont de braves combattants volontaires dirigeant des troupes envoyées sur place pour purger des peines. Il peut s'agir de criminels à qui on promet un blanchiment de leurs crimes s'ils terminent un service de douze ans ou de soldats ayant reçu trop de rappels à l'ordre, que l'on envoie pendant une période variant entre quelques mois et une ou deux années. Ils reçoivent leurs ressources depuis les villages de la colonie de Solbourg via des convois exceptionnels et lourdement gardés.
Taiyō (taiyōite, taiyōite)
Cette ville commerciale de l'Empire est la plus grande d'une colonie solaire située sur un trio d'îles au large des côtes d'Uchukai. Elle agit comme un comptoir de commerce à l'activité sulfureuse permettant l'essor de relations fortes entre l'Empire de les daimyos. La culture locale est fortement influencée par celle d'Uchukai.
Eshton & Veshton (eshtonien & veshtonien, eshtonienne & veshtonienne)
Ces cités portuaires jumelles possèdent tant de relais maritimes entre elles qu'il est presque impossible de les dissocier. Faisant la liaison entre l'Empire et Sebtha, il s'agit de cités au commerce florissant fortes d'une excellente relation entre les solaires et les sebthéens mais aussi d'une immunité presque totale à la piraterie.
Institutions
La Guilde des Aventuriers
L’Empire de Sol est très connu pour sa capitale, Prosperos, qui est un véritable cœur fulminant de vie. C’est ici qu’on retrouve les quartiers généraux de nombreuses institutions. La plus connue est la Guilde des Aventuriers qui a construit son Grand Hall sur la place centrale, accolée à une falaise. Très verticale, on pourrait penser que la taille du bâtiment étoufferait le reste de la ville mais elle est déjà si dense qu’en réalité, le Grand Hall bien qu’immense, n’est qu’un bâtiment parmi tant d’autres. Les aventuriers sont très appréciés sur Sol et ils ne manquent pas de travail. Bien que l'intérieur de l’Empire de Sol soit en paix, il est si grand que des problèmes sont destinés à apparaître et la Guilde est là pour les résoudre.
La Tour Stellaire de l'Académie
En bordure et accessible par un pont gigantesque, on peut voir l’Académie et sa Tour Stellaire. La nuit, on peut la voir s’illuminer de bleu alors que les mages s’adonnent à des recherches à l’intensité fiévreuse. Elle est un symbole de progrès et d’avancement après que les recherches des mages aient transformé la ville, l’Empire et le monde grâce au développement de la Loi Magicka.
Le Palais du Diamant et le Siège du Sénat
Surplombant la ville, on peut voir le Palais du Diamant et à ses côtés, le Siège du Sénat. Véritables joyaux d’architecture, c’est ici que vivent l’Empereur, les Sénateurs et leurs familles. C’est ici que la majorité des décisions concernant l’Empire de Sol sont prises et les murs de ces bâtiments ont été témoins de mille histoires…
Le Théâtre Azaremon
Le Théâtre Azaremon a été construit et développé par et pour un des précédents Empereurs de Sol, l’Empereur Azaremon. Appréciant l’art et le théâtre, c’est ici que se déroulent des représentations fantastiques et que sont formés certains des meilleurs dramaturges, acteurs et bardes. ⠀
La Gazette Mondiale
Les Bureaux de la Gazette Mondiale sont construits en bordure de la place centrale de Prosperos, non loin du Grand Hall de la Guilde. La Gazette Mondiale est un journal mensuel cherchant à se diffuser partout dans le monde et qui est apprécié pour son courage face aux personnes les plus puissantes de Au, n’hésitant pas à mettre les mains dans la boue pour leur dire leurs quatre vérités. La Gazette possède un important réseau de distributeurs capables de transmettre leurs journaux partout dans le monde dans un délai de quarante-huit heures et ce même sur des territoires ennemis de l’Empire de Sol. On raconte que même les manebarn tout au Nord de Mauw ou les orcs des Sables Rouges peuvent bénéficier d’une petite quantité de journaux qui sont alors traduits par des érudits locaux. Aussi, bien que le quartier général soit construit sur la place centrale de Prosperos, on suppose que la majorité des employés de la Gazette travaillent dans un endroit dont la localisation exacte reste secrète pour éviter que des individus qui ne seraient pas d’accord avec leurs points de vue décident de venir le leur dire par leurs poings plutôt que leurs mots.
La Grande Basilique du Saint-Pontife
La Grande Basilique du Saint-Pontife de l’Omnium Veritas est également construite à Prosperos et est au coude à coude avec le Palais du Diamant pour s’emparer de la place de plus belle bâtisse de l’Empire de Sol et possiblement de Au. Somptueuse et colossale, elle est le lieu de vie du Pontife et des cardinaux. C’est ici aussi qu’on stocke les reliques saintes découvertes partout sur Au, faisant des caves de la Basilique un des lieux possédant certains des plus grands trésors du monde. Cette grande institution n’a pas élu domicile directement à Prosperos.
L'Atelier de la famille Runt
L’Atelier Runt prend la forme d’une série de hangars construits à Tunderton et où de nombreuses expérimentations sur la mécanomancie sont menées. Fondé par la famille Runt, la majorité des mécanomanciens de Au sont formés ici s’ils ne sont pas autodidactes ou membres des groupes d’études dédiés à ces recherches à l’Académie.
L'Atrium de l'Inquisition Iudex
Les quartiers généraux de l'Inquisition Iudex sont construits à Goldleik mais elle est en réalité répandue sur le monde entier.le monde entier. Groupe allié entre des druides, des Frères et Soeurs des Couvents mais aussi des combattants compétents, ils sont un rempart solide contre les fléaux que sont les liches, les menaces démoniques ou les occultistes trop ambitieux. Ils ont autant un rôle d’éradication que de prévention de la menace, envoyant parfois des membres de l’Inquisition pour protéger des zones sensibles ou tenter de dissuader des mages noirs en puissance d’aller plus loin dans leurs recherches. Une petite cellule de l’organisation est dédiée à la recherche sur le Néant, l'énergie motivant les méfaits occultes.
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Économie
L’Empire de Sol est le meneur mondial en terme de puissance économique en grande partie grâce à ses alliances fructueuses et la masse abondante de ressources qu’il possède et peut produire sur son immense territoire fertile. L’Empire est également le créateur de la monnaie mondiale principale, l’écu solaire, frappé du visage de Magnus Aurum, le Premier Empereur. Il existe aussi des “billets” mais cette pratique est encore peu répandue et réservée aux puissants marchands alliés.
L’Empire est capable d’exporter et une vaste quantité de ressources brutes allant du bois au minerai en passant par les céréales et les pierres. Sa grande spécialité reste le textile dans lequel elle excelle, créant certains des meilleurs tissus de Au et ce en grande quantité. Elle exporte également énormément les services de spécialistes de l’architecture et des inventeurs de génie, monétisant leur expertise pour des puissances alliées.
Ses plus grands imports sont quant à eux des produits exotiques que les conditions climatiques de l’Empire ne permettent pas de produire et ce malgré sa grandeur. C’est sa situation de plateforme commerciale principale qui la rend aussi fructueuse, l’Empire étant inévitable tant qu’il contrôlera les côtes Est et Ouest du continent. ⠀
Langage
La langue la plus couramment parlée est le commun solaire, qui est par ailleurs le langage le plus parlé dans le monde. Il est une version améliorée de l’ancien “dialecte commun” qui, dit-on, était parlé par tous les peuples du monde il y a de ça des siècles. Les habitants de Therus, quant à eux, parlent le therusien, un langage similaire au commun solaire mais qui emploie différentes sonorités et une grammaire simplifiée.
L’est de l’Empire étant plus rural et les communautés plus soudées et fermées, les gens ici parlent parfois le dialecte de l’est, une version moins évoluée du commun solaire et qui est plutôt proche du dialecte commun d’il y a des siècles. ⠀
Cuisine
Un des plats les plus réputés de l’Empire est le pain au miel, une spécialité des campagnes très appréciée par les individus de toutes générations. Ce pain est fabriqué avec du grain de moindre qualité et plus coriace auquel on ajoute du miel pour rendre le repas plus digeste. Il a été dérivé et raffiné au point que certains boulangers des villes en ont fait un délice exquis utilisé pour agrémenter les petits-déjeuners des citadins.
L’Empire est également connu pour sa maîtrise de la charcuterie et de la viande. Les forêts regorgeant de gibier et les pâturages étant couverts de bétail, on retrouve de nombreuses spécialités comme les délicieuses et somptueuses rillettes d’oie, les succulentes entrecôtes au poivre et au sel mais aussi les saucissons de sanglier aux noisettes, les terrines de foie de porc aux poivrons et ce n’en est qu’une minuscule partie !
Les spécialités solaires, bien que plutôt simples et peu variées, sont consistantes et correspondent bien au mode de vie assez “rapide” de ses habitants urbains. Il y a tant de choses à faire dans une journée que l’on prend des repas rapides et on se sustente avec des sandwichs, des plats uniques ou autres. Cela ne veut pas dire que les habitants de l’Empire ne savent pas apprécier de la bonne nourriture et se délecter d’un bon repas, cependant. ⠀
Musique
La musique la plus répandue dans l’Empire est joviale et encourage la danse et le chant. Les bardes solaires sont connus pour leur sens du spectacle et leur répertoire dansant qui se marie bien avec leurs manières très physiques et leurs petits mouvements qui invitent les gens à les suivre dans leur joie. Ainsi, c’est la gigue qu’on entend le plus souvent dans les grandes salles des tavernes et des auberges, suivie de près par la folk, rapide ou plus calme, qui laisse la place à des petits moments de calme pour reprendre son souffle.
Sur Sol, on aime raconter des histoires en chantant et en dansant. ⠀
Jeux
Dans l’Empire de Sol, les jeux sont nombreux et une grande quantité s’importe depuis les autres pays du monde. Cependant, c’est ici que les jeux de la bataille et du menteur ont été créés, utilisant des cartes, tirant elles-mêmes leur origine de l'Empire et des dés provenant de la culture ancestrale du clan Fideli.
Croyances
Le culte principal de l’Empire est l’Omnium Veritas, et plus particulièrement son courant déférent. Créé ici et utilisé pour organiser la vie des habitants, c’est à partir de son calendrier que les années, les mois, les semaines et les jours ont été créés. Le courant ascensionniste de l’Omnium Veritas est pratiqué par une plus petite portion de la population ayant la particularité commune d’être riche, puissante ou ambitieuse.
Les cultes secondaires sont variés tant l’Empire est cosmopolite. On peut retrouver des lieux de culte de presque toutes les autres religions du monde mais le plus répandu reste cependant la Nox Continua. Un conflit non-dit existe entre les pratiquants de ce culte et celui de l'Omnium Veritas mais les croyants de la Nuit sont si discrets et peu belliqueux qu’il n’existe que peu d’altercations et problèmes entre les deux groupes. ⠀
Climat
Le territoire de l’Empire est fortement affecté par le cycle des saisons. Il y fait bon et tempéré pendant le printemps et le climat est chaud et rayonnant en été. En automne, les feuilles rougissent et tombent, tapissant un sol camouflé par la neige lorsque l’hiver arrive avec ses vents froids.
La Communauté Recluse
À savoir
Il existe peu d’aussi grand prestige que celui d’être invité à séjourner dans le territoire de la Communauté Elfique Recluse de l’Arbre-Monde. Alors encore très éloignés des côtes, on aperçoit déjà les branches monumentales de l’Arbre-Monde qui se perdent dans la voûte céleste. Au cœur des feuilles, parfois, on voit une lumière bleue percer, éclairant d’une douce lumière le creux de cette touffe verte qui masque l’ascension de l’arbre. Puis quand on s’approche, on aperçoit des morceaux de terre flottants, soutenus par d’étranges mécanismes camouflés dans la terre et sur ces îles volantes, des bâtiments somptueux se dressent, se mêlant parmi les branches, captant une énergie si palpable qu’elle en est presque visible. Finalement, une fois arrivés proches de la côte, on voit d’autres bâtisses qui tapissent les alentours du pied de l’arbre, s’enroulant autour des racines, se servant parfois de celles-cis comme de voûtes…
Mais quand on pose le pied à terre, c’est à ce moment que l’on sait que le commun des conscients n’existe pas sur le même monde que les elfes. L’air est lourd et saturé et demande plusieurs jours voire semaines pour s’habituer tant il est dense en magie. On pourrait presque voir le monde au ralenti, la bouche devenant pâteuse et les mots se chevauchant. Il est très déconseillé d’utiliser n’importe quel sort tant que l’on est pas totalement certain que cela ne résultera pas en une explosion incontrôlable… Et pourtant, dans leur infinie grâce et avec une indifférence déconcertante, les elfes la manipulent au quotidien malgré son caractère volatile.
Berceau de certains des plus grands érudits de l’Académie, la Communauté Elfique Recluse est pionnière en matière de contrôle et d'innovation de la magie et de l’élaboration de nouveaux projets touchant à tous les champs d'étude imaginables. Tous les sujets magiques que les elfes peuvent toucher de leurs mains expertes, ils étudient, perfectionnent, les rendent faciles d’utilisation, comme si la magie était un sixième sens pour eux.
Localisation
Située dans une enclave au sud du continent d'Ishiik, lui-même situé à l’oust du continent de Sol, la petite Communauté Elfique Recluse est extrêmement bien protégée par la topographie du terrain. Plus au nord, on trouve le Désert Larmoyant, toujours plus inhospitalier que jamais, et en continuant la route, on trouve les Sables Rouges, demeure des orcs d’Ishiik. ⠀
Politique
La dirigeante actuelle se nomme Mephilienne Cerella qui occupe le poste de Révérende Magus. Elle préside le Siège Savant, un regroupement d’une cinquantaine d’érudits respectés, de scientifiques reconnus pour leur sagesse, leur expérience sans pareille et leur profonde connaissance du Codex Ethicae. Le poste de Révérend Magus est un double rôle à la fois politique et universitaire, il indique qui dirige la Communauté mais aussi les recherches menées par les institutions des elfes.
La loi elfique est réunie dans le Codex Ethicae, un grimoire réunissant des lois “classiques” mais aussi un règlement portant sur l’utilisation quotidienne de la magie et un code éthique permettant d’éviter les abus lors d’expériences visant à l’approfondissement des connaissances. La magie étant bien plus présente aux alentours de l’Arbre-Monde que dans le reste du monde et bien plus souvent employée que par le reste du commun des mortels, le Codex s'édapte en étant extrêmement complexe et plus détaillé que la Loi Magicka.
Corps armé
L’armée régulière de la Communauté Recluse se nomme la Garde Bleue. Arborant une armure d’acier et d’argent striée de magortium et des tissus bleus d’une finesse remarquable, les gardes bleus s’occupent de protéger les montagnes de l’enclave et s’assurent du maintien de la paix dans les cités elfiques fortifiées.
Ils forment un corps unique d’archers et maîtres de l’épée courte et certains d’entre eux, ayant prouvé leur expérience, leurs compétences et leur loyauté possèdent un ruban d’un bleu profond qui pend de leur armure. On les appelle Gardes Indigo et cette distinction leur permet de recevoir des responsabilités de commandement sur des petites unités de la Garde. Tous ces fiers soldats sont sous la direction du Révérend Belli, le titre accordé au général des armées et qui est désigné par le Révérend Magus. Le Révérend Belli actuel se nomme Gra’am Jiornio et il s’avère être aussi le plus jeune elfe à occuper ce poste dans l’histoire à seulement 21 ans.
Les différents corps d'armée spéciaux de la Communauté Recluse sont :
- Le Cohortis Magicka, des mages de bataille parés d’armures lourdes maîtrisant le bâton et l’épée. Leur maîtrise martiale et leurs connaissances en magie en font des candidats de choix pour assister des puissances étrangères souhaitant vaincre des menaces démoniques, maléfiques et/ou magiques.
- Les Orchestrions, ou “Danselames” utilisent la magie pour faire flotter et manipuler plusieurs lames légères à la fois. On raconte que ces lames sont liées à eux comme des symbiotes et qu’ils sont capables de ressentir la pression imposée sur celles-cis et de les ressentir même hors de leur vue. Similaires à des acrobates, ils se battent avec grâce dans une chorégraphie létale. Certaines de leurs techniques leur permettent de voler ou de planer pendant une courte portion de temps. Ils ont déjà été vus en train effectuer plusieurs manoeuvres absolument absurdes et presque comiques. Une liste non-exhaustive est l’utilisation d’une dague tenue au-dessus de leur tête pour ralentir une chute ou encore l’utilisation de leurs lames comme des marches d’un escalier pour grimper le long d’une montagne escarpées.
- Les Épigoniens, un groupe de cultistes discrets mais possédant un grand pouvoir lié à leur sang et au pouvoir de la Libation. Ils portent également le nom d'Héritiers. Ils ne portent que très peu de vêtements, dévoilant au monde une peau minutieusement striée, couverte de cicatrices et scarifications. On ne les reconnaît non pas pour leur maîtrise avancée de la magie, mais pour leur volonté à sacrifier leur intégrité physique pour lancer des sortilèges destructeurs. Il n'est pas rare qu'ils soient utilisés comme des sortes de batteries magiques lors de missions de haute importance.
Lieux notables
Mondora’a (mondora’an, mondora’ane)
C'est le nom de la cité entourant l’Arbre-Monde et, pour dire vrai, la seule “véritable” cité elfe. Elle est construite avec la magie à l’esprit et beaucoup de ses mécanismes et accès nécessitent une certaine maîtrise de celle-ci pour ouvrir des portes ou activer des ascenseurs. Ceci n’est pas un problème pour les elfes mais cela peut vite devenir désorientant et inaccessible pour les autres races, ce qui est considéré comme un véritable avantage par les elfes méfiants. La ville est absolument splendide et se mélange grâcieusement avec le paysage, s’enroulant délicatement autour des racines de l’Arbre-Monde et grimpant le long de son écorce tout en verticalité. Certains pans de terre volent et sont reliés par des ponts suspendus splendides et flexibles permettant de renforcer la vision magique que l’on a sous nos yeux face à la capitale elfe. Mondora’a rivalise avec et excède même, selon certains, la beauté de Prosperos, la capitale de l’Empire de Sol.
Montona’a (montona’an, montona’ane)
Montona’a est le nom de la longue et fortifiée muraille bâtie le long de la Cordillère d’Ara’a. Ce mur robuste est aménagé pour abriter des habitants elfes qui vivent dans les montagnes et parcourent sa nature sauvage. Beaucoup de soldats de la Garde Bleue habitent également dans la muraille, permettant d’assurer une surveillance constante des frontières elfiques. ⠀
Institutions
L'Université de Magie
La Communauté Recluse est particulièrement connue pour la maîtrise de la magie de ses habitants. Ainsi, il n'est pas surprenant que la première institution notable de la Communauté Recluse soit son Université de Magie. Bien plus petite en effectif que l’Académie, elle rivalise tout de même avec elle en nombre de découvertes significatives. Sa localisation au pied de l’Arbre-Monde est un avantage considérable tant la magie sature les environs. Cependant, cette magie locale très volatile cause parfois de fâcheux incidents dans cet établissement pourtant respectable. La magie de l’Arbre-Monde est dangereuse certes mais permet aussi de former des mages excellents capables de contrôler et maîtriser des quantités absurdes de magie instable grâce à leur intuition merveilleuse.
Le Consortium des Pharaons
Le Consortium des Pharaons est un club privé de philanthropes elfes descendant tous sans exception de la légendaire génération Pharaon des elfes de l’Arbre-Monde. Ce regroupement de mages élevés et nourris à la magie depuis leur plus tendre enfance s’entraide et travaille main dans la main pour améliorer les conditions de vie des elfes et placer la Communauté Recluse sur le devant de la scène internationale. Travaillant main dans la main avec les Révérends Magus de toutes les époques et extrêmement influents, ils représentent, en quelque sorte, la classe noble des elfes de la Communauté et leurs stigmates, des plaques de métal disposées à différents endroits de leurs corps, sont les preuves de leur appartenance.
Institut du Caractère de Mondora’a
La plus ancienne et plus réputée des écoles de magie des sceaux est l’Institut du Caractère de Mondora’a. Construite au-dessus d’anciennes ruines adéiennes, c’est ici qu’ont été découverts les premiers caractères, les premiers symboles et les premières méthodes de construction de sceaux. Les scientifiques et mages les plus influents de l’histoire concernant cette magie ont tous eu un pied dans l’Institut du Caractère et on raconte que leur bibliothèque de connaissances est au moins dix fois plus grande que toutes les autres bibliothèques de sceaux du monde. On appelle les meilleurs mages des sceaux des “Archivistes Scribes” et ces mêmes individus sont capables de créer des mécanismes magiques complexes rien qu’avec une craie, plaçant confortablement la Communauté Recluse Elfique au sommet dans la maîtrise de cette école de magie.
Économie
Au début, la société des elfes était totalement indépendante sur absolument tous les points. Leur population était suffisante pour abattre une grande quantité de travail et évoluer mais aussi relativement petite ce qui permettait de répartir efficacement et en ample quantité les ressources collectées et cultivées dans l’Enclave. L’unique monnaie locale était le ducat elfique et elle n'était échangée qu’en interne de la Communauté Elfique. Elle était utilisée pour échanger des biens artistiques, uniques, complexes ou pour satisfaire ses besoins plus personnels, les choses nécessaires à la vie, à savoir la nourriture et le logis, étant distribuées gratuitement par le Siège Savant à l’entièreté de la population.
Avec le temps, les ressources ont malheureusement fini par s’amenuiser et certains éléments magiques rares ont disparu du marché local elfique, les forçant à s’ouvrir au marché mondial en commençant par l’Empire de Sol. En échangeant leurs spécialités magiques, artistiques et artisanales de haute-qualité, ils ont pu obtenir des matières premières et en particulier du cobalt dont l’arrivée dépend entièrement de leur ouverture au marché mondial. La monnaie de l’écu solaire a donc été introduite sur les quelques ports de l’enclave, les quais regorgeant de boutiques tenues par des elfes mais aussi de marchands reconnus qui restent quelques jours sur place pour faire profiter de leurs spécialités exotiques à la Communauté Recluse.
Langage
Les elfes parlent communément un des deux langages qui ne semblent pas descendre directement du dialecte commun. Leur langue, appelée “forstellien” possède un alphabet bien plus fourni que ce dernier. La langue d’origine du forstellien a donné naissance à un deuxième langage, l’orcin, parlé, donc, par les orcs. Excepté pour cette langue unique, les elfes sont quasiment tous bilingues et maîtrisent à la perfection le commun solaire.
Une petite classe de personnes, souvent de très influents elfes de la Génération Pharaon, parlent une langue spéciale connue uniquement par cette classe noble très précise. Ressemblant plus à un code qu’à un vrai langage, le déchiffrer semble impossible selon de nombreux savants et linguistes du monde. ⠀
Cuisine
Les elfes sont un peuple raffiné qui ne se contente pas de la médiocrité. Leur cuisine est fine et succulente et d’une intense complexité. Leur richesse leur permet d’acheter une quantité exubérante d’ingrédients exotiques formant des plats dont la valeur excède parfois celle d’une masure dans une petite ville de l’Empire de Sol.
Malgré cela, les spécialités locales ne se perdent pas et la cuisine la plus appréciée et répandue persiste dans des saveurs douces et végétales. La viande, quasiment constamment issue d’élevages très spéciaux où les animaux sont traités avec respect toute leur vie, est assaisonnée avec des herbes cultivées par des herboristes ou parfois dans les jardins mêmes des cuisiniers. La garniture est souvent faite de racines écrasées ou poêlées auxquelles on ajoute une quantité savante de sel et de poivre pour relever le goût naturel de ces plantes. L’alcool, lui, est doux et souvent mélangé avec d’autres breuvages pour créer des cocktails surprenants. Quant aux pâtisseries et aux desserts, la majorité utilise ce qu’on appelle du “Sucre bleu” qui ne pousse que dans des cannes spéciales de l’Enclave, offrant un goût “magique”.
La cuisine elfique est donc incroyablement raffinée mais demande un investissement monstrueux dans les ingrédients et dans le temps passé à la cuisine… Ce qui n’est pas à la portée de tout le monde. ⠀
Musique
Continuant dans cette tradition du raffiné et du somptueux, les elfes sont particulièrement friands de la musique classique et baroque, en particulier dans les hautes-sphères de la Communauté. Les prestations musicales les plus répandues ici sont les opéras de chambre joués par des petits groupes de musiciens talentueux. Le courant le plus répandu et apprécié est l'impressionnisme qui cherche à peindre des émotions et des histoires simplement grâce aux sons, le chant étant très limité.
La majorité des gens aiment la folk, cependant, et ce depuis l’ouverture de l’Enclave au reste du monde et en particulier à l’Empire de Sol qui a importé certaines chansons dans la Communauté. ⠀
Jeux
Il existe un jeu spécial dans l’Enclave se nommant le Recueil Magique. Ce jeu est complexe et nécessite la construction d’un “deck” de 20 cartes. Ces cartes sont produites par une compagnie de jouets et de jeux de la Communauté et se vendent en allant piocher au hasard dans une grande pile de cartes retournées dans un boîtier spécial de leur boutique. Une part des cartes s’exporte dans le monde dans des paquets faits en cuir et vendus dans d’autres magasins du monde. L’attrait principal de ce jeu est la collection et l’élaboration de stratégies novatrices grâce aux cartes variées. Des tournois sont parfois organisés pour tester sa valeur au combat dans le Recueil Magique.
Croyances
L’écrasante majorité, pour ne pas dire la totalité, des elfes croit au courant ascensionniste de l’Omnium Veritas. Ils n’ont cependant pas été énormément influencés par l’Empire de Sol, ce qui est curieux… Ce parallèle découvert entre ces deux peuples a aidé en grande partie à leur alliance lors de leur rencontre initiale. Pour les elfes, l’existence des dieux de l’Omnium Veritas et chercher à les égaler est une évidence.
Climat
Le climat de la Communauté Recluse est peu affecté par les saisons. Les étés ne sont pas très chauds en raison de l’ombre qu’offre l’Arbre-Monde pendant la majorité des journées et les hivers peu enneigés (bien que froids), l’Arbre-Monde offrant là encore une certaine protection. L’automne et l’hiver n’altèrent pas la verdure des feuilles de l’Arbre-Monde.
La Chaîne de Rocage
À savoir
Quand on part dans le royaume nain et qu’on entame la longue ascension de la Route de Granit, on ne peut s’empêcher de sourire et de s’imprégner de la beauté du paysage.
Il y a les gigantesques statues de héros nains qui, taillées à même la roche dans les montagnes avoisinantes, surplombent le chemin et guident les voyageurs sur la route pavée de pierres finement ciselées. Il y a aussi les pics des monts que l’on dépasse parfois et qui, drapés de neige immaculée, habillent l’horizon, servant de transition entre le gris brillant et humide de la roche et le bleu parsemé de nuages du ciel. La faune locale, consistant en des boucs léchant les parois riches en minéraux, des rapaces plongeant vers des proies prostrées dans des terriers et autres créatures des montagnes, donne de la vie et du mouvement à ce panorama relativement pauvre en verdure.
Mais petit à petit, on finit par quitter le calme rarement perturbé par les cris des animaux pour lentement atteindre la fin de la route qui brutalement, passe d’un chemin pavé à de la roche plus noire que la nuit au reflet semblable à celui de l’obsidienne. Ici, le silence est parfait et l’absence soudaine de neige et l’étrange changement de température annonce que nous sommes arrivés sur le flanc du Pic-Monde. De pierre noire et étrangement tiède, la section de la route creusée dans le Pic-Monde précède l’arrivée à la capitale naine qui est elle-même située dans une vaste grotte située dans une montagne avoisinante. On y accède finalement via un pont d’une envergure colossale.
Après l’avoir traversé, on arrive à la grande porte de Runecor dont la hauteur laisse pantois et après avoir passé les contrôles de la garde, on arrive au cœur de la cité. Ici, de grandes forges tapissent la paroi de gauche, des ateliers divers fourmillent d’activité et quelques bâtiments fermés laissent entrevoir par leurs fenêtres la lueur de runes en train d’être gravées. Plus bas on voit une chaîne de chariots acheminant des morceaux de pierre noire de différente taille et des ouvriers qui trient celles qui sont aptes à être utilisées durablement. Sur la paroi de droite, on aperçoit davantage de tavernes et de couleurs, indiquant qu’il s’agit probablement des quartiers de vie. Et finalement, en face, sur une paroi du fond, desservi par une longue et large avenue construite sur un pont, on aperçoit le somptueux et réputé imprenable Palais Gris où la royauté et sa cour résident.
Les nains sont peut-être petits en taille, mais ils sont grands de bien d'autres manières.
Localisation
La Chaîne de Rocage sépare le continent de Sol et le continent de Mauw, les deux parties du Grand Continent Central. Elle est parsemée de villes naines souterraines ou partiellement souterraines mais sa capitale, Runecor, est nichée dans le mont le plus haut à côté du Pic-Monde, lui-même planté au milieu de la chaîne. La légende raconte que ce pic noir est le géant Niphilim endormi.
Politique
La dirigeante actuelle se nomme Ophelia Drang la “Tête de pierre”, Reine du Dominion de Rocage dont elle a pris le pouvoir suite à une révolution contre l’ancien dirigeant Holem Drang, son oncle. Connue pour sa fermeté absolue et sa méfiance envers les étrangers, ça ne l’empêche pas d’aimer son peuple loyal qu’elle couvre d’amour tant qu’ils sont de son côté et, par chance, la majorité l’est. Elle tient le désordre en horreur et s’assure que tout le monde ait sa place dans la machine du Dominion Nain, même ses ennemis. Elle est entourée de conseillers qui sont de bons amis et des membres de sa famille, certains cependant n’ayant jamais eu de position de pouvoir auparavant et une chose est sûre, ces dirigeants inédits apportent un vent de fraîcheur dans le monde politique de Au.
La société est quant à elle régie par la Constitution naine, un recueil de différents textes de lois régissant tous les différents pans de la vie des nains. Un de ces textes, la Loi des Runes, régule l’utilisation et la vente des runes. Excepté pour ce dernier texte, la loi naine a tendance à petit à petit se calibrer sur la loi solaire depuis la destitution et l’exil de Holem Drang.
Corps armé
L'Arma Mons est l’armée régulière du Dominion Nain. Composée de deux unités de nains et de naines équipées d’armures lourdes faites en mithril, la première unité utilise la hallebarde et le bouclier, faisant d’eux un véritable mur capable de tenir plusieurs charges et est réputée pour son incroyable endurance. Utilisant l’arbalète, la deuxième unité est composée de tireurs d’élite couverts par la première, s’occupant d'abattre les ennemis bloqués par la ligne de front. Cette stratégie est particulièrement efficace dans les goulots, les vallons et les couloirs si bien connus par les nains.
Le Général Gaalum Feredan dirige cette armée. Surnommé la “Fureur Rousse” on raconte qu’il est si grand qu’il égale la taille d’un petit humain une fois équipé de son armure plaquée de mithril. Son sobriquet lui vient de sa chevelure rousse typique des Feredan et de sa maîtrise des runes de feu, son équipement entier étant gravé. Ceci lui permet de débouler sur un champ de bataille en hurlant et riant comme un fou, entouré de flammes plus rouges que le sang. On raconte aussi qu’il a une relation florissante avec la Reine Drang, garantissant sa loyauté au Dominion actuel. Qu’il s’agisse d’un fait ou d’une rumeur, une chose est sûre, les nains du Corpus Mons forment une armée plus solide que le roc.
Les différents corps d’armée spéciaux du Dominion Nain sont :
- Les Lames Runées sont des nains spadassins possèdant des épées runées aux effets variant grandement d'un guerrier à l'autre, offrant un certain niveau d’incertitude et d’aléatoire lorsqu’on doit leur faire face. Certains les ont comparés à la Table Ronde de l’Empire de Sol, les Lames Runées étant des nains de noble sang maîtrisant tous les aspects de l’art du combat. Spécialisés dans les runes de leur choix, on les acclame comme des combattants sans faiblesses et il est important de noter que Gaalum Feredan était une ancienne Lame Runée avant de devenir Général. Si sa puissance est un indicateur, les capacités de ces guerriers n’est plus à remettre en doute…
- Les Chevaucheurs de Boucs défendent les montagnes entourant leurs cités, repoussant d’éventuels attaquants et sonnant l’alerte si la menace est trop grande. Ils sont certains des rares nains à rester en extérieur la majorité de la journée. Solitaires et uniquement accompagnés par leurs fidèles Roqueboucs, une espèce endémique à la Chaîne de Rocage, ils possèdent tous une lunette et communiquent entre eux via un langage des signes tactique. La majorité des Chevaucheurs se sont engagés pour s’éloigner du fracas des forges et des mines et de l’intensité de la ville pour apprécier l’air pur, le ciel clair et se promener le long des falaises et des précipices.
- L'Arma Glacies est une unité spéciale ne répondant à aucun ordre. Leur directive leur a été donnée par le fondateur du Royaume Nain, le vénérable Vitebrau et ils lui obéissent depuis tout ce temps. Ils sont composés de mages combattants maîtres dans l’utilisation de la glace à un tel point qu’ils sont capables de geler leurs métabolismes. La légende raconte que certains de leurs membres sont si puissants qu’ils n’ont pas vieilli depuis l’époque de leur création. On peut parfois les apercevoir dans la nuit en train de surveiller les environs d’endroits menacés par des monstres. Certains racontent même qu’ils ont été sauvés de la mort par des membres de l'Arma Glacies, ceux-ci n’échangeant que très peu de mots avant de repartir, ne laissant dans l’air que la fraîcheur de leur aura.
Lieux notables
Runecor (runecerien, runecerienne)
Runecor est la capitale de la Chaîne de Rocage. Elle est positionnée sur le Mont Ivoire, collée au Pic-Monde. Son architecture est somptueuse mais robuste ce qui consolide la place des nains comme des experts de la pierre et de la sculpture. Une grande avenue centrale mène tout droit vers le Palais Gris, le lieu de résidence de la Reine et il est important également de noter que d'énormes chaînes pendent du plafond, soutenant d’immenses lustres magnifiques. Ces lustres fabriqués dans un verre résistant et courbé de manière à diffuser plus efficacement la lumière permettent d’éclairer la majorité de la partie supérieure de Runecor, ne laissant plus que les quartiers des forges dans des ténèbres occasionnellement percées par la lueur des fourneaux. Cette ville dense, riche et très peuplée est extrêmement bien gardée et sert de vitrine pour une société naine tout aussi riche et raffinée.
Frid Glacies (fridien, fridienne)
Frid Glacies est la deuxième plus grande ville naine de la Chaîne de Rocage et pourtant sa population ne vaut qu’un huitième de celle de la capitale. Cette cité bâtie dans une montagne de glace est peuplée par une ethnie spéciale de nains résistant particulièrement bien au froid, les Cor Glacies. C’est ici aussi que sont formés les membres de l'Arma Glacies, ceux-cis se baignant dans des bains de “lave gelée”, une matière si froide qu’elle peut figer tout ce qui y est plongé.
Rok Manor (rokien, rokienne)
Rok Manor est une cité laissée quasiment à l’abandon. Bâtie au sommet d’une montagne à l'est de la chaîne, elle est devenue un repère de criminels depuis le départ des nains Pied-Gris, des nains à la peau couleur poussière et craquelée, ressemblant à du roc. Sa population n’avait jamais été très grande mais son manoir impressionnant, creusé à même la pierre, était réputé pour son incroyable réseau de salles et de couloirs ainsi que sa facilité à être défendu. Désormais parcouru par des moins que rien, Rok Manor est considérée comme maudite et la reine n’a aucune intention de perdre des ressources pour déterrer la racaille qui y grouille. Un jour peut-être ? Qui sait...
Getecor (getecerien, getecerienne)
Getecor est la ville entre les montagnes, la cité de la vallée. Elle sert de passage entre Sol et Mauw et une chose est sûre, plus de personnes rentrent sur Mauw que n’en reviennent. Construite sur les façades de la vallée et parcourue par de grands ponts et massives arches, passer dans l’allée principale et lourdement gardée de Getecor permet de profiter d’un spectacle époustouflant lorsqu’on décide de lever les yeux. Ici, c’est le paradis pour les aventuriers. On y vend de l’équipement, des vivres et les contrats sont nombreux. Pour la cité, l’aventure et les explorateurs téméraires sont une partie essentielle des affaires locales.
Institutions
L'École des Cantiques
L’institution naine la plus connue est certainement l’École des Cantiques, basée à Runecor, où l’on étudie les quatre piliers de cette discipline, à savoir le chant de la Mélopée, l’apprentissage des cantiques, leur gravure et leur activation. Dirigée par un Précepteur, en l’occurrence ici Juliane Brok, l'École est la référence en matière d’étude des cantiques, de leurs effets et de leur sens bien que l’Académie possède également une branche dédiée à ce champ d’étude. C’est ici qu’ont été formés les plus grands graveurs de tous les temps selon les enseignements de Sourcil Blanc, aussi appelé Vitebrau, son fondateur principal. On raconte que c’est lui qui a fissuré la roche qui contenait la racine de toutes les Runes et que ce savoir était si splendide qu'il fut forcé d'en oublier une partie pour survivre à leur apprentissage. Après cette révélation, il s’est empressé de l’enseigner à un maximum de personnes. Ces personnes deviendront les premiers Professeurs de l'École qui eux-même transmettront leur savoir aux futurs grands graveurs des cantiques.
Le Palais Gris
Le Palais Gris accueille la Reine, sa cour, ses conseillers, sa famille et ses servants. Situé à l’autre extrémité de la grande porte sur l’Avenue de Granit, au centre de Runecor, il est une merveille d’architecture qui allie pierre, marbre et verre pour un résultat époustouflant. Bien qu’il soit situé sous terre, il est surprenamment bien éclairé et son intérieur est somptueux et lumineux. De nombreuses tapisseries racontant des histoires sur des étoffes brodées ornent les murs et de magnifiques tapis d’un rouge profond couvrent le sol. La salle du trône est grandiose, l’assise de la reine étant faite d’argent et de mithril, deux des spécialités naines, et des tribunes, positionnées autour de l’allée principale, permettent d’avoir une vision globale de ce qui se passe dans la salle. Fortifié, le palais accueille également une part de l’armée dans des baraques creusées sous son socle et un réseau complexe de passages dérobés et masqués permet des déplacement vifs et furtifs pour ceux qui connaissent ses secrets.
Économie
Bien que l’économie du Dominion Nain soit stable et ses accords sains, elle est positionnée seulement en quatrième position en termes de richesses et ceci est dû au fait que son marché des cantiques est fortement régulé par la Loi Magicka. C’est ici que l’influence de l’Empire de Sol impacte la vie des nains. Évidemment, cette restriction fait sens, les cantiques sont puissantes et terriblement simples d’utilisation, ainsi, il vaut mieux éviter de les mettre dans des mains inexpérimentées juste parce qu’on a les moyens… Mais d’un autre côté, ceci limite fortement une des plus grandes forces du Dominion Nain, réduisant ainsi son poids sur le marché international.
Elle compense cette faiblesse avec l’exportation d’un métal spécial, précieux et extrêmement difficile à fabriquer : le mithril. Cet alliage de titane et de tungstène est réputé comme indestructible et si un combattant est prêt à surmonter le poids de ce métal, il devient inarrêtable. Les mines naines sont riches et c’est pour cette raison que ce sont les métaux qui sont les plus souvent exportés, en particulier l’argent et le cobalt. En échange, les nains font entrer des céréales qui sont difficilement produites dans les terrains froids et pentus de la Chaîne de Rocage.
Langage
On raconte qu’à l’origine, les nains ne parlaient pas. Ils échangeaient des informations simplement par des regards entendus qui pour eux voulaient dire mille mots. Puis un jour, en creusant dans les mines, ils fissurèrent une pierre monolithique qui renfermait en elle le savoir des Runes et de la Langue de la Montagne. Sourcil Blanc, Vitebrau, le fondateur de la civilisation naine, était l’homme qui avait fissuré la pierre et il enseigna ses secrets à ses pairs. C’était le premier langage des nains.
Puis petit à petit, avec l’évolution parallèle de l’Empire de Sol, les nains apprirent le commun solaire des humains avant de finir par échanger entre eux en utilisant leur langue. De nos jours, le langage commun le plus utilisé est un commun solaire mélangé avec un accent typique de l’emploi oral de la Langue de la Montagne, roulant de manière particulière les “R”.
La Langue de la Montagne, elle, est désormais utilisée uniquement dans l’École des Cantiques pour étudier les runes et la gravure.
Cuisine
Les nains adorent la bonne nourriture et chez eux, ça se partage. Grands amateurs de rôtis à la broche, tourtes et autres tonneaux de cervoise, ils voient souvent les choses en grand car il y a toujours quelqu’un de plus pour venir profiter d’un bon repas.
La majorité des nains étant des travailleurs et ouvriers, les repas du midi sont souvent partagés entre collègues au pied des cuves de métal fondu ou au fond des mines. On prépare des biscuits ou de la viande séchée pour rapidement se sustenter avant de retourner au travail et quand on finit ses heures, on se dirige tous en groupe vers la taverne la plus proche pour venir apprécier le ragoût de la tenancière, le rôti préparé et des tonneaux de bière et autres spiritueux simples mais enivrants.
Ici, on préfère l’expérience et le partage au goût, beaucoup de spécialités utilisant des ingrédients peu raffinés. Similairement à l’Empire de Sol, ici, c’est la viande qu’on préfère que ce soit rôtie, séchée, en sauce ou bouillie. Une des spécialités est le ragoût de Roc, un potage employant des légumes et racines ainsi que de la viande de sanglier coupée en gros morceaux à laquelle on rajoute une grosse pierre poussiéreuse et saturée en sel au fond de la marmite : le fameux Roc. Le goût est étrangement rehaussé par cette curieuse poussière salée faisant d’un simple potage un met plus délicat qu’on pourrait le penser.⠀
Musique
Les nains sont des bons vivants et ce sentiment se retranscrit dans leur musique. Ici, on n'hésite pas à rigoler en chantant joyeusement des chansons paillardes plutôt suggestives racontant, par exemple, les ébats d’un mineur avec une serveuse ou bien les aventures d’un chasseur de monstres avec une princesse. Utilisant plus souvent leurs voix que des instruments et frappant des pieds et des mains pour accompagner la chanson, c'est l'accessibilité et la simplicité qui anime la musique naine.
Dans les mines, pour donner le rythme, les nains chantent également et c’est d’ailleurs un des aspects les plus flagrants de leur culture quand on s’approche des quartiers des travailleurs. Les chants de travail peuvent avoir des paroles ou pas et sont surprenamment complexes et harmonieux quand on réalise qu’aucune ville naine ne possède d’école d’art ou de chant. Leur chanson la plus connue reste “La Pioche de Sourcil Blanc” qui fait honneur à la découverte légendaire de Vitebrau, le fondateur de la civilisation naine et utilise une technique qu’on appelle “chant diphonique” (ou polyphonique) permettant d’émettre deux notes différentes et ce en un seul souffle. C’est cette même technique qui est utilisée pour chanter la Mélopée.
Jeux
C’est de la culture naine que sont nés les osselets auxquels on joue avec des petites pièces taillées dans l’os ressemblant, donc, à des os. Un jeu plutôt récent est né également, utilisant des chutes de mithril imparfait formées en boules lisses que l’on doit jeter au plus proche d’un marcassin, une autre boule plus petite et plus visible. On appelle ce jeu les boules de mithril.
Croyances
Pour ce qui est de ses croyances, le Dominion Nain et le peuple de la Chaîne de Rocage a évolué en parallèle avec l’Empire de Sol. La majorité de la population croit en l’Omnium Veritas, l’existence des dieux étant une évidence pour les nains. Influence indirecte de l’Empire ou véritable conviction, après tant d’années la question ne se pose plus vraiment.
Le deuxième culte le plus pratiqué est, similairement à l’Empire, la Nox Continua qui est particulièrement populaire en raison de l’histoire des nains qui sont connus comme des créatures ayant évolué sous terre. D’une certaine manière, les nains étaient prédisposés à croire en la Nox Continua. Cependant, une certaine cassure existe avec l'aspect ascétique de ce culte, cette dissonance ayant créé le courant Argentiste vénérant le métal lunaire qu'est l'argent et possédant des rituels assez différents de ceux des fondamentalistes.
Climat
Dans les montagnes les plus basses, le climat varie au gré des saisons mais plus on monte haut, plus il fait froid et les neiges éternelles servent de preuve qu’au sommet, l’air est plus froid et les vents plus mordants.
Le Massif de Melticor
À savoir
Quand on entre à Melticor, la première chose que l’on remarque, c’est la cacophonie des machines qui travaillent partout dans la ville. Que ce soit au fond des Fosses, en train de déblayer des gravats ou d’excaver des tunnels riches en or... Que ce soit dans les secteurs industriels d’où s’échappent une quantité obscène de fumée et de vapeur... Ou bien dans les plateformes de maintenance, accrochées au plafond, où de puissantes ventilations assurent que l’air reste - relativement - pur. Ce brouhaha incessant représente le battement du cœur de Melticor où fange et luxe ne sont séparés que par quelques escaliers de pierre gardés par des petites dames vertes aux armures ornées.
En bas, on retrouve le quartier masculin. Englobant l’entièreté des secteurs ouvriers, industriels et résidentiels pauvres, il est de loin le plus dangereux, le plus bruyant et le plus compact. Des échafaudages fermement plantés dans les parois de la caverne soutiennent des structures troglodytes où une activité furieuse d’échange, de commerce et de distraction créent un mouvement éternel de foules et de curieux souhaitant trouver une échoppe ou un coup à boire. Bien que le quartier Mâle soit un vrai cafouillis architectural, on y retrouve une surprenante variété de personnes venant des quatre coins du monde, cherchant travail, aventure ou bon temps.
Et en haut, on retrouve le quartier féminin. Creusé et taillé dans du marbre, paré d’or et élégamment bâti, il est aussi éloigné du quartier mâle qu’une colombe à un crapaud. On y trouve toutes les infrastructures raffinées et c’est ici que l’entièreté de la population de gobelines de Melticor se réunit. On y trouve également les quartiers généraux des institutions de la vie gobeline. Un comptoir de commerce accueille de riches marchands de l’étranger, une caserne entraîne et loge le corps armé de la nation, un fantastique palais éclairé par un soleil artificiel surplombe l’entièreté de la grotte, offrant à la Reine Matriarche une vue imprenable sur son royaume.
Mais entre les deux, il existe quelque chose d’autre, une chimère des deux mondes, un endroit où l’on peut trouver de rares trésors et de sombres services. Camouflé dans des parois aux entrées cachées, on trouve le Grand Marché Noir, la plateforme de la pègre la plus massive du monde où l’on peut trouver tout ce que l’on désire… Si on y met le prix en or.
Localisation
La grande capitale souterraine de Melticor se trouve dans un massif montagneux à l’ouest de l’Empire de Sol. Le massif se situe non loin des côtes menant vers une île de l’Archipel Pirate entièrement contrôlées par l’Empire.
Politique
Rieda Dominor, la Reine Matriarche, est l’actuelle dirigeante du pays. Elle préside le Siège des Mères contenant sept des plus influentes des femmes politiques, commerçantes et militaires gobelines. Ensemble, elles règnent sur Melticor, défendant leurs intérêts auprès des autres puissances mondiales et assurant le bon fonctionnement interne de leur société. Ce Siège est très robuste et les femmes le composant se serrent les coudes, comme des sœurs, ainsi, les conflits politiques internes sont quasiment nuls et les décisions sont prises à la vitesse de l’éclair.
Le fonctionnement politique de Melticor favorisant la position des femmes au pouvoir est une très ancienne tradition tirant son origine des premiers jours de la civilisation gobeline. Ainsi, pendant très longtemps, les gobelins obéissaient aux lois matriarches qui assuraient la pérennité du status quo dans les hautes-sphères du pouvoir. Ce texte de loi a été ratifié depuis son remplacement par la loi solaire suite à la formation de l’alliance entre l’Empire et Melticor. Bien évidemment, les lois matriarches ont tellement transformé la société et leurs textes sont si profondément ancrés dans la culture que leur fonctionnement continue de persister même durant l’Ère Impériale.
Corps armé
L’armée régulière du Royaume de Melticor se nomme la Garde Matriarche, un groupement de guerrières gobelines spécialisées dans l’utilisation d’armes appariées et dirigées par la Maréchal Darna Varior. La Garde n’est que très rarement employée dans des missions extérieures et s’occupe principalement du maintien de l’ordre dans les différentes parties de l’immense cité souterraine. Elle est entraînée pour connaître parfaitement chaque recoin de la ville et possède une véritable aisance dans les combats singuliers, l’embuscade et le tout dans des environnements exigus. L'effectif de la Garde est assez réduit. Ainsi, la hiérarchie est simple. La Maréchal possède cinq Sergents sous son commandement qui s’occupent elles-mêmes d’assurer le bon fonctionnement des cinq Détachements. Chaque Détachement s’occupe de protéger une partie de la cité, un dans la ville supérieure et quatre dans la ville inférieure. La position de Sergent peut être atteinte par démission de l’ancienne Sergent et suite à un consensus général au Siège des Mères.
Les différents corps d’armée spéciaux de Melticor sont :
- Les Keoniennes, des gobelines parées d’or pratiquant la géomancie, le très rare élément exotique de l’or et maîtrisant la dague et le fouet. Elles sont le plus souvent utilisées pour les missions extérieures, remplaçant la Garde Matriarche lorsque des combattants de meilleure qualité sont nécessaires. Elles agissent aussi comme la garde rapprochée de la Reine lors d’évènements importants. Muettes, un certain mystère réside chez elles.
- Les Logorrhéens, un réseau d’informateurs à la fois mâles et femelles versés dans les arts de l’espionnage et de l’assassinat. Il existe deux divisions ici, les Langues et les Doigts. Les Langues, qui sont davantage des hommes, se fondent dans la masse et s’occupent de rapporter les informations de valeur à la Reine Matriarche. Les Doigts, qui sont davantage des femmes, s’occupent d’assassiner des individus clé et de faire disparaître les preuves.
- Les Pilotes de Mosks, des unités légères aériennes spéciales, les premières à être officialisées sur Au. Ils sont aux commandes de véhicules rapides équipés d'armes mécanomantiques puissantes capables de percer les nuages.
Lieux notables
Melticor (melticerien, melticerienne)
Melticor est la capitale du Royaume de Melticor et l’unique ville le composant. La ville est divisée en deux quartiers d’à peu près la même taille. Le quartier supérieur, aussi appelé quartier des Mères, est le lieu de résidence de l’entièreté des gobelines du Royaume. Elles y sont éduquées et formées dès le plus jeune âge, vivant dans le luxe et les parures d’or. Le quartier inférieur, aussi appelé le quartier des Fils, est le lieu de résidence des gobelins mâles et des étrangers. Il diffère grandement en luxe et en qualité et est, globalement, assez miséreux. On y retrouve des usines, des tavernes peu recommandables, des échoppes…
Mais au milieu de ce spectacle d’inégalité se dresse un pont invisible : le Marché Noir. Cette plateforme du commerce souterrain située dans les murs de Melticor, dans ses maisons de bains, ses tavernes, ses usines… Cette surface secrète du monde de la pègre réunit tout le monde dans l’illégalité. L’influence du Marché Noir souterrain est si grande qu’on y retrouve des gens de tous les horizons, qu’il s’agisse de manebarn, d’orcs, d’elfes ou de shimin… C’est ici que le coeur noir et froid de Melticor bat sous son maquillage doré.
Institutions
Le Marché Noir
L’institution gobeline la plus connue est bien évidemment le Marché Noir. Ce réseau tentaculaire dispersé aux quatre coins du monde possède son cœur dans les gigantesques réseaux de grottes secrètes de Melticor et a une telle influence qu’il est supposé que chaque puissance mondiale met un pied dans les échanges illégaux. Les biens volés par les pirates y transitent, le marché d’esclaves, d’organes, de biens de contrebande, passent également par le Marché Noir. Certains artefacts magiques récupérés par des pilleurs de tombes ou fabriqués par des sorciers fous peuvent également être trouvés sur les étalages de certaines boutiques.
Il existe des antennes sur les côtes d’Uchukai, de l’Archipel Pirate, de Sebtha, de Mauw et même d’Ishiik. Cette organisation colossale est dirigée par une femme mysétrieuse que l’on appelle simplement “Elle” et on raconte que son importance et sa puissance politique lui permettent de rivaliser avec l’Empire de Sol.
Cependant, le Marché Noir existe en parallèle au monde de Au. Son existence est connue mais son accès n’est réservé qu’à des personnes ayant réussi à obtenir un garant ou un contact qui leur a ouvert la porte. Toute personne ayant tenté de démanteler en profondeur ce réseau secret a fini six pieds sous terre…
La Fonderie d'Ypère
Pour les institutions plus légales on peut retrouver la Fonderie d’Ypère qui est certainement une des plus grandes forges du monde, rivalisant avec les fourneaux de Runecor. Depuis plusieurs siècles maintenant les gobelins et les nains se vouent une guerre technologique constante pour déterminer quelle civilisation est la plus avancée concernant ses méthodes d’exploitation du métal. La Fonderie accueille ainsi de nombreux forgerons extrêmement compétents et de quantités phénoménales de métal fondus dans des cuves gigantesques. Ainsi, plus de trois mille armes et armures sont produites chaque jour ici et une quantité inimaginable de pièces d’or, de bijoux et autres parures sont confectionnées dans les frappes et les ateliers d’orfèvrerie.
Économie
L’économie de Melticor est explosive. Ses principaux exports sont l’or, les bijoux, le métal et l’armement qui sont tous des produits extrêmement demandés partout dans le monde. Aussi, sa main-mise sur le Marché Noir et le simple fait que la plate-forme principale se trouve au sein même de Melticor crée un énorme afflux de richesses provenant de la contrebande et des biens illégaux. Melticor domine économiquement sur tous les plans et est extrêmement prospère bien que les richesses soient excessivement mal distribuées, favorisant principalement la classe féminine de la société.
Pour compenser ces exportations fructueuses, le Royaume importe beaucoup de victuailles pour nourrir sa population. En effet, Melticor étant positionnée sous terre, rien n’y pousse et la majorité de son espace est envahi par des usines et habitations. Elle possède cependant de bons avantages grâce à un accord mutuellement bénéfique avec l’Empire lui permettant de d’obtenir des apports continus en céréales, viandes et autres produits comestibles.
Langage
La langue la plus couramment parlée a été importée par l’Empire de Sol et est le commun solaire. Cette langue très répandue permet de communiquer avec la majorité des marchands du monde afin de faire continuellement battre le cœur économique de Melticor.
La seconde langue la plus pratiquée est la langue noire employée dans le Marché Noir pour conclure des affaires illégales. Connaître au moins les rudiments de la langue noire est nécessaire pour chaque gobelin.
Cuisine
La majorité du monde culinaire melticerien est grandement inspirée, là encore, par la gastronomie solaire. De la nourriture goûteuse mais mangeable rapidement, parfois même directement au travail dans des sandwiches remplis de charcuterie ou de légumes.
Cependant il existe quelques spécialités locales comme le steak de rat melticerien. Cette viande étrangement goûteuse possédant un nom pourtant si peu ragoûtant est obtenue en attrapant les rats qui parcourent parfois les murs sombres de la ville, en les débitant et en les faisant cuire à la poêle avec simplement du sel et du poivre.
On accompagne souvent ce repas frugal avec un ragoût sur roche. Avec des ingrédients importés, on prépare un potage et on le fait cuire sur des roches spéciales brûlantes ou alors sur les fours mêmes des fonderies.
Cependant, le bien le plus convoité dans la cuisine melticerienne reste le vin d’or. Par un procédé connu seulement par les brasseuses du Quartier des Mères, on transforme l’or en alcool et crée ce breuvage absolument intoxiquant, à la fois de la bonne et de la mauvaise manière. J’espère que vous avez l’estomac accroché car seuls les gobelins peuvent le boire sans grimacer.
Musique
Les goûts musicaux dépendent grandement du quartier. En bas, on préfère les chants de travail pour rythmer les journées dans les fonderies et les ateliers et une fois dans les tavernes, on danse autour de rythmes endiablés comme du flamenco, du swing ou parfois du jazz qui sont tous importés de l’Archipel.
Mais en haut, on préfère les sons délicats de la musique classique, souvent joués par des orchestres de chambre pour satisfaire les désirs raffinés de gobelines de la haute-société.
Jeux
Un jeu réputé partout à Melticor et importé par l’Archipel Pirate est le Poker. Des sommes astronomiques sont jouées chaque jour et l’or coule à flot dans les différents établissements et casinos qui font de ce jeu leur gagne-pain. Attention cependant à votre table, Melticor étant ce qu’elle est, il est possible que vous jouiez dans un établissement où les jeux sont truqués alors gardez l'œil ouvert.
Un jeu que l’on peut aussi retrouver autour de certaines tables ou durant les pauses dans les usines est la belote. Une partie ne fait jamais de mal et les journées sont si longues qu’il est normal de se distraire un peu pour ne pas perdre la tête.
Croyances
Comme beaucoup d’autres éléments de la culture gobeline, les croyances ont été naturellement importées dès les premiers jours de leur civilisation. Ainsi, les gobelins vouent un grand respect envers l’Omnium Veritas bien qu'il n'existe que très peu de réels pratiquants.
Cependant, la cité en elle-même est un véritable creuset culturel et l’Omnium Veritas est loin d’être le seul culte présent. On retrouve ainsi des croyants d’absolument toutes les religions et des lieux de prière très variés dans de nombreux endroits que l’on pourrait penser aléatoires. Ici, les croyances sont très personnelles et ne sont pas vraiment imposées par le gouvernement, permettant une cohabitation entre tous les fidèles. Le seul respect obligatoire, est celui de la classe supérieure, la classe féminine.
Climat
Étant positionné sous terre, le climat de Melticor reste le même toute l’année mais les gels de l’hiver font arrêter de tourner certaines roues à eau positionnées sur les bords montagneux et à l’entrée de la ville, haltant certaines activités si on ne s’en occupe pas régulièrement.
Sebtha
À savoir
Vous n’êtes pas très habitué à chevaucher des chameaux et une chose est sûre : c’est plutôt inconfortable. Les caravanes bien protégées des marchands de Sebtha forment cependant d’agréables groupes de voyage. Le soir, quand on pose le camp, on rit et on partage un bon repas, un thé, et quelques histoires autour du narguilé qui enfume la tente.
Et le lendemain on plie camp et on repart, pour finalement atteindre les cités bâties au bord des rivières et des fleuves ou autour des oasis. Votre destination : Scaraba.
Vous marchez au milieu des maisons empilées des faubourgs de Scaraba, accueilli par les senteurs multiples du gigantesque souk installé sur chaque côté de la rue. Le bruit des voix est omniprésent, interpellant sans arrêt les passants pour venir jeter un oeil aux biens présentés par les marchands sebthéens. Entre deux stands, vous apercevez parfois des passages menant à d’autres rues ou des allées sombres camouflant des boutiques étranges dans le dédale de la ville battante.
Sur les toits, vous apercevez parfois des soldats servants, s’assurant de la sécurité de la ville avec une certaine discrétion. L’ambiance à Scaraba est sulfureuse, tout vous fait envie, et petit à petit, à la fin de votre séjour, vous finissez par vous aventurer dans les distractions les plus sombres que la cité a à vous offrir.
Alors vous entrez dans une échoppe et humez l’air ambiant. Il est chargé d’une odeur très distincte qui rend vos paupières de plus en plus lourdes. Vous vous approchez alors d’une dame à un comptoir qui vous regarde de haut en bas et vous invite à aller dans une petite salle fermée par un rideau. Vous attendez ici pendant que la fumée accentue son effet sur votre psyché et alors que vous vous sentez dériver, le tintement de perles au niveau du rideau vous éveille. Un homme s’approche alors et se penche sur vous, prenant votre visage pour vous examiner. Il est beau mais bien plus habillé qu’un courtisan de maison close. Il finit par s’asseoir face à vous et vous parler.
“Les plaisirs que vous allez ressentir aujourd’hui sont bien plus grandioses que ceux que vous pourriez trouver dans vos établissements de Sol, cher ami… Prenez mes mains et laissez moi vous guider, laissez moi vous emmener dans notre monde, le monde des songes et de vos désirs les plus secrets…”
Localisation
Le continent de Sebtha se trouve à l'est du grand continent central et au sud d'Uchukai. Ainsi positionné, il bénéficie d’un accès à une mer calme presque dénuée de pirates.
Politique
Le dirigeant actuel se nomme Djebel Al’Reiji, Sultan et plus riche membre du Conseil des Marchands. Djebel Al’Reiji est connu pour être un dirigeant puissant, sévère mais plutôt ouvert au reste du monde de Au, il a su tout au long de son règne raffermir les alliances commerciales et politiques avec l’Empire de Sol, tout en élargissant les possibilités commerciales de Sebtha bien au-delà de ses frontières. Djebel Al’Reiji a globalement amélioré les conditions de vie de ses sujets et est un dirigeant apprécié de la majorité de la population, notamment grâce à son avis neutre sur le marché noir international et l’accès aux articles de la pègre.
La loi locale est réunie dans les codes sebthéens, un recueil de différents codes aux thèmes variables. Les codes du commerce et de l’échange sont cependant les plus complets et exhaustifs. Parmi ces codes, on retrouve des sanctions exemplaires sur les voleurs comme l’ablation du pouce, pour les empêcher d’attraper des objets à l’avenir en cas de vol important. On remarque également des réglementations souples sur le commerce, en particulier international, avec peu de frais de douanes et d’import/export.
Corps armé
L’armée régulière est composée de soldats servants, une armée de fantassins légers maîtres du khepesh et du bouclier. Ils servent le plus souvent de gardes dans les grandes cités sous influence du sultan. Ils sont soumis à un serment d’allégeance au Sultanat et au Sultan lui-même, ils ont un grand sens de l’honneur et un code militaire strict, ils sont la vitrine militaire du pays. Il existe de nombreux corps comme ceux des archers, balistaires… etc. Une part de leur entraînement se dirige vers la souplesse et la flexibilité, leur permettant de s’illustrer par la pratique de disciplines acrobatiques et c’est aussi pour cette raison que les soldats servants sont souvent aperçus en train de surveiller les cités perchés sur les toits.
Il n’existe que quatre rôles dans l’armée des soldats servants. Le premier est celui de Grand Général qui est donné par le Sultan à un militaire en qui il a confiance et de préférence proche de lui. Il dirige un conseil de Commissaires qui se démarquent par leur talent pour l’élaboration de plans de bataille et qui sont chacun des spécialistes des situations et des troupes allouées aux parties du territoire qu’ils supervisent. Les Commissaires transmettent les directives à leurs Sergents qui peuvent être seuls ou plusieurs dans les territoires supervisés. Les Soldats prennent ainsi les directives des Sergents qui s’occupent de gérer les camps d’entraînement, la garde des cités et mènent les troupes à la bataille. Les corps d’armée spéciaux ne reçoivent d’ordres que des Commissaires ou du Grand Général.
Les différents corps d’armée spéciaux de Sebtha sont :
- Les Chameliers de Sebtha, un détachement de chevaucheurs de chameaux réputés pour leur incroyable létalité dans le désert, leur capacité d’orientation et leurs connaissances en survie. Ils sont envoyés pour traquer et déterrer des criminels. Leur arme de prédilection est la guisarme, une arme importée de Sol qu’ils ont adoptée en raison de sa capacité à s’accrocher à leurs cibles.
- Les Coureurs des Vents, une troupe de fantassins surentraînés pouvant se camoufler dans le désert et sous le sable en un clin-d'œil. Ils utilisent des armes appariées : un cimeterre léger et une dague recourbée disposant d’un petit accroc pointu pour parer des lames. Ils sont capables de glisser sur le sable grâce à un sortilège de mouvement.
- Les Rêveurs de Combat, des stratèges capables de faire des prédictions sur les champs de bataille lorsqu'ils sont endormis et de les transmettre aux stratèges sur place. Le talent pour devenir un Rêveur de Combat est très rare et leurs services sont parfois vendus à d'autres puissances par le Sultanat.
Lieux notables
Scaraba (scarabate, scarabate)
Scaraba, la capitale, est nichée entre les montagnes et les nombreux fleuves qui en découlent et est cernée de plateaux de savane luxuriante. L’architecture de la capitale est modeste lorsque l’on s’éloigne de son épicentre, et somptueuse en son cœur, des maisons de grès et de bois aux toits plats jusqu’aux palais en pierre blanche orientaux enluminés d’or. On y trouve le Harem Al-Qasr, connu pour être l’endroit où les plus nobles et belles sebthéennes sont réunies sous commandement du Sultan. Son architecture est si raffinée qu’il s’agit d’un des bâtiments les plus célèbres du Sultanat.
Illya (illyen, illyenne)
Illya est une grande ville côtière de l’ouest du pays. Elle abrite le port principal et est une véritable rampe d’ouverture sur le monde et de nombreux marins et marchands y habitent et y gravitent. Il s’agit d’une ville très agitée, riche, mais également couveuse de transactions peu recommandables. La ville possède des quais gigantesques conçus pour appréhender n’importe quel navire. Ce même port est gardé d’un fort surplombant la baie, et du phare Khafifa, sur un rocher au milieu de la baie.
Babeka (babekate, babekate)
Babeka est un village situé à l’orée de la jungle du Halim. L’entièreté des personnes qui y vivent tout le long de l’année sont des croyants du Monde Onirique et régulièrement des voyageurs et vagabonds y passent pour s’imprégner de la culture locale. Ici, la production et la consommation de substances élévatrices et l’exploration des espaces psychédéliques et oniriques est constante et extrêmement intense. La pratique du Yahnam est si constante ici que les habitants locaux sont presque ostracisés du reste de Sebtha. Les meilleurs et plus dévoués d’entre eux se surnomment les Wukari, marcheurs de rêves, et sont réputés comme étant certains des meilleurs devins et oracles du monde malgré leurs pratiques très autodestructrices.
Institutions
La Guilde d'Astrologie
La Guilde d’Astrologie est une institution éminente dans la société de Sebtha et le Grand Observatoire trône par ailleurs haut dans la capitale. Il rassemble de nombreux érudits du culte du Monde Onirique et on y retrouve certains des plus éminents savants de Au. Son influence religieuse n’est plus à démontrer chez les pratiquants du culte mais il ne s’agit pas néanmoins d’une institution officielle de celui-ci.
Le Conseil des Marchands
Un siège au Conseil des Marchands est synonyme de grand pouvoir, mais aussi de grande richesse. Institution faisant foi dans les règles du commerce à Sebtha, il est présidé par le Sultan Djebel Al’Reiji. Pas une séance ne se passe sans que l'on s’assure que les intérêts commerciaux de Sebtha et des différents constituants du Conseil soient assurés. Le Conseil est par exemple co-rédacteur des différents codes du commerce qui font loi à Sebtha. Il agit comme un conseil économique de premier ordre pour le Sultan et ses magistrats.
Le Conservatoire Alraqs
Le Conservatoire Alraqs est le meilleur institut de Au dédié à l’apprentissage de la musique. C’est ici que sont formés les meilleurs instrumentistes du monde et de nombreux bardes tentent l’expérience du Conservatoire pour valider leur expertise et développer leur panel de chansons et la maîtrise de leurs instruments. Il est possible d’y passer sa vie pour devenir un maître du plus jeune âge jusqu’à sa mort mais il existe des formations courtes d’un à trois ans pour convenir à l’importante quantité de bardes et de voyageurs qui parcourent le monde et qui ne veulent pas toujours rester trop longtemps à un seul endroit.
Économie
L’économie du pays est entièrement basée sur les échanges maritimes calmes et prospères sur leur portion de la Mer du Levant. On retrouve dans ces cargaisons de diverses denrées que l’on ne trouve en abondance qu’à Sebtha. Il s'agit principalement de nombreux produits stupéfiants parfois chargés sur des navires marchands et parfois sur des navires de contrebandiers en fonction de la législation des pays d’arrivée.
Sebtha s’appuie également sur les importants exports de cuivre et d'étain que lui fournissent ses généreuses mines. Le commerce local se concentre sur les arts de la couture, sur la culture des fruits des très nombreux arbres exotiques et baies qu’abritent le pays. La confection et l’échange d’instruments de musique divers est aussi un commerce florissant. Les produits locaux en dehors des divers hallucinogènes et métaux précieux vendus en masse par la nation de Sebtha peinent à traverser les frontières, et intéressent peu les autres pays.
Langage
La langue la plus couramment parlée est sans surprise le sebthéen, une langue noble et complexe, à la cursivité tant exotique qu’ardue à apprendre. C’est une langue majoritairement parlée par les natifs ou originaires de Sebtha et à part pour quelques érudits ce n’est pas une langue très répandue en dehors de son pays d’origine. On raconte que son alphabet fut transmis lors des premiers grands rêves des sebthéens.
La deuxième langue la plus populaire est le commun solaire, très largement parlé en raison du degré d’érudition de Sebtha ainsi que de leur dépendance au commerce international. Les sebthéens possèdent un accent aussi caractéristique qu’apprécié.
Le dialecte Scerb’yina, parlé quasi uniquement par les provinciaux, varie entre les villes d’origine. Dérivé du sebthéen il reste intelligible aux habitants de la capitale dans sa globalité. Pour quelqu’un qui ne connaît pas les deux langues, il n’y verra aucune différence à l’oreille.
Cuisine
La spécialité la plus connue de Sebtha, le thé chaud aux épices, est présent dans chaque foyer de Sebtha, et dans une bonne partie de ceux du monde entier. C’est une boisson qui a conquis quasiment toute la surface de Au, et qui présente de nombreuses déclinaisons adaptées à la flore de chaque région.
Les touristes et marins qui font escale à Sebtha ne ratent jamais un bon tajine sublime à la carotte du désert, qui représente la quintessence de la gastronomie sebthéenne. Avec des produits locaux et les ustensiles adéquats, il y a de quoi garder un souvenir indélébile de cette merveille culinaire.
On retrouve dans les spécialités moins riches et froides, un taboulé à la menthe jaune qui est fort appréciable, surtout sous les fortes chaleurs. La composition est aussi simple que bénéfique pour la santé.
Nutritifs, meilleurs partagés en groupe et traditionnellement mangés avec les doigts, l’énorme majorité des plats sebthéens permettent de passer un moment convivial et de réunir suffisamment d’énergie pour passer de longues journées sous le soleil et se réchauffer lorsque la nuit froide approche.
Musique
La musique de Sebtha est réputée très dansante et ce n’est pas qu’affaire de réputation. Surnommée “Gnawa”, cette musique est très portée sur les instruments à cordes et les percussions, on n’hésite pas à crier en dansant à Sebtha. La plupart des instruments sont modestes et simples mais ont des sons raffinés. On récite parfois des Muwashshah, un style de poème traditionnel par-dessus la musique.
L’instrument le plus reconnaissable reste la darbouka, qui rythme la grande majorité des orchestres sebthéens.
Jeux
Les jeux sont nombreux en Sebtha et la plupart sont des jeux de stratégie ou de gestion. Le Ur est un jeu très ancien faisant jouer le hasard mais aussi la prévoyance des participants. Le Mat quant à lui, aussi appelé le jeu du Sultan, est un jeu de plateau et de stratégie, avec des pièces sur un damier aux rôles distincts. Il est facile à apprendre mais possède une telle profondeur qu’il est difficile de parfaitement le maîtriser.
Croyances
Le culte majoritaire sebthéen est celui de Yahnam, le Monde Onirique. Il s’agit d’un culte de paix et à la spiritualité réflective. Il stimule une partie du commerce ainsi que le quotidien de la majorité des habitants du pays. Il s’agit d’un culte relativement peu répandu en dehors du pays, comparativement à son influence mondiale.
Les cultes secondaires sont relativement peu nombreux sur le territoire, ils sont le plus souvent apportés par l’immigration. On y retrouve bien entendu l’Omnium Veritas mais aussi la Nox Continua et enfin le Pretium Abyssi, sur les rives de certains fleuves et sur certaines côtes du pays.
Climat
Tout le désert et les savanes de Sebtha sont chaudes et sèches la journée et froides et mordantes la nuit pendant l’entièreté de l’année. Dans les oasis et le long des fleuves, le climat est plus clément et plaisant. La végétation est aussi beaucoup plus fertile et les villes et villages sont en grande partie construits le long ou autour d’un point d’eau potable.
Uchukai
À savoir
Uchukai est comme une pierre précieuse d’une intense complexité à la fois en couleur, formes et nuances… Là-bas, les gens vivent avec une grande simplicité, peu importe la seigneurie. Les rues décorées des cités et des villages donnent une très bonne idée du genre de personnes qui vivent ici.
Lorsqu’on marche dans les allées propres d’une ville d’Uchukai, on ne peut s’empêcher de remarquer les banderoles, les lanternes, les plantes et les jardins qui parsèment chaque recoin des constructions attentivement agencées pour combiner esthétisme et ergonomie. La délicate attention au détail et le véritable désir d’offrir des lieux où se détendre, se ressourcer et s’imprégner de l’ambiance calme et reposante d’Uchukai offre à la quasi-totalité des cités shimin un air de paix formant un parfait parallèle avec la politique du pays.
Les conflits internes résultant en des batailles sont très rares, les voyageurs et les étrangers sont bienvenus dans tous les établissements et même chez certaines familles, parfois même gratuitement…
Cette philosophie zen atteint son paroxysme à Seiiki, la capitale d’Uchukai. C’est ici qu’on peut apercevoir un des spectacles les plus surprenants de tout Au. Au-delà des nuages, par-dessus la voûte céleste, tirant son origine d’où on ne peut pas voir, la Source-Monde tombe et s’écrase dans la baie, purifiant les flots aux alentours de son eau miraculeuse.
Composée de strates surplombant une baie féérique, Seiiki est probablement la cité la plus calme du monde quand on constate son envergure. Ici, il n’y a jamais eu de conflit quel qu’il soit, et ce depuis sa création. En effet, les effets de la Source-Monde sont mystérieux et les personnes voyageant jusqu’à Seiiki sont simplement appelées à montrer un grand respect et un certain calme dans ce lieu, et ce de leur propre gré.
Entre les processions colorées et grandioses passant dans les rues lorsque le soir arrive, les étalages variés, l’architecture somptueuse et la cuisine savoureuse, ce serait mentir que de dire qu’Uchukai et Seiiki, son saphir, ne donnent pas envie de rester un jour, une semaine, un mois de plus…
Localisation
Positionné à l’est du grand continent central et au nord de Sebtha, Uchukai est proche de l'Empire, ses relations maritimes étant très nombreuses. Mais les eaux infestées de pirates provenant de Raibourg rendent la navigation difficile et dangereuse...
Politique
Le dirigeant actuel porte le nom de Gendai Seishin et endosse le rôle d’Arbitre Sage en offrant ses conseils à une assemblée de 6 daimyos dirigeant les seigneuries et possédant tous le même niveau de pouvoir. Les daimyos sont représentants des branches et sous-branches qui constituent Uchukai. Les deux principales sont les Uso et les Jammas, qui luttent sans cesse dans un temps de philosophie de partage ou d'individualisme.
Le rôle d’Arbitre Sage existe depuis très longtemps et est transmis de maître à élève. Ces êtres de pure neutralité possèdent une très forte affinité avec la nature de leur esprit et sont capables d’accéder aux pensées et aux véritables desseins de chaque personne qu’ils croisent en à peine un coup d'œil. Utilisé à mauvais escient, ce pouvoir pourrait être dévastateur pour la politique de n’importe quel pays mais le compas moral des Arbitres Sages est si pur et leurs conseils si subtils et compréhensifs qu’il est presque impossible de considérer leurs avis comme irréfléchis ou mauvais.
Uchukai est quant à lui régi par la Loi de l’Esprit. Ce texte de loi regroupe les lois standards, en partie inspirées de la Loi solaire, mais aussi des enseignements devant être transmis pour cultiver la part spirituelle de chaque shimin que ce soit au travers de la croyance, de la méditation ou de la philosophie. Ceci régule également l’utilisation des pensées partagées et des pouvoirs mentaux pour éviter l’invasion des espaces psychiques d’autrui.
Corps armé
L’armée régulière d’Uchukai porte le nom de Terre Cuite, une organisation militaire alliée réunissant des hommes de toutes les seigneuries. Ils sont réputés pour leurs armures de céramique extrêmement solides qui permettent malgré tout une grande mobilité. Adeptes du naginata, de la lance, du katana, de l’arc et de l’arbalète, leur avantage sur le champ de bataille réside dans leur discipline de fer et leur mental indestructible.
Le Général de la Terre Cuite est Tokugawa Udemae, aussi appelé la Muraille. Grand et imposant, son esprit est aussi sculpté que son corps et il est un mage renommé en plus d’être un guerrier redoutable. Apportant énormément d’importance à l’honneur et à la vie de ses hommes, il ne prend presque jamais de risque et est certainement un des plus grands chefs de guerre de l’histoire grâce à ses stratégies et ruses défensives qu’il utilise pour protéger son pays. On raconte qu’avec une simple poignée d’hommes rusés, il serait capable de mettre en déroute une cohorte entière. Le Général dirige les armées mais il n’est pas seul dans cet effort. Chaque seigneurie possède un Major s’occupant de gérer les forces armées appartenant au daimyo local et choisi par ses prouesses au combat et son excellente discipline. Ensuite, chaque Major assigne le rôle de Lieutenant à des individus choisis et validés par le daimyo ou le Général. Ces Lieutenants s’occupent ensuite de gérer la vie des soldats locaux, chaque maillon de l’armée servant ainsi à maintenir l’organisation de la Terre Cuite.
Bien que la défense maritime d’Uchukai représente un peu plus de la moitié des activités militaires du pays, il n’existe pas vraiment de hiérarchie séparée, les opérations étant également menées par le Général et les Majors. Les Capitaines des navires, quant à eux, peuvent être considérés comme des équivalents aux Lieutenants et sont responsables de l’entretien de leur navire et le renouvellement de leur équipage.
Les corps d’armée spéciaux (ou une partie d’entre eux) peuvent être invoqués par n’importe quel Lieutenant mais la Brigade du Roseau ne peut être déployée que par le Général ou les Majors.
Les différents corps d’armée spéciaux d’Uchukai sont :
- Les Samouraïs d’Ikari, une compagnie de maîtres du katana se battant en canalisant de la magie autour de leurs armes et dans leur corps pour renforcer leurs mouvements et permettre des attaques éclair.
- Les Ninjas de Kemuri, une compagnie de maîtres de l’assassinat et du renseignement. Ils utilisent des techniques spéciales appelées “ninjutsus” utilisant la magie et des objets pour améliorer leurs capacités d’infiltration et élargir leurs options de combat.
- Les Vagabonds de Shôkan, un groupe de guerriers provenant d’absolument partout dans Uchukai ayant commis, à un moment ou un autre, un crime qui a souillé leur honneur. En endossant le rôle de Vagabond, ces combattants font le serment de rédemption et vivent au travers d’un strict code de l’honneur et une discipline de fer pour se racheter en servant le bien et Uchukai.
- Les Langues de Dragon, une flottille de vaisseaux équipés de mortiers dernier cri et d’artilleurs dotés d’une impressionnante intuition. Libérant des projectiles sonores, explosifs et colorés, ils sont une menace souvent imperceptible tant la distance à laquelle ils commencent à attaquer leurs cibles est grande et généralement, les seules traces que l’on garde d’eux sont des sifflements terribles qui s’abattent sur le pont et les flammes qui embrassent la peau.
- La Brigade du Roseau est un regroupement de quelques combattants, un par daimyo, assermentés à l’alliance des seigneuries d’Uchukai. Ils sont, selon beaucoup, la crème de la crème des forces guerrières du pays.
- Les Coordinateurs sont des shimin possédant des capacités de télépathie très avancées à longue portée. Ils servent d'informateurs et de messagers sur les champs de bataille, se liant aux chefs de troupes pour leur transmettre des détails importants.
Lieux notables
Seiiki (seiikite, seiikite)
La capitale des lanternes, est immense et très dense. La capitale d’Uchukai représente parfaitement son pays, ses traditions, et sa culture. Très fleurie et savamment aménagée, la capitale tire son nom des nombreuses lanternes qui recouvrent la ville, aux différentes couleurs et significations. C’est aussi ici qu’on retrouve la Source-Monde dont les propriétés ont, selon la légende, offert aux shimin leurs étranges pouvoirs.
Hako (hakoite, hakoite)
La ville des puits, est située sur le flanc du Mont Central d’Uchukai. Ses souterrains sont poreux comme du gruyère en raison des nombreux puits qui permettent d’extraire toutes sortes de liquide depuis ses incroyables nappes phréatiques. Huile, eau, magie liquide… l’extraction des ressources des sols est centrale à Hako.
Bilpoto (bilpote, bilpote)
La plus grande ville côtière d’Uchukai. C’est ici qu’on retrouve son immense flotte et que le centre de commandement des missions de la mer se situe. Il est facile de se perdre dans la mer de voiles qui couvre ici l’azur de la mer d’Uchukai. Bilpoto agit aussi comme une plate-forme commerciale et est le point d’arrivée de nombreuses routes marchandes entre le pays et l’Empire de Sol.
Institutions
L'institut Chimérique
L’Institut Chimérique est une école spécialisée dans l’apprentissage du polymorphisme. Elle réunit de nombreux pratiquants de cette magie mais est aussi le lieu de vie de nombreux hybrides qui viennent enseigner les subtilités de leurs traits animals aux apprentis de l’établissement. C’est un endroit où les animaux sont traités avec grand respect et où on étudie leur organisme, leurs capacités et leurs mentalités. Beaucoup d’hybrides discrets naissent ici après avoir subi volontairement des expériences pour améliorer leurs capacités de polymorphe.
L'Apparat
L’Apparat est une école visant à former des servants d’une très grande qualité pour en faire profiter de riches institutions ou clients. Il s’agit de l’académie de service la plus réputée de Au en raison de sa large variété de formations. Majordomes, femmes de ménage, tenanciers, geishas… Chaque service est couvert et chaque problème a une solution.
Himitsu
Himitsu est la branche souterraine du commerce d’Uchukai. Il s’agit, en d’autres termes, du marché noir mais aussi de la pègre du pays. Elle possède une très forte influence sur le réseau de la pègre mondial qui lui est basé à Melticor.
Économie
Prospère et riche, l’économie d’Uchukai est robuste malgré les nombreuses attaques que subissent ses routes commerciales dans la Mer du Levant. Positionnée confortablement en troisième position derrière Sebtha et l’Empire de Sol en termes de pures richesses, elle se spécialise dans l’extraction de bois, la culture d’herbes médicinales et le raffinement de composants chimiques terrestres comme le soufre ou le mercure.
Autosuffisante, Uchukai commerce principalement pour entretenir ses relations avec ses partenaires et alliés. La gouvernance n’importe pas énormément de denrées rares indisponibles sur les terres. Au moins neuf dixièmes des ressources exotiques passent par les routes secrètes de la pègre et circulent de manière souterraine pour subvenir aux besoins interdits de nobles ou autres établissements moins recommandables.
Langage
La langue la plus commune sur Uchukai est le shimin, langage portant le nom de l’ethnie dominante ici. Cette langue ne tire que très peu de racines du très ancien dialecte commun qui est parfois émulé avec des sonorités typiques du langage local. Se basant sur une série de symboles, il est plus poétique que le commun solaire et plus visuel. Il est également plus optimisé pour transmettre des idées complexes en peu de mots ce qui est particulièrement utile lorsque les shimin utilisent leur capacité psychique.
Le commun solaire est une langue secondaire qui est pratiquée par les marchands et connue par les masses plus éduquées. Sa prononciation vient avec un certain accent.
Cuisine
La cuisine shimin tourne énormément autour du riz qui pousse presque exclusivement sur Uchukai. Il existe de nombreuses espèces et dérivés de ce met fin mais généreux ce qui permet de changer sa forme, ses accompagnements et son goût de manières quasi-infinies. Un des plats les plus réputés est le sushi de lotte rouge qui allie la céréale locale et la chair délicate d’un poisson endémique des côtes et gouffres sous-marins d’Uchukai. Simple mais goûteux, il existe mille manières de préparer un sushi et les plus exceptionnels sont façonnés avec une maîtrise exceptionnelle.
La nourriture frite dans l’huile est également répandue. Les crevettes et les calamars sont les mets les plus souvent cuits de cette manière. Enroulés de farine et d'œuf, on pourrait presque les considérer comme des friandises !
Musique
La musique la plus répandue est la folk shimin qui est composée principalement de sons aigus, de percussions et d’instruments à corde. Bien que les sonorités soient différentes, l’ambiance et les thèmes abordés dans ces chansons se rapprochent de la folk traditionnelle de l’Empire de Sol. Aventures, histoires d’amour, plaisanteries, contes mélancoliques… Le registre est large et fantastique.
Un instrument très populaire est le shamisen. Joué à l’aide d’un plectre en ivoire, on pince les cordes pour obtenir le son distinctif de la musique shimin. L’instrument possède une forte symbolique et est très répandu pour accompagner les rituels.
Jeux
Le shôgi ou “jeu des généraux” peut être considéré comme la version shimin du Mat de Sebtha. On y trouve des pièces nommées aux différents rôles luttant sur un champ de bataille quadrillé similaire à celui d’un échiquier. Le go est lui aussi répandu. Ici, des jetons noirs et blancs luttent sur une grande grille pour obtenir le plus de territoire.
Le mah-jong quant à lui est le jeu d’argent favori dans les tavernes et établissements de plaisir d’Uchukai.
Croyances
La croyance principale à Uchukai est le Jukukō et sa philosophie zen. Originaire du pays et véritablement ancré dans la culture shimin, il s'agit d'une partie importante de leur vie, la sérennité étant un objectif répandu chez de nombreux citoyens.
De manière plus secondaire, on peut trouver l’Omnium Veritas qui a été importé suite à l’établissement des relations diplomatiques avec l’Empire de Sol.
Climat
Le climat d'Uchukai est très affecté par les saisons, ses paysages se transformant radicalement et se couvrant de couleurs merveilleuses tout au long de l'année. Un élément important de leur culture est la période de floraison des cerisiers, au printemps.
Les Terres de Glace
À savoir
J’étais en plein milieu d’une longue session de pêche sur le lac quand j’entendis le son de la corne résonner pour appeler tout le monde à la Grande Maison du jarl. Surpris, ravi, excité, je ramais si fort pour atteindre le ponton que j’en ai oublié mon filet sur le lac, l’esprit uniquement focalisé sur ce que le chef allait bien pouvoir nous raconter.
Quand je pose le pied sur le bois, j’inspire grandement et je m’imprègne des odeurs du village. Au bord de l’eau on sent la vase, le sel et l’odeur répugnante mais si réconfortante des tripes de poisson… Et quand je m’enfonce, j’aperçois au travers des fenêtres, dans les maisons, des quartiers de viande séchée suspendus à des crochets, des légumes frais serrés dans des sacs, du pain noir posé sur un comptoir enfariné, des saucisses pendues aux poutres… La saison de la paix que nous venions de passer avait été riche en provisions et nous étions tous rassasiés, forts, prêts…
Alors que j’approche l’allée principale, je vois d’autres membres du village s’approcher et suivre la procession droit vers la Grande Maison. On discute entre nous, on partage notre excitation et notre anticipation pour l’annonce dont on connaît sans doute déjà le contenu ! Et alors qu’on entre dans la maison, un grand feu est allumé et les tables sont écartées pour que l’ensemble du village puisse entrer et se réchauffer en attendant la prise de parole.
Petit à petit, la salle se remplit et on se serre les uns contre les autres. On entend un bruit de pas résonnant venir de derrière le trône du jarl… Puis il apparaît, vêtu de sa lourde cape en peau d’ours. L’ensemble du village l’acclame alors et crie de joie alors qu’il écarte les mains dans un sourire. Il est accompagné de son épouse et ses trois enfants sortent timidement leurs têtes de derrière les paravents.
Il prend alors place et lève sa main, intimant le silence et en quelques secondes, toutes les oreilles sont grandes ouvertes, prêtes à entendre ce que le chef a à nous dire…
“Bonjour mes frères et soeurs de Raidin et félicitations pour vos succès dans cette saison de la paix !” Un grand hourra se fait entendre, les habitants se donnent des tapes amicales dans le dos et étirent un large sourire. Il lève de nouveau la main et le silence revient.
“Cette année, nous allons viser plus haut. Nous allons piller des trésors dont tous les manebarn seront jaloux !” Il sourit et inspire alors, hurlant son projet avec passion.
"Cette saison des raids, nous pillons au-delà de la Mer de l’Est !"
Localisation
Les Terres de Glace sont situées au nord du continent de Mauw. Il s’agit des territoires les plus froids et brumeux de Au et ils sont situés au-delà des Terres Sauvages.
Politique
Les dirigeants actuels sont des rois à la tête de territoires de différentes tailles. Certains rois dominent des terres si larges qu’ils délèguent une partie de l’administration des villages à des gens élus, des personnes de leur famille ou des amis qu’ils appellent alors jarls. Les habitants des villages libres sont appelés les skarls et ils peuvent posséder des thralls qui sont des esclaves enlevés lors de raids ou achetés auprès de marchands du monde. Le conflit est au centre-même de la culture manebarn et même si la stabilité est appréciée, ce peuple ne peut s’empêcher de tout le temps se transformer, les personnes occupant les postes de rois, de reines ou de jarls changeant constamment.
Le texte de loi sur lequel tous les rois se sont mis d’accord est la loi saisonnière. Cet accord essentiel qui n’a jamais changé depuis la création des communautés manebarn. Cette loi divise en deux l’année. Du début de l’été jusqu’à la fin de l’automne, les manebarn sont en saison des raids et peuvent se piller entre eux. Du début de l’hiver jusqu’à la fin du printemps, les manebarn sont en saison de la paix et ne doivent pas se battre entre eux. Les autres lois sont appelées “lois des villages” et dépendent du lieu et du dirigeant.
Corps armé
Il n’y a pas d’armée régulière chez les manebarn. Seules des alliances entre rois ou entre jarls lors de la saison des raids permettent de réunir suffisamment de combattants pouvant être considérés comme membres d’une armée. L’armement n’est pas standardisé et les guerriers se battent systématiquement avec leurs armes sanglantes de prédilection. Les armes les plus répandues restent la hache, l’épée et l’arc qui permettent des affrontements au corps à corps intenses qui sont un plaisir pour les manebarn.
La stratégie n’est pas une pratique très développée. Généralement, les plans de bataille ne portent pas de nom, les méthodes et techniques n’existent pas et on alloue la préparation des plans à des hommes malins qui portent le nom de stratège, certes, mais qui n’en font pas leur profession. Ils sont tout autant des guerriers que leurs compatriotes. La méthode de combat la plus répandue reste la mêlée, deux groupes s’entrechoquant au creux d’une vallée, mais depuis un certain temps, la victoire commence à devenir plus savoureuse que l’acharnement du combat pour les manebarn. Ceci a mené à une montée de l’importance d’hommes sortant du moule et capables d’élaborer des plans imbattables pour remporter toutes leurs batailles lors de la saison des raids.
Les différents corps d’armée spéciaux des Terres de Glace sont :
- Les Valkyries, des combattantes que l’on reconnaît par leurs casques ailés et leur beauté saisissante. Véritables furies, elles servent de force neutre entre les villages et punissent ceux qui crachent sur les Sagas ou qui ignorent la loi saisonnière. Elles utilisent tout un arsenal d’armes mais l’épée et la lance sont leur premier choix. Les légendes racontent que ces femmes, choisies à la naissance par des oracles secrets, ont un don pour semer la mort et que leur endurance, leur force et leur soif de sang ne font qu’augmenter dans la durée des combats. Elles tuent et tranchent avec une violence splendide et insonore, réservant leurs paroles et leurs cris pour en faire un chant du cygne merveilleux à la fin de leurs vies sur le champ de bataille. Aucune Valkyrie ne meurt de vieillesse.
- Les Berserkers, des guerriers hybrides maudits. Ils utilisent des capacités meurtrières tirées d’une puissance animale enfouie en eux. Très rares, on les connaît comme des forces de la nature vivant en ermite. La malédiction des Berserkers peut frapper n’importe quel combattant déshonoré considéré comme un ennemi par les Valkyries, les condamnant à une existence d’insatisfaction, leurs instincts les poussant à chercher le conflit, le sang et la guerre sans relâche. Cette particularité pousse certains jarls et chefs à en capturer pour les libérer sur leurs ennemis, dans le champ de bataille. L’unique chose les empêchant d’agir en dehors de la saison des raids et leur permettant de réprimer leurs envies est leur peur des guerrières ailées qui sont réputées comme particulièrement cruelles avec les Berserkers. Combattre et vaincre un Berserker est une preuve mémorable de valeur au combat.
Lieux notables
Leijdin (leijdien, leijdienne)
Leijdin est la plus grande cité des Terres de Glace et est située au sud des territoires contrôlés par les manebarn. Elle sert en partie de comptoir pour les voyageurs traversant les Terres Sauvages et accueille la population la plus civilisée de toutes celles habitant ces territoires gelés. Ici, on y fait du commerce durant la saison de la paix et on renforce les défenses durant la saison des raids. Leijdin, lieu de vie du Roi Franjun, n’est pas belliqueuse et ne fait qu’asseoir sa domination en apportant son aide à tous ses villages et jarls alliés pour défendre et contre-attaquer en cas de raid. Il est évident que la culture de l’Empire déteint légèrement sur la communauté locale et bien que les dirigeants respectent à la lettre les dates et les termes de la loi saisonnière, le culte des Sagas se perd petit à petit dans la ville fortifiée.
Jodin (jodien, jodienne)
Jodin est un village situé au pied et au sein du Mont Jotun. Ici, la population est très croyante et vénère les dieux-héros avec ferveur. Une grande partie de la communauté est composée d'oracles, de devins et d’autres figures religieuses qui se rejoignent parfois ici durant la saison des raids pour se protéger, la loi saisonnière prohibant les conflits dans et autour du Mont Jotun. Bien que les habitants ne soient pas guerriers par nature, ils possèdent une forte connexion au Styrka grâce à leur capacité d’interpréter les signes et leur intuition pour déterminer la véritable valeur d’un manebarn.
Beirdin (beirdien, beirdienne)
Beirdin est la communauté la plus au nord des Terres de Glace et il s’agit du berceau de la population manebarn. Dans les légendes du peuple nordique, il est raconté que c’est ici que des Géants jumeaux sont apparus, sonnant la fin des manebarn primitifs. De la descendance de ces deux êtres de pure puissance sont nés les ymiriens, les geirréens et les bestléens. Désormais, les cadavres ne sont plus visibles, ceux-cis s’étant fondus dans le paysage de sable noir.
Raidin (raidien, raidienne)
Raidin représente la meilleure force maritime des manebarn, les habitants et pillards du village étant certains des meilleurs charpentiers et navigateurs de toutes les Terres de Glace. Ce sont eux qui ont entamé la campagne de raid vers Uchukai et ont commencé à exporter les pillages sur d’autres continents. Le village commence à s’agrandir et gagner une importance significative, faisant de l’ambitieux Jarl Throk de Raidin un excellent candidat pour gravir les échelons et dominer les Terres de Glace en créant un royaume de pillards marins.
Emeralda (emeraldien, emeraldienne)
Emeralda ne se situe pas dans les Terres de Glace mais abrite de nombreuses petites communautés de manebarn. En effet, le plateau d’Emeralda, à l’est des Terres Sauvages est un territoire légèrement vallonné, paisible et regorgeant de vie niché au creux de grandes montagnes. De manière assez surprenante, ce plateau semble épargné par la violence et la brutalité inhérentes aux Terres Sauvages. Ici, des familles et clans de manebarn se déplacent en caravane et ne cherchent pas spécialement à s’entrepiller, même durant la saison des raids. Le plateau est la première destination des manebarn exilés ou fatigués de la violence des Terres de Glace, faisant ainsi des habitants des individus plus calmes que le manebarn moyen. Ils possèdent une plus grande spiritualité et pratiquent le Styrka par de nombreuses Introspections.
Institutions
La Froide Confrérie
L’institution la plus largement respectée reste la Froide Confrérie qui organise les Festivals de Hjärta et forme les Oracles pour distribuer la sagesse du Styrka et servir d’intermédiaire avec les dieux-héros. Localisé sur le Mont Jotun, c’est dans le Temple qu’on forme les Oracles et dans le village de Jodin aux alentours qu’on y trouve la plus grande concentration. Chaque Oracle est donc un représentant de la Froide Confrérie envoyés dans les différents villages et communautés.
Le Groupe Commercial Manebarn
Dans la ville de Leijdin on retrouve le Groupe Commercial Manebarn qui est la première tentative d’un peuple des Terres de Glace de créer une société marchande. Initialement raillée, elle a petit à petit gagné en notoriété en raison de sa place comme seule et unique société commerçante fiable parmi toutes les communautés manebarn. Elle est particulièrement populaire chez les marchands extérieurs, le commerce interne dans les Terres de Glace étant encore à son stade embryonnaire.
L'Armada des Raids
Un regroupement dirigé par le Jarl Throk de Raidin et s’appelant Armada des Raids réunit les flottes de nombreuses communautés manebarn côtières, organisant ces forces durant la saison des raids pour partir piller les côtes d’Uchukai et protéger les villages dans une grande alliance. Il s’agit de la plus puissante force maritime des Terres de Glace s'inspirant et s'alliant de la culture de l'Archipel Pirate importée à Raibourg. L’Armada possède aussi une activité marchande similaire à celle du Groupe Commercial mais contrairement à ce dernier, les négociations se font par la force. Les marchands de l’Armada sont de véritables requins, à la fois sur les mers et autour des contrats. Il est intéressant de noter que cette petite guerre non-dite entre ces deux compagnies a tendance à taper sur les nerfs de la population générale des manebarn, le cœur de leurs traditions ne résidant pas dans le commerce.
Économie
Comme nous avons pu le voir précédemment, la domination commerciale des Terres de Glace se joue entre le Groupe Commercial Manebarn et l’Armada des Raids. Entre ces deux sociétés, le Groupe est mieux réputé et plus fiable mais les biens qui transitent sont moins rares et exotiques. L’Armada quant à elle est plus imprévisible mais ambitieuse, mettant des biens rares, exotiques et précieux sur le marché. La pègre s’intéresse particulièrement à la dernière, les rapines profitant au marché noir.
Pendant que cette lutte se déroule entre ces compagnies, la majorité de la population n’échange pas vraiment avec des pièces et fait du troc, une ressource contre une autre. Parfois, des richesses sont utilisées, richesses qu’on appelle “trésors” et qui prennent la forme d’absolument n’importe quel objet précieux, qu’il s’agisse d’or ou d’argent, de coutellerie ou de bijoux, etc…
Il n’existe aucune monnaie locale, les rares communautés utilisant des pièces ne voyant pas de souci à se caler sur la monnaie de l’Empire, l’écu solaire.
Langage
La langue la plus couramment parlée est le manebarn, une langue nordique dérivée du dialecte commun que parlaient tous les humains des anciens temps. Il est chargé de signification, chaque mot ayant presque une importance rituelle lorsque prononcé dans la bataille.
Outre le manebarn, le commun solaire est également parlé mais avec un peu moins de maîtrise. Il a commencé à se répandre dans les Terres de Glace depuis l’ouverture du territoire par le Roi Franjun de Leijdin.
Cuisine
On pourrait penser les manebarn peu raffinés et quasiment survivalistes avec leur nourriture mais la tradition des banquets est si importante que de nombreuses recettes ont commencé à naître dans leur culture culinaire. Cet aspect de leurs traditions s’est encore plus développé avec l’assimilation de certaines recettes provenant de l’Empire de Sol et des ressources devenues disponibles avec l’ouverture de la route marchande au travers des Terres Sauvages.
La faune est surprenamment abondante dans les Terres de Glace, de nombreuses espèces de mammifères massifs et gras arpentant les steppes, les forêts et les déserts gelés. La viande est donc, similairement à l’Empire, la source principale de nourriture des manebarn. Leur rude mode de vie leur impose de connaître sur le bout des doigts les comportements des espèces avec lesquelles ils cohabitent, en faisant des chasseurs hors pair aux instincts aiguisés et à l’intuition débordante.
Le plus souvent faite à la broche, la viande est juteuse et cuite avec la carcasse quasiment entière. Les os sont rongés, la moêle est sucée et il ne reste généralement pas une once de chair sur une prise dévorée par des manebarn. Ces rôtis délicieux sont accompagnés par des racines écrasées, du pain consistant et parfois, dans certains villages, des roulés à la crème sont cuisinés pour servir de dessert.
L’alcool manebarn est quant à lui très peu raffiné et assez unique, le plus répandu étant l’hydromel fabriqué avec du miel. Véritables tord-boyaux, il existe une tradition consistant en l’ingestion d’une corne entière d’hydromel avant d’ingurgiter une quantité plutôt étonnante de glace pilée. Ceci permet, entre autre, de faire tomber toute la nourriture au fond de l’estomac pour relancer la sensation de faim et repartir sur une deuxième grosse portion de viande.
Musique
La musique manebarn imite les battements d’un cœur. Très souvent utilisées dans beaucoup d’aspects rituels de la vie des manebarn, les percussions rythmiques sont un bon moyen d’accompagner les batailles ou les fêtes, permettant d’entrer dans des transes enivrées autour de banquets. Ces percussions sont ensuite accompagnées de chants en manebarn racontant une histoire violente mais glorieuse d’un ancien guerrier ou d’un dieu-héros merveilleux.
Ces chansons et ces danses sont considérées comme “païennes” tant leur connexion avec le vice et l’excès est grand.
Parfois, sur les champs de bataille, parmi les cris, on peut entendre des chants entonnés en coeur par des combattants furieux et des combattantes exaltées. Ces “chants de guerre” sont encore une fois une des nombreuses manières de se faire remarquer sur le chant de bataille et malgré l’essoufflement, les chanteurs manebarn ont un don pour être justes.
Jeux
Les osselets sont un jeu typiquement pratiqué par les manebarn. Traditionnellement, c’était des os de phalanges humaines de combattants vaincus que l’on utilisait pour y jouer mais avec le temps, on a fini par utiliser des os de moutons pour retirer au jeu son aspect morbide.
Croyances
La quasi-totalité des manebarn croient aux Sagas, le culte du Styrka. Bien qu’il existe beaucoup de variations et de cultures différentes altérant la manière dont il est pratiqué, il est le culte dominant et il est très profondément ancré dans l’histoire du peuple des Terres de Glace.
Climat
Bien qu’il s’apaise pendant les périodes du printemps et de l’été, le climat de manebarn est frais ou froid toute l’année avec des températures mordantes pouvant presque être létales en hiver.
L'Archipel Pirate
À savoir
Connu comme étant l’un des plus grands repaires de criminels de Au, l’Archipel Pirate, fondé par Isaac Fideli, est un nid à ennuis. Ici, c’est la loi du plus fort, ou plutôt, la loi de celui qui se fait le plus respecter.
L’Archipel est un gigantesque amas d’îles de différentes tailles. Fertiles et chaudes pendant une bonne partie de l’année, les terres de l’Archipel sont malgré tout incertaines car ici aucune loi n'existe. Tout ce qu’on veut obtenir, on peut le piller tant qu’on ne craint pas la menace de celui qui viendra nous faire la peau après. Malgré tout, dans ce bazar général, certaines communautés ont réussi à fleurir sur des îles reculées aux eaux difficilement navigables mais la cité la plus importante reste quand même Eaubourg, le berceau des vex.
La cité d'Eaubourg se situe au centre d’un amas d’îles et est la ville au trafic maritime le plus intense de Au. Ici, on achète et vend des denrées rares volées sur les mers aux marchands shimin et solaires, on s’adonne à des plaisirs interdits en payant monnaie sonnante et trébuchante, on s’échange des services, des racontars, des rumeurs… Tout à Eaubourg porte l’odeur âcre de la malhonnêteté et du crime. Cependant, une règle d’honneur règne ici : si deux personnes souhaitent résoudre un problème par le sang, ils doivent le faire en mer, sur leurs navires respectifs
Cette règle est très respectée et pour cause : le dirigeant officieux actuel de l’Archipel Pirate s’assure bien qu’on s’y tienne. Marek Jericho, le fléau des mers, est un capitaine pirate réputé pour son impitoyable et inarrêtable soif de pouvoir et de richesses. Il est un des pirates les plus révérés de l’histoire et il hait par-dessus tout la complaisance des humains de Sol, eux et leur Empire rayonnant, dégoûtant…
Beaucoup d’histoires sont racontées sur le seigneur des pirates, le chef d’Eaubourg, le superviseur de tout ce qui se passe sur les eaux de l’Archipel… et une chose est certaine : la majorité sont vraies.
Ainsi, bien que toutes les âmes de l’Archipel ne soient pas toutes aussi noires que les abysses, les pirates qui y vivent sont tous motivés par un désir de se faire un nom, de se faire reconnaître, et de vivre libres comme l’air, cherchant l’aventure et la richesse comme si c’était aussi vital pour eux que l’eau et le pain.
Localisation
L’Archipel Pirate se situe dans un grand amas d’îles mystérieuses et de différentes tailles situé à l’ouest du grand continent central et au nord d'Ishiik.
Politique
Le dirigeant actuel se nomme Marek Jericho, “Le Grand Fléau”, qui occupe le rôle de Seigneur des Pirates. Il règne d’une main de fer sur l’Archipel, dirigeant les opérations pirates et annonçant les cibles prioritaires selon ses propres désirs et ses propres plans. Il est connu comme un individu sanglant et impitoyable mais extrêmement loyal envers sa cause, son peuple, et tous les pirates de l’Archipel. Le Seigneur des Pirates peut créer une Coalition entre différents équipages pour former son propre gouvernement.
La population est quant à elle régie par le Code des Pirates, un recueil de règles pour conserver l’ordre et l’honneur entre les pirates de l'Archipel. Le code est simple :
- Les conflits d'intérêt doivent être résolus sur la mer
- La Dîme doit être payée à chaque occasion se présentant
- La priorité lors d’actes de piraterie est le vol, puis le meurtre, puis le reste
Bien évidemment, la souveraineté de ces règles simples n’est pas toujours respectée, auquel cas, le Seigneur lui-même et ses subordonnés se chargent de rétablir l’ordre par la peur, l’intimidation et parfois l’exécution.
Corps armé
L’armée régulière de l’Archipel Pirate se nomme la Milice d’Eaubourg, agissant uniquement pour la défense des docks de la capitale et s’occupant de surveiller l’activité des eaux depuis des postes de garde dans les îles alentour. Elle est équipée avec des navires rapides pour filer sur les eaux et surprendre ceux qui s’approchent trop près. Le reste de l’archipel est à la merci d’équipages renégats ou de milices véreuses.
Dirigée par le Seigneur Pirate qui forme son armée grâce à la loyauté de ses capitaines subordonnés, il donne parfois l’ordre de rétablir la suprématie de son règne dans certaines îles éloignées. Il envoie alors une partie de la Milice, drapée de voiles noires, pour bouter certains pirates trop ambitieux de territoires oppressés. Evidemment, ces territoires finissent pas travailler sous le joug du Grand Fléau, la vie devenant un légèrement meilleure, mais pas de beaucoup…
Ainsi, on réalise bien qu’il n’existe pas de réelle organisation militaire, toutes les organisations armées de l’Archipel défendant leur territoire par principe et par loyauté. Le rôle de la Milice n’est donc que celui d’un symbole de la suprématie du Seigneur Pirate actuel dont elle dépend. Un Seigneur mal perçu, illégitime, n’aura pas une coalition puissante et sera rapidement destitué. Si le Seigneur est influent, honorable, capable… C’est dans ces moments-là que l’on retrouve un fantôme d’ordre dans l’Archipel et cet ordre est maintenu par la Milice.
Les différents corps d’armée spéciaux de l’Archipel sont :
- Les Quatre Fléaux Pirates, des capitaines éligibles au rang de Seigneur des Pirates et dont le nom résonne partout dans le monde. Ils sont les membres de la Coalition du Seigneur Jericho. Les Quatre Fléaux sont :
- Eddy “la Voile Grise” Dreg, capitaine du “Percebrouillard”, connu pour son utilisation de l’élément de surprise, celui-ci excellant sous le couvert de la nuit ou de la brume.
- Dona “l’Aveugle” Gemini, capitaine de “l’Enchaîné” et réputée pour sa maîtrise sans pareille de la navigation et son agilité à la barre, manoeuvrant des navires colossaux avec une vitesse et une précision alarmante, d’autant plus qu’elle est parfaitement aveugle.
- Connor “le Maudit” Black. Il est le capitaine de la “Mâchoire d’Incall”. On le croise si rarement sur les eaux qu’il a presque un statut de légende. On raconte qu’il est un envoyé direct de la Chose des Abysses et qu’il n’est absolument pas intéressé par les richesses ou les trésors. Il se dit également que lui et son équipage n’ont pas posé pied à terre depuis des décennies.
- Elisa “la Bourrasque” Jondy, capitaine du “Souffle” et dont la beauté n’a pas d’égal. Son navire est le plus vif sur Au. Elle est une pilleuse redoutable, frappant comme un éclair ses victimes sur les mers.
- La Flotte Chaos, une véritable nuée de bricks chargés de boulets et de barils pleins à craquer de Feu de Sel, une substance capable de mettre feu à la surface de l’eau. Elle peut également ronger la coque des navires pour les envoyer par le fond et brûler vif les éventuels fuyards. Elle est rarement envoyée en raison de sa propension à toucher à la fois les alliés et les ennemis mais aussi parce qu’il est presque impossible de récupérer un quelconque butin sur les navires que cette flotte attaque. Presque tous les équipages sont composés de véritables fanatiques du Pretium Abyssi, en faisant une arme de dissuasion qui n’hésitera pas à abandonner corps, âme et butin pour vaincre leurs cibles.
- Les Fantassins sont un des seuls corps armés terrestres de l’Archipel. Composée de combattants et combattantes capables, cette alliance est dirigée par un pirate indépendant qui n’est loyal qu’envers les habitants miséreux. Loin d’être aussi influents que les capitaines Fléaux ou les grands pillards qui composent la Milice du Seigneur, ils ont une certaine popularité parmi les gens simples.
Lieux notables
Eaubourg (eaubourgeois, eaubourgeoise)
Eaubourg est la capitale de l’Archipel Pirate. Située en plein centre de celui-ci et entourée de très grandes îles, elle abrite le plus grand port du monde, avec presque plus de deux mille navires amarrés à tout moment (sans compter les barques). Construite sur pilotis autour d’un pic rocheux et très avantagée par sa position géographique, elle est le cœur des opérations des pirates de l’Archipel et sert de coffre-fort pour l'entièreté des richesses de la Coalition. Elle regorge de menuisiers, charpentiers, armateurs, forgerons et artificiers loyaux envers le Seigneur des Pirates… Les navires forment une véritable forteresse autour du cœur de la capitale et les montagnes entourant la baie sont si lourdement fortifiées et ont des patrouilles si fréquentes qu’on considère ces terres comme impénétrables par des individus hostiles envers l’Archipel.
Raibourg (raibourgeois, raibourgeoise)
Raibourg est une froide ville nichée sur un petite archipel entre les Terres de Glace et les Terres Sauvages. Cet avant-poste fortifié gagnant en influence dans la région sert de point de relais pour les pirates attaquant la Mer du Levant. Leur influence est telle qu'ils se sont alliés avec certains pillards manebarn pour attaquer les routes commerciales d'Uchukai.
Varbourg (varbourgeois, varbourgeoise)
Varbourg est une cité en constant conflit avec Solbourg positionné non loin de l'île de l'Index Gris, le berceau des vex. Le secteur contrôlé par les vex autour de Varbourg est constamment assailli par des excursions de la flotte solaire et ces attaques sont repoussées avant que de nouvelles offensives soient tentées. Ici, la haine envers l'Empire est au plus haut.
Farbourg (farbourgeois, farbourgeoise)
Farbourg est surnommée la Cité Affranchie. Totalement coupée des autres puissances du monde, son gouvernement est indépendant. Ancienne prison destinée à accueillir des bagnards du Grand Continent, elle abrite désormais une vie paisible sur une petite île verte pleine de collines.
Institutions
Le Cercle Faux
Le Cercle Faux est un institut discret recrutant des individus dotés dans la pratique des illusions afin de les former. Bien que le coeur de leurs opérations et le plus gros de leur effectif se situe dans l’Archipel, il s’est exporté secrètement dans le reste du monde via le réseau du Marché Noir gobelin. Prestidigitateurs, hypnotiseurs, illusionnistes, arnaqueurs, acrobates, on retrouve de tout ici mais une chose réunit chaque membre du Cercle : leur désir de se moquer de leurs victimes, souvent riches et grasses, en les humiliant ou en leur chipant leur magot sous leur nez. Menées par un individu qu’on appelle “Lemasque”, il ne serait pas faux de se douter que ces pratiques mesquines cachent quelque chose de plus… profond.
La Pension de Feu
La Pension de Feu est un fond d’investissement militaire créé pour former des artificiers et mécanomanciens afin de fabriquer et d’innover la technologie des armes à poudre. On y retrouve des armateurs capables de fabriquer des coques solides et ignifugées mais aussi des artificiers et forgerons fabriquant mousquets, pistolets et canons. Certaines armes incorporent des éléments magiques pour déclencher un effet de surprise et oblitérer l’ennemi. La Pension de Feu accueille certains des meilleurs artificiers du monde, n’étant égalés que par les scientifiques et ingénieurs d’Uchukai.
Le Bureau de la Coalition
Le Bureau de la Coalition est une institution d’employés des différents capitaines pirates membres de la Coalition active. A chaque fois qu’un Seigneur des Pirates se fait destituer, le Bureau se dissout et se reforme avec de tous nouveaux membres. Ils gèrent la paie des Milices et s’occupent de la Trésorerie de l’Archipel qui est constituée de l’entièreté des rapines des pirates alliés au pouvoir en place. Leur argent se dispatche dans différents groupes et institutions pour financer l’avancement technologique et militaire de l’Archipel afin de garder un avantage dans les conflits maritimes.
Économie
L’économie de l’Archipel Pirate ne se base que sur la rapine et le vol. Exploitant une part de leur domination sur la Mer du Ponant, les pirates de l’Archipel interceptent des navires transitant entre l’Empire de Sol et Solbourg, pillant tout sur leur passage, tuant ou capturant les hommes d’équipage et brûlant les navires. Ils s'en prennent également à la Mer du Levant grâce à leur avant-poste fortifié de Raibourg. Ces biens, durement acquis tant les routes commerciales sont protégées, sont ensuite rapatriés vers les différents fortins et villes relais de l’Archipel pour être entreposés dans la Trésorerie.
L’économie de l’Archipel est entièrement dépendante de la relation qu’il entretient avec le Marché Noir tenu par les gobelins de Melticor. Evidemment, cette relation est mutuellement bénéfique et les gobelins apprécient fortement l’accès exclusif à des biens rares que leur offre cette alliance discrète.
Langage
Le langage le plus parlé dans l’Archipel Pirate est le commun solaire qui est directement importé de l’Empire. En effet, les premiers colons des îles venaient d’un clan banni par le Premier Empereur Magnus et la langue n’a pas changé au travers du temps.
Cependant il existe un langage secondaire, connu de nombreux membres de la population : la langue noire. Cette langue est largement utilisé dans les échanges du Marché Noir et par les membres de la pègre et a été importé par les marchands et contrebandiers gobelins suite à l’alliance avec Melticor.
Pour finir, le langage des signes est assez répandu pour entamer des conversations à distance entre les navires en mer. Ce langage est universel.
Cuisine
Le poisson est l’aliment le plus répandu dans la cuisine de l’Archipel et le plat répandu est la bouillabaisse de requin. Après de longues journées en mer et si les prises sont bonnes, on débite rapidement ces grands poissons à la viande corsée et on les fait bouillir dans de l’eau assaisonnée à côté de légumes et racines. Ce potage goûteux est ensuite distribué dans les écuelles des marins ou dans les tavernes pour nourrir la population.
Mais si votre palais est plus délicat, il est possible que vous préfériez goûter à la cuisine frite de l’Archipel, ou encore les délicieux biscuits de homard que l’on accompagne souvent avec des sauces riches et délicieuses.
Une des boissons pirates les plus iconiques reste quand même le rhum de sel qui accompagne la majorité des copieux repas préparés par les coqs des équipages. Ce breuvage corsé permet de stabiliser l’esprit une fois le pied sur un pont tanguant et allège le corps tout en déclenchant un irrésistible sentiment d’euphorie.
Musique
Véritables symboles de l’anarchie et de la liberté, les goûts musicaux des pirates sont en accord avec leur image. Dansante, novatrice, indomptable, la musique locale a des sonorités du jazz ou du blues, ou passe parfois par le flamenco pour créer un rythme endiablé et des danses infernales dans les lieux de plaisir. Le swing est aussi apprécié pour son rythme entraînant.
Cependant, les chansons les plus appréciées de tous restent celles que l’on chante en mer pour donner le rythme du travail, les fameux et inimitables chants de marins. A capella ou accompagnés par des instruments comme l'accordéon, la vielle à roue, le luth ou des percussions (corporelles ou à peaux tendues), personne ne peut s’empêcher de fredonner les chansons des pirates une fois qu’on les entend.
Jeux
Le jeu le plus réputé dans les établissements de l’Archipel est le poker. Ce jeu d’argent demandant chance et sang-froid est le parfait amuse-bouche des jeux de pouvoir incessants entre les pirates.
Cependant, quand on s’ennuie, les dés roulent sur les planches ou sur les couvercles des tonneaux. Ce son distinctif, c’est celui du dé du menteur, un jeu de bluff et de déduction demandant un instinct infaillible et une perspicacité aiguisée.
Croyances
La croyance principale des pirates de l’Archipel est le Pretium Abyssi, un culte qui est tombé sur la tête des premiers colons des îles et qui ne peut pas être révoqué par ceux qui ont été maudits par la Chose des Abysses, les vex. Chaque pirate qui se respecte paie la Dîme pour ne pas courroucer la Créature et éviter de s’attirer l'œil inquisiteur des aruspices du culte.
La croyance secondaire, plus discrète, étrangement, est l’Omnium Veritas qui est pratiqué par des immigrés ou des esclaves dans l’intimité de leurs maisons afin d’éviter que des accusations de traîtrise leur tombent sur le dos.
Climat
Chaud la majorité de l’année, très humide pendant les périodes estivales et automnales, le climat dans l’Archipel est plutôt lourd et demande un temps d’adaptation si on a pas l’habitude de l’humidité ambiante.
Les Sables Rouges
À savoir
Rien. Rien ne semble évident, dans l’immensité rougeâtre des vallées des Sables Rouges. Tout s’étend à perte de vue, des immensités de canyons, de déserts et de pics secs.
Aucune oasis en vue, aucune terre cultivable, pas de bruit.
Puis tout. Tout semble prendre sens, dans le charnier que sont ces terres. Une dune n’en était pas une, mais la gueule patibulaire de la créature la plus énorme que vous ayez jamais vue.
Tout tremble, une cacophonie de roche et de glissement de sable à l’éveil de forces de la nature que vous ne semblez pas capable de percevoir. Un nouveau silence, puis les bruits de la cavalerie. Les tambours, les chants.
Les orcs sont là. Et en une escarmouche d’une rare violence entre la créature et la tribu barbare, vous comprenez pourquoi le sable est si rouge, et les orcs si redoutés.
Se dressent au cœur de ces lieux si hostiles les camps et les fortins des tribus orc. Une organisation semi-nomade, mais dont la simplicité de vie n’a rien à envier aux villes modernes.
Il est surprenant de découvrir derrière les airs bourrus et les traditions violentes des habitants des Sables Rouges l’érudition, le lettrisme, et la culture dont font partie ces groupes parfois complètement reclus du reste du monde.
Reste malgré tout parmi ces paysages uniques la tare fondamentale des peuplades orcs, prédominante encore dans les villages des Sables Rouges : la préparation belliciste.
Chaque homme, chaque femme et chaque enfant brille de ce regard unique d’intelligence pratique, de la survie et de la guerre. Et dès le plus jeune âge, l’ennemi elfe est rappelé, donnant un sens à ces savoirs guerriers transmis, encore et encore depuis des temps immémoriaux.
Et parfois s’effacent les traces d’hospitalité et de philosophie des orcs nomades en faveur de la violence, la chasse périlleuse, la guerre et le martyr.
La mort guette tous les orcs, dans les Sables Rouges.
Localisation
Le Désert des Sables Rouges, ou “Sables Rouges”, est situé au nord du continent d’Ishiik, à l’ouest du continent de Sol et au sud de l'Archipel de Fideli. Par-delà le Désert Larmoyant qui sépare le nord et le sud d’Ishiik, il se trouve directement au nord de la Communauté Elfique Recluse.
Politique
Le Conseil des Trois Crocs et des Trois Griffes forme l’alliance des chefs des six plus grandes tribus des Sables Rouges, permettant de régler en partie les conflits internes, et d’organiser efficacement le commerce et l’échange avec le reste du monde, et l’édition de Lois.
Les Trois Crocs sont trois chefs mâles et les Trois Griffes, quant à elles, sont des chefs femelles. Chacun des six Chefs se voit accompagné lors des discussions par leurs Shamans respectifs, ne parlant pas, mais servant de conseillers et médiateurs lors des inévitables points de désaccords entre les sulfureux chefs de guerre.
Les lois et coutumes, dictées par les Mœurs Rouges, furent imposées au réseau des tribus au travers du Désert, de gré ou de force. Elles sont mises à jour et redistribuées traditionnellement à chaque changement de membre du conseil, arrivant après la mort de l’un d’eux en duel. La plupart des villages et fortins pratiquent cependant leur version légèrement arrangée de ces textes, en fonction des désirs du chef de clan et du Shaman, pour des raisons pratiques ou politiques.
Corps armé
L’armée régulière des Sables Rouges sont les Hurleurs Rouges, des fantassins forts, endurants et agiles connaissant très bien l’environnement des mesas. Leur nom, intimidant, fait rapidement sens lorsqu’on les entend arriver dans la bataille : des cris d’une rare puissance, déterminés et inaltérables. La forte tradition martiale des orcs en a fait de redoutables manieurs de la hache, de la dague et de la lance et leurs pratiques de chasse leur ont aussi donné une excellente maîtrise de l’arc. De plus, ils possèdent une intuition assez surprenante avec l’entièreté des armements et ont tendance à savoir plus rapidement n’importe quelle arme un peu exotique pour eux en faisant des mercenaires très prisés. L’armée est généralement composée de détachements de guerriers des tribus les plus puissantes, envoyant leurs éléments comme preuve de respect ou de monnaie envers la capitale.
Les différents corps d’armée spéciaux des Sables Rouges sont :
- Les Shamans et leurs Héritiers, parangons de la Teerka Valor, et excellents pratiquants de magie élémentaire utilisant leur environnement. Il est rare de les voir hors des villages, encore plus d’en voir un large rassemblement. Leur participation au combat va souvent de paire avec une mise en danger globale de la culture orcine et de l’entièreté des villages.
- Les Linceuls Rouges, force d’élite anti-magie, entraînés depuis leur plus jeune âge. Leur peau épaisse et leur détermination sans pareille en fait de véritable tueurs de mages spécialisés, partant souvent au combat sans plus qu’un pagne couleur carmine, une arme à la main et leur peau largement tatouée pratiquement impénétrable par la magie.
Lieux notables
Kohl'Eb (kohlibe, kohlibe)
Kohl’Eb est une place forte et le camp de la tribu commerçante Kohl servant de Capitale malgré sa taille modeste, ainsi que de lieu de rassemblement et de siège pour le Conseil. Il s’agit de l’unique lieu où des individus d’autres races peuvent entrer en contact avec des orcs natifs. Certains bateaux partent et arrivent également à Kohl’Eb pour transporter et rapatrier des orcs du continent de Sol. Aucune tribu particulière ne réside ici, le dirigeant de la cité étant un immigré orc né dans l’Empire de Sol.
Pavira (paviran, paviranne)
Pavira est la plus grande ville côtière orcine de tous les Sables Rouges. On y retrouve la petite mais ravageuse flotte des orcs qui pillent parfois les convois moins protégés entre l'Archipel et l’Empire de Sol. C'est ici que réside la tribu Vahl.
Tatican (taticanire, taticanire)
Tatican est le berceau de la tribu Mizaag et est l’unique lieu des Sables Rouges où il existe un point d’eau qui n’est pas souterrain. Ce point d’eau est exploité pour des raisons rituelles mais aussi pour faire pousser de rares céréales endémiques à la région et dont la teneur en énergie est absolument colossale, surtout pour un non-orc.
Behg'Bagol (behgite, behgite)
Behg’Bagol est un immense camp préparé à la guerre dirigé par Bihra la Démente, chef de la tribu Vert-de-Gris. Ses chasseurs sont sans peur et ses guerriers impitoyables. L’unique raison pour laquelle la Démente et ses ancêtres n’ont pas plus d’influence est leur propension à totalement ignorer la stratégie et à simplement jouer de la force brute. Etonnamment, ceci leur réussit mieux.
Kirka (kirkane, kirkane)
Kirka est niché dans un terrain extrêmement escarpé et est caché parmi les mesas. La tribu Beshep réside ici, dirigée par Cal Makaal. Favorisant les pièges et jouant de l’intellect pour réussir dans la chasse, la tribu Beshep est la plus peuplée de toutes les tribus orcs et son attrait pour la guerre est moindre. Ici, on essaie de vivre une vie plus paisible, à l’abri des dangers du monde.
Mon'Bihg (monite, monite)
Mon’Bihg est une grande montagne isolée située au centre d’une immense étendue de sable. Elle est le lieu de résidence de la tribu du Haut-Pic dirigée par Kezzeki’taali. Elle est la place-forte la plus proche du Désert Larmoyant et agit comme la première ligne de défense contre les éclaireurs elfes ennemis.
Institutions
La Compagnie Commerciale de Kohl
L’unique institution à proprement parler des Sables Rouges est la Compagnie Commerciale de Kohl chapeautée par Philippe le Faste, un immigré orc né dans l’Empire de Sol. Positionnée à Kohl’Eb qui agit comme une plate-forme entre les Sables Rouges et le reste du monde, la Compagnie échange des prises de chasse provenant des différentes tribus orcs de la région contre différents biens exclusifs provenant de l’Empire et de ses alliés commerciaux. Ces prises de chasse d’une grande rareté sont ensuite débitées et vendues sur place ou exportées pour satisfaire les envies de riches individus. Ces pratiques sont vues d’un mauvais oeil par une généreuse moitié des orcs des Sables Rouges, les considérant comme un affront à leur culture.
Économie
Selon les tribus et les cultures, les orcs préfèrent tour à tour le troc ou l’échange de biens, la monnaie étant une étape supplémentaire que beaucoup de tribus préfèrent éviter.
En revanche, à Kohl’Eb, la monnaie coule à flot et l’activité commerciale est directement influencée par la valeur des pièces, les écus solaires, qui y transitent. Les imports sont souvent des biens utiles pour les différentes tribus qui participent aux échanges : des céréales, de l’eau, des ingrédients pour fabriquer des potions, du tissu… Les exports quant à eux sont davantage tournés vers la viande, les trophées de chasse, les créatures endémiques transformées en animaux de compagnie ou de cirque, ou autres richesses exotiques exclusives aux Sables Rouges.
Langage
La langue orcine est le langage le plus couramment parlé par les orcs. Elle est une version plus gutturale, plus profonde et aux mots plus courts que le forstellien, dont elle est dérivée. Malgré quelques changements de vocabulaire, elle reste relativement similaire au travers des Sables Rouges et les patois restent compréhensibles par l’entièreté des orcs.
La langue quant à elle utilisée lors des chants de Communion est un dérivé plus primitif et plus caverneux. Utilisée seulement à motifs rituel, elle est surnommée “Saarbia”, référence aux tonalités qui pourraient s’approcher d’une gorge asséchée par le manque d’eau.
Pour finir, bien que le commun solaire se soit largement exporté dans les côtes ouest des Sables, les orcs ont tendance à systématiquement la considérer comme une langue secondaire vis-à-vis de leur langue maternelle. Une exception existe bien évidemment pour les orcs élevés en dehors de leurs terres natales.
Cuisine
La cuisine orcine se contente de plats simples, issus de la chasse et de l’élevage, riches en protéines et en épices, très forts au goût. Culturellement, on considère que plus la viande est corsée plus elle donne en énergie et en force, alors attention à votre estomac.
On peut ainsi noter parmi ces plats le ver à la broche dans lequel on incorpore des épices puissantes durant la cuisson, le fromage et le lait de ryak dont la qualité gustative en fait un délice pour les orcs mais un tord-boyaux pour les non-habitués ou encore les lentilles de feu et le boudin noir.
Les fruits sont une denrée de luxe, car il est impossible d’en cultiver sur place. Ainsi, ces délices sucrés sont importés depuis Kohl’Eb et échangés contre des prises de chasse. On en offre parfois aux enfants sages ou suite à une chasse couronnée de succès.
Musique
La tribale musique des tambours de peau rythme la vie des travailleurs et des Guerriers Rouges. Fil d'Ariane de la santé mentale lors des transes, chacun sait jouer d’au moins deux instruments à percussion différents, pour soi-même ou pour d’autres. Certains soldats plus solitaires transportent même sur eux un tambourin à manche, plus pratique à tenir et à ranger.
En utilisant des techniques de chant de tenor, on peut entonner les hypnotisants chants de transe orcine. Cette pratique superbement rare et technique est enseignée systématiquement à chaque shaman.
Jeux
Les jeux les plus populaires parmi les tribus sont ceux dérivés des os de la chasse. Petites statuettes pour les enfants, osselets, et dés, dont le fameux jeu du Traqueur, de sa Hache et de sa Proie.
Chacun son tour, le joueur lance cinq dé, et doit faire sortir, en trois lancer, un six ; un cinq et un quatre, et ce dans l’ordre. Le six représente le chasseur qui se lève, le cinq son arme affûtée qu’il prend, et le quatre la proie qu’il tue. Le joueur accumulant le plus de proies gagne la partie.
Croyances
Le culte majoritaire est la Teerka Valor. Croyance natale des orcs et pilier de leurs coutumes, il s’agit de l’un des grands tabous des communautés que d’abandonner sa croyance. Ainsi, même malgré l’hospitalité surprenante de la plupart des tribus aux voyageurs, il est déjà arrivé que certains évangélistes repartent du camp sans leur langue.
Quelques rares croyants du Styrka furent documentés dans les Sables Rouges, grâce à la proximité philosophique des cultes, bien que cela reste une exception.
Climat
Le climat dans le désert rouge oscille entre le chaud et le tiède sans prendre en compte les saisons. Terriblement sec, l’immense majorité des sources d’eau trouvables proviennent de nappes phréatiques que les orcs détectent grâce à leur connaissance pointue de l’environnement et aux visions hallucinées des sourciers pratiquants du Teerka Valor.
Le Domaine de Nadur
À savoir
En plein centre du continent de Sol, se dresse, fier et impénétrable ce qui semble être le cœur de la Nature. Le Domaine de Nadur est une immense forêt, la plus grande de tout le continent. Si grande en fait, que sa biodiversité est unique, et fourmille en elle comme un tourbillon incessant de nouveautés.
A sa lisière, le Domaine semble impénétrable, tant les arbres immenses à la cime semblant atteindre le ciel et les troncs épais semblent faire barrière au monde extérieur. En son cœur se juxtaposent et se succèdent marécages, mangroves, plaines verdoyantes et taigas sèches, offrant en un seul lieu toute la complexe et subtile beauté dont la nature peut faire preuve.
Mais cette observation ne saurait être de trop longue durée. En effet, ces terres sacrées ne semblent pas être offertes à tout commun souhaitant la fouler, et habitent parmi les plantes d’innombrables protecteurs de la nature. Les monstres, les élémentaires et autres créatures magiques pullulent bien plus ici qu’ailleurs, faisant même parfois de l’ombre au mystérieux continent de Mauw.
Le Domaine de Nadur fourmille d’animaux, et de plantes rares en tous genres. Ici, tout vit en paix et alimente le cycle primitif de la nature, et accueille en son sein l’étrange famille des spriggans, dont tous naissent parmi les broussailles, les baies, parmi l'humus et la neige.
Et si cette forêt porte son nom, c’est car Nadur semble ici plus qu’ailleurs maîtresse du chaos tourbillonnant, réinventant en permanence les règles et les individus de cet immense espace fermé. Naissent et meurent des proies et des prédateurs indomptables, qui disparaissent au profit de plantes uniques, que personne n’aura jamais l’occasion d’étudier tant la déesse s’en sera vite déintéressée.
Tout semble ici à l’honneur de la Mère-Nature, et en son domaine presque impénétrable, les spriggans sont ses enfants et plus fidèles représentants.
Localisation
Le domaine de Nadur est situé au centre du continent de Sol, couvrant une portion généreuse des territoires de l'Empire.
Politique
La Tablette Verte est l’actuelle entité “dirigeante” du Domaine de Nadur. Cette gigantesque pierre monolithique est vénérée comme un Guide par les créatures du Domaine. Personne ne peut comprendre la raison pour laquelle cette grande pierre est considérée comme telle… Personne à part les êtres de la forêt et les spriggans.
La grande pierre verte est ainsi située au centre du domaine de Nadur non loin de la grande cité sylvestre d’Abuela. Cette cité est elle-même le siège d’une Alliance de différentes tribus de spriggans construites autour des Rhizomes et des Bulbes, des lieux de naissances qui permettent à leur espèce de prospérer. Les spriggans n’ont pas de grand chef, hormis l’entité monolithique mystérieuse qu’est la Tablette, mais vivent par le dialogue entre tous les dirigeants des tribus vivant en paix et en harmonie.
Une tribu est elle-même composée de diverses familles et peut avoir des tailles variables. Il en existe quatre grandes suivant la logique des points cardinaux.
Au nord on retrouve la tribu du Chêne, cette dernière s’étant développée dans une grande zone forestière peuplée d’arbres en tous genres qui ont pour particularité d’être à leur climax évolutif et donc, d’être gigantesques.
Au sud, la tribu du Ciel, son nom venant de son ouverture au ciel étant donné qu’elle s’est développée sur des monticules enherbés qui ne présentent que de petits arbres ligneux au milieu d’une gigantesque prairie.
A l’est, la tribu des Marais, développée comme son nom l’indique dans les grandes zones marécageuses du domaine de Nadur, les spriggans vivent donc au milieu d’espèces florales ligneuses, grasses et de très nombreuses variétés de champignons
A l’ouest, la tribu des Grands Lacs. De ce côté du domaine, on retrouve de grands lacs perdus entre forêts et prairies, ces spriggans se sont alors développés au milieu d’une grande variété d’espèces florales adaptées aux milieux humides, parfois similaires aux marais.
Bien que ces tribus principales existent, elles ne sont pas seules, et énormément de plus petites tribus construites en villages sont éparpillées dans le domaine et toutes vivent en communion avec l’environnement qui les entoure.
Lorsqu’un spriggan naît, il rejoint une famille de taille variable qui va alors chercher à l’éduquer, ces familles choisissent ce nouveau né en fonction des similitudes génétiques qu’il peut avoir avec son environnement. Parfois, ces similitudes permettent à un spriggan de rejoindre la famille la plus influente d’une tribu et avec le temps, certains des membres des familles partent pour Abuela afin de devenir des représentants de leurs tribus.
La loi qui est ensuite appliquée chez les spriggans se nomme la Loi monolithique qui est dispensée par la sagesse de la Tablette Verte et qui ne peut pas être altérée. Chaque tribu doit s’y tenir sous peine de subir le courroux de la nature. Un autre nom à cette loi est la loi de la nature.
Corps armé
Il n’existe pas d’armée régulière dans le Domaine de Nadur. En effet, la nature elle-même semble protéger ce territoire en invoquant des créatures de la terre, du bois et du ciel. Ainsi, des choses que l’on pourrait considérer “monstrueuses” n’existent en réalité que pour défendre le caractère sacré de ce lieu inimaginable.
Les différents corps d'armée spéciaux du Domaine sont :
- Les Golems Verts dont la composition semble être la même que celle de la Tablette Verte sacrée du Domaine. Ces protecteurs immuables faits d’une roche robuste sont résistants, puissants et peuvent apparaître depuis n’importe quel monticule de roche dont on s'approche de trop près.
- Les Leshen de Thenar, créatures composées des restes et des cadavres d’animaux, sont les protecteurs intérieurs des terres. Défendant les cimetières naturels et les étendues les plus importantes du Domaine, ils se battent en utilisant une forme primitive de nécromancie couplée à une violence physique absurde. Ils semblent dirigés par un leshen encore plus ancien que l’on nomme Thenar capable de faire trembler le sol de tout le domaine grâce à ses racines gigantesques.
- Les Fées, de petite taille, se battent quant à elles grâce à leurs élytres renforcées par du métal, coupant et tranchant tout sur leur passage et jouant de leur nombre pour lacérer les intrus trop présomptueux.
Lieux notables
Abuela (abuelan, abuelanne)
Abuela est la cité sylvestre capitale du Domaine de Nadur et l'unique ville à proprement parler. Siège de l’Entente Sylvestre, elle est aménagée pour accueillir de rares visiteurs si ceux-cis ont besoin de parler avec les représentants des spriggans. Ainsi, on retrouve des maisons dans les arbres, quelques boutiques et lieux d’échange… Mais bien évidemment, les personnes extérieures à qui on accorde une visite sont rares et les locaux non-spriggans le sont encore plus. On raconte que son existence est dûe en grande partie à ce besoin de “copier” les comportements humains qu’ont les spriggans. Ceci expliquerait ainsi la grande différence architecturale entre la capitale et les différents villages mélangés à la nature que l’on trouve parsemés dans le domaine.
La Clairière de la Tablette Verte
La Clairière de la Tablette Verte est parfaitement dissimulée parmi les bosquets. Autour d’elle, il n’y a que de l’herbe s’élevant à des tailles surprenantes et l’indomptable poids de l’air qui semble s’alourdir davantage lorsqu’on s’approche. Impossible de vraiment comprendre l’origine de ce monolithe couvert de mousse mais son impressionnante présence, bien qu’il soit muet, sourd et immobile, indique que les locaux ont une raison (et une bonne) de le respecter.
Institutions
Le Bureau d'Entente Sylvestre
Le Bureau d’Entente Sylvestre est une confrérie de conseillers immigrés abuelans. Profondément respectueux de la forêt et de ses habitants, ils sont reçus par les spriggans avec le même respect et douceur, leur permettant une entente cordiale, malgré les différences de cultures. Du fait de l’extrême complexité des règles commerciales du Domaine de Nadur et de l’impossibilité pure et simple d’en varier et de les négocier, le Bureau sert souvent d’entre-deux entre les marchands étrangers et les habitants d’Abuela, afin de permettre l’échange de biens et de services, et ce dans le respect du lieu.
Le Ölu Ho'opa
Le Ölü Ho’opa est un groupe de spriggans réfractaires au changement. Agressifs envers les étrangers et exploitant une certaine connexion avec les Leshens de Thenar, le Ölü Ho’Opa refuse le moindre dialogue avec un non-spriggan, et est responsable d’accidents et d’attaques parmi les racines, ayant risqué à plusieurs reprises la rupture pure et simple du dialogue entre le Domaine et le reste du continent.
Économie
Existe-t-il seulement une idée plus impériale que de vendre et d’acheter des biens à une forêt sacrée ?
Cette idée fixe, de découvrir et d’exploiter les denrées uniques du Domaine a motivé, au fil des siècles, des dizaines de solaires aventureux à s’essayer à l’exploration et à la mise en place de canaux d’échanges avec les spriggans du Domaine. Longtemps, ces négociations furent un cuisant échec, et ce jusqu’à l’arrivée du flamboyant Anelio Circa, un commerçant impérial et surtout hybride cerf, reconnu pour son bagout et sa franchise lors des affaires.
Peut-être ce respect était ce qui manquait au peuple de la forêt, qui permis à quelques rares colons de s’installer parmi Abuela, à condition de faire preuve du plus grand respect concernant les lieux, et d’offrir aux habitants du Domaine une compensation en l’échange de leurs biens et services qui ne serait pas issu de l’exploitation de la nature.
Ainsi, impossible au cœur du Domaine de Nadur de vendre aux spriggans des pièces d’or, des outils ou même du cuir, en échange de leurs ressources. Les très complexes conventions commerciales et la fragilité de l’accord étranger a ainsi donné naissance au Bureau d’Entente Sylvestre, installé sur place.
Langage
Le langage le couramment parlé dans le Domaine de Nadur est le Ho’opa, aussi appelée langue du contact. Elle est exclusive aux spriggans et permet de communiquer des informations et des émotions au travers du toucher. Cette langue peut être également utilisée pour transmettre et recevoir des informations avec des êtres végétaux.
Le deuxième langage le plus parlé est le commun solaire qui est connu par une large quantité de spriggans. Quelques difficultés persistent mais la vitesse d’apprentissage est colossale, les spriggans étant capables d’apprendre une langue rapidement en la copiant.
Cuisine
Il n’existe aucune spécialité réputée dans le Domaine de Nadur, les habitants les plus répandus se contentant de s’imbiber des minéraux, de l’eau du soleil et des aliments bruts qui les entourent. Pour les rares habitants qui ne sont pas des enfants de la nature, les victuailles sont simples : des potages, des rôtis et autres plats peu raffinés mais suffisants pour se sustenter.
Musique
La musique locale est assez peu variée, les instruments n’existant pas vraiment dans le domaine de Nadur. En revanche, les chants sont plutôt répandus et il n’est pas rare d’entendre fredonner quelques créatures magiques se promenant dans le domaine. Les spriggans apprécient particulièrement les berceuses qui ont des sonorités douces et oscillantes se mariant bien avec leur environnement et le calme ambiant.
Jeux
Les jeux dans le domaine de Nadur sont assez simples et enfantins. Beaucoup d’habitants de cet endroit merveilleux se contentent de jouer à chat ou font semblant de se battre pour s’amuser.
Croyances
Les habitants du Domaine vouent un culte tout particulier au Kayaamat. En effet, son lieu de pèlerinage principal se situe au cœur même des forêts mystérieuses de cet endroit merveilleux.
Cependant, comme beaucoup de choses dans le domaine, l’esprit de mimétisme a fini par incorporer une part de l’Omnium Veritas dans la culture de certaines tribus spriggan, en faisant une religion étonnamment répandue.
Climat
Le domaine de Nadur est grandement affecté par le cycle des saisons, offrant des spectacles variables tout au long de l’année. Les printemps et les étés dans la forêt offrent certaines des vues les plus merveilleuses du monde connu alors que les hivers apportent un calme et une paix froide alors que les arbres perdent leurs feuilles.
Les Baronnies
À savoir
Les Baronnies sont une région austère, au paysage continental, hostile de part l’importante concentration de monstres, bandits et les multiples conflits qui gangrènent la région. C’est un endroit où il ne fait bon vivre pour personne, excepté dans certaines villes à l’accès limité pour éviter la surpopulation à l’intérieur des murs. Hors des enceintes, des bourgades éparses sont étalées sur de vastes régions à la géographie changeant tout le temps, au gré des escarmouches entre les différentes Baronnies. Au nombre de cinq, chacune dispose de ses propres spécificités et géographie.
Les Baronnies sont régies par un important nombre de règles anciennes, datant d’une cinquantaine d'années après l’instauration des premières frontières. Ces anciennes règles, aussi appelées “lois coutumières”, sont inscrites dans d’épais livres détaillant exactement les droits de chacune des strates de la population, ainsi que leurs devoirs. Ces règles, si complexes, sont officiellement respectées, mais officieusement, si personne ne décide de s’y attarder, la justice est extrêmement flexible… Dans le mauvais sens du terme.
Vous l’aurez compris, les Baronnies sont un mauvais lieu pour tout homme et femme de Au, cependant, certains considèrent cette endroit comme leurs terres natales et voient l’or sous la fange.
Localisation
On retrouve les Baronnies au nord-ouest de Sol, rongeant une portion généreuse de l’Empire, longeant la Chaîne de Rocage et touchant presque le domaine de Nadur. La côte ouest des Baronnies donne sur la Mer du Ponant principalement dominée par les pirates.
Politique
La politique des Baronnies est un enfer kafkaïen sans nom. Elle est menée par un nombre réduit de familles inamovibles et centenaires, mises en place pour éviter toute volonté de troubler le peu d’ordre établi et défendant ardemment leur maigre héritage.
L’individu le plus puissant des Baronnies porte le nom de Haut-Baron. Il est le représentant politique “officiel” du pays à l’extérieur des terres. Véritable figure indéfectible, un ensemble de lois et de règles assurent que le Haut-Baron soit une figure indétrônable à la légitimité inviolable. Cependant, compte tenu de la politique régionale extrêmement développée à l’intérieur du pays, il ne peut pas se permettre d’imposer sa force aux autres barons quand bon lui semble, sous peine d’une révolte armée. Ainsi, la protection politique du Haut-Baron est toute relative et les personnes en charge ont tendance à souvent changer.
Le Haut-Baron actuel, originaire de Vendelle, se nomme Roderic Louisin, dit “l’Avisé”. Il est un féroce adversaire tant sur le champ de bataille qu’en politique. Fin stratège, il obtient son titre de Haut-Baron lors de la guerre de l’Ivraie après le siège du Doenberg. Ayant utilisé avec justesse ses exploits, il réussit à sécuriser sa position en tant que Haut-Baron auprès de la noblesse et des différents Conciles qui durent s’incliner face à sa maîtrise de la guerre. Adepte de la sécurité plutôt que des grands exploits, son caractère martial se fait même ressentir dans la régence de sa Baronnie, ne laissant rien au hasard.
En dessous du Haut-Baron viennent naturellement les Barons. Comptés au nombre de cinq (le Haut-Baron inclus), chacun règne sur une région, nommée Baronnie. Les Barons, à l’intérieur de leurs terres, sont des dirigeants incontestés, leur manière de mener leur peuple étant propre à chacun. Les tensions, les manigances, les alliances et les trahisons forment un cycle infini entre les Baronnies. Chaque raison est bonne pour affaiblir son voisin, résultant ainsi en des escarmouches et des pillages de temps à autre, justifiés par une logique bancale, mais jamais au point de se transformer en une véritable guerre ouverte.
Les quatres autres barons sont :
- Franquesque Woert, dit “le Triste-Sire”, baron du Doenberg, est le descendant direct de l’ancien Haut-Baron, Jacquiet Woert, responsable de la guerre de l’Ivraie. Mis sur le trône par les Barons actuels, il règne sur une région en ruine, sur laquelle il peine à garder le contrôle. Devant gérer les groupes de bandits et autres tribus hostiles avec une armée faisant peine à voir Franquesque n’est cependant pas le plus démuni des Barons.
- Lother Réondan, dit “le Protégé”, baron de Cornoire, est réputé pour avoir maintenu son règne pendant une durée jusqu’alors inégalée. Fort d’un âge de soixante-dix ans, Lother a gardé son titre grâce à une chance quasiment surnaturelle lui ayant permis d’échapper à plusieurs dizaines de tentatives d’assassinat, d’empoisonnement, d’attaques de son convoi… Lother est un homme semblant tout bonnement intouchable. Entouré d’un Concile dont on ne sait que peu de choses, il est épaulé dans ses décisions importantes par un mage du nom d’Hector Verinius, son ami et conseiller le plus proche.
- Guyemesque Vlanton, dit “le Doge”, baron de Donquenarque, vit parqué derrière les murailles fermées de sa ville. Régnant sur un littoral et une île proche des terres, il sû mettre à profit ce bras de mer en construisant de multiples ports et en commerçant avec l’extérieur et les gobelins. Malgré son caractère affable, il est un féroce homme d'affaires, ayant réussi à faire grandir sa Baronnie comme s’il s’agissait d’un empire commercial. Ayant les meilleures relations extérieures et un accès privilégié à certaines ressources, bon nombre de Barons se contentent de serrer les dents et d’afficher un faux sourire amical à son égard.
- Guéondrant Pelius, dit “le Rouge-Gorge”, baron de Fiendenvoor, est un féroce guerrier au caractère sanguin et enclin au combat. Son caractère vindicatif lui a valu une réputation de Baron impulsif et prêt à prendre les armes. Accompagnant souvent sa politique extérieure d’escarmouches violentes sur les territoires de ses rivaux, il assied aussi son pouvoir sur les autres Baronnies grâce aux multiples mines ornant le paysage de sa contrée. Il a obtenu son surnom grâce à sa méthode particulière d’exécution de ses ennemis jurés : tirer leur langue sanglante par la plaie de leur gorge ouverte.
Les Conciles et leurs consuls servent de conseillers aux Barons. Familles proches, artisans ou marchands importants, personnalités à forte influence politique, sociale ou religieuse… Aucun profil n’est similaire, parmi les membres des Conciles. Leur rôle est de conseiller le Baron dans des affaires nécessitant sa décision, et de gérer les affaires moins pressantes de manière autonome. À partir de cet échelon, on peut voir apparaître la soif incessante de pouvoir et de prestige que les citoyens nobles cherchent à acquérir, une place dans un Concile étant un moyen de marquer son nom et celui de sa famille dans les livres d’histoire et de bénéficier de faveurs.
Les Bourgmestres forment la caste ayant la plus haute importance au sein du peuple. Gérant les affaires des petites bourgades et villages éparpillés et isolés, les bourgmestres rythment la vie de la majorité de la population. Ce sont les seuls membres du bas peuple à pouvoir jouir d’un pouvoir politique et décisionnel. C’est un poste instable la plupart du temps, mais pour ceux qui arrivent à ramener l’ordre et à mater les plus fourbes, c’est un rôle au pouvoir très intéressant et l’une des seules portes ouvertes pour l’obtention d’une place dans un Concile ou, plus rarement, l’anoblissement.
Les Serfs ne sont qu’une seule et même immense caste. Créée pour mater toute tentative de gravir l’échelle sociale des Baronnies, cette dénomination regroupe l’écrasante majorité du peuple local. Pour les plus chanceux, qui ont une place dans les cités, la vie n’est pas si horrible. Occupant des postes d'artisans, taverniers ou miliciens, la vie dans les cités pour un serf est soutenable. Cependant, pour un serf vivant dans les campagnes, tout est une éternelle loterie. Entre les bandits, les pillages d'autres Baronnies, les taxes, la boue, les monstres… la vie n’est pas facile, et il n’existe presque aucun serf capable de vivre dignement de son travail dans un village.
Les Réprouvés eux, sont la pire caste existante. Chassés des villes, portant l'opprobre et marqués au fer rouge par deux cercles concentriques ornés d’une croix en leur centre, ils sont rejetés et traités comme des parias qu’importe où ils vont. Souvent des malandrins ayant commis le crime de trop, des personnes ayant eu l’indulgence d’un bourgmestre ou d’un juge, des criminels recherchés ou bien parfois des personnes ayant tenté d’usurper un titre, les Réprouvés se retrouvent forcés de vivre hors du système, s’ils arrivent à vivre. Traqués par les Chasseurs de Pourceaux, ils se regroupent souvent en petits campements et villes improvisées dans des orées de forêt, çà et là. La plupart des Réprouvés rejoignent des camps de bandits ou cherchent à créer leur propre compagnie. Il existe cependant une faible proportion de Réprouvés travaillant et vivant dans ces camps, s’agissant d'anciens artisans ou agriculteurs cherchant à tout prix à retrouver un semblant de vie normale.
Corps armé
Les Baronnies ne disposent pas de grande armée unique à proprement parler, mais chaque Baron possède ses propres troupes de soldats renforcées par une forte présence de mercenaires propres à la région ou venant d’autres contrées. Dû au fait que les Baronnies soient un pays isolationniste, leurs forces armées sont surtout formées à la défense de leurs territoires respectifs, les troupes portant à la fois la casquette de soldat et de garde ou milicien.
La structure militaire des Baronnies est un vestige des anciens temps. Les simples soldats sont sous les ordres d’officiers qui eux-mêmes sont sous les ordres d’un Chevalier. Les Chevaliers sélectionnés par les Barons siègent aux différents conseils militaires et servent d’envoyés, généraux et missionnaires assermentés. À cela s’ajoute une quantité généreuse de ceux qu’on nomme globalement “les épées à louer”. Qu’ils soient seuls, en petit groupe, ou une compagnie massive d’une centaine d'hommes, les mercenaires sont une ressource vitale au bon fonctionnement des armées des Baronnies. En effet, avec les incessantes guerres et le climat conflictuel commun aux cinq régions, les soldats des Barons ne sont formés que très sommairement et il en va de même pour leur équipement. Ces raisons font alors des mercenaires plus expérimentés des atouts non-négligeables, que ce soit pour la stratégie, ou pour la guerre.
Les différents corps d’armée spéciaux des Baronnies sont :
- Les Chasseurs de Pourceaux sont une des seules organisations guerrières communes à l’entièreté des Baronnies. Ils se sont fait un nom dans la traque et l’appréhension de fugitifs et sont la référence du mercenariat que s’arrachent tous les Barons pour retrouver des criminels importants. Chassant les réprouvés et autres individus recherchés parfois même plus pour le sport plutôt que pour le pécule, leur histoire dans cette région a toujours été souillée par le sang et les excès. Leurs chefs s’étant fait anoblir par un très ancien Haut-Baron, les Chasseurs de Pourceaux peuvent aller où bon leur semble grâce à des pouvoirs exclusifs leur ayant été conférés. Leurs méthodes et leur liberté d’action quasi-totale en font des traqueurs terrifiant la population. Depuis un certain temps maintenant, il existe une compétition entre les chasseurs de primes de cette organisation et les aventuriers de la Guilde installés localement. En effet, l’efficacité des Chasseurs (en termes de têtes rapportées et primes collectées) atteint presque le double de celle des Giboyeurs de la Guilde traquant les criminels. Evidemment, les méthodes des premiers sont bien plus barbares et violentes que celles des derniers mais pour une population noble sans scrupule, seul le résultat et le tarif comptent…
- Les Conteurs de la Corneille sont des chasseurs de monstres spécialisés dans la faune de Cornoire. On les reconnaît souvent à leur aspect élégant, leur phrasé chantant et leurs manières dansantes contrastant fortement avec la mode et les coutumes locales. Ils ne demandent pas souvent d’argent pour résoudre des problèmes de monstres mais font payer à prix d’or, dans les tavernes, les récits de leurs combats. Utilisant souvent une épée ou un arc en combat, beaucoup d’entre eux portent aussi sur leur dos un instrument quelconque pour accompagner leurs histoires.
- Les Cavaliers Gris de Fiedenvoor sont une compagnie de soldats ayant fait des attaques éclairs leurs spécialités. On les reconnaît à leur armure plaquée de la tête aux pieds s’étendant à leurs chevaux. Féroces guerriers à pied, les cavaliers sont une véritable tempête d’acier ayant changé le cours de nombreuses batailles. Exempts de cors sonnant leurs arrivées, ils font connaître leurs charges par un funeste et incessant cliquetis de métal, remplissant le cœur de bien des soldats et mercenaires d’une peur bleue. Là où les cavaliers passent, rares sont les adversaires de Fiedenvoor vivant pour raconter l’histoire de leur défaite.
- Les Condottières d’Azur agissent comme la troupe d’élite de Donquenarque. En charge de la surveillance des convois les plus importants, de la surveillance du palais du Doge et participant aussi aux batailles livrées par Donquenarque, peu de gens souhaitent se retrouver face à eux. Troupes rarement à cheval, excepté pour les officiers, ils sont connus pour leurs hauts bleus et carmins, et pour leurs hallebardes. Féroces combattants, ils ont obtenu un tel succès suite à une victoire retentissante contre les Cavaliers Gris de Fiedenvoor.
- La Flotte Vénizianne, ensemble de corsaires servant Donquenarque, sont chargés de la défense des routes maritimes empruntées par les bateaux faisant du commerce avec la Baronnie. La Flotte est ainsi un congrégat de corsaires au service du Doge, ce qui explique les origines diverses et variées des membres la composant. De féroces adversaires, leurs tactiques ont surpris bien des pirates pensant tirer profit des routes d’un pays reconnu pour son côté arriéré. Un point commun notable est visible sur les bateaux de la Flotte Vénizianne, deux clés d’or se croisant, ornant la voile du mât principal.
Lieux notables
Vendelle (vendellien, vendellienne)
Vendelle, contrée la plus grande des Baronnies, est une région globalement stable. Elle est le lieu de vie de l’actuel Haut-Baron. Sa capitale est grande et ses murs sont assez épais pour repousser toutes les menaces qui pourraient se dresser. Dans ses larges campagnes, l’herbe est verte et les cultures fertiles, ce qui en fait une terre convoitée de tous mais férocement défendue par les Chevaliers et leurs armées enhardies par les incessantes guerres faisant la spécialité des Baronnies. Son armée, composée de mercenaires de tous horizons et de soldats défendant avec ferveur la richesse de Vendelle, est dirigée d’une main de fer par un conseil militaire à l’efficacité redoutable.
Véritable centre spirituel, médical et politique de la contrée, Vendelle est un lieu de pouvoir se voulant stable par tous les moyens. Vendelle est un des seuls endroits, avec Donquenarque où il fait un bon vivre relatif et où le commerce fait bon flot. Autour de Vendelle se trouvent des campements de fortune, habités par des gens tentant désespérément de rentrer dans la ville. En effet, Vendelle jouissant du rôle de véritable havre de paix, cette réputation attire tous les villageois désireux de vivre loin des conflits armés et des attaques monstrueuses rythmant leurs vies.
La Chapelle de Saint-Palaus a été construite au départ dans la contrée centrale de Vendelle par un homme de foi de l’Omnium Veritas, Elnike Palaus, qui avait pour but d’apporter illumination et soutien aux pauvres hères de la région. Elle est le travail colossal d’un seul homme durant toute sa vie. Même incomplète, on y partageait des moments de Communion et on venait écouter les enseignements de Saint-Palaus qui, une fois qu’il eut terminé la construction, fut canonisé par le Pontife. Il mourut peu de temps après, sa foi immortalisée au travers de ses fidèles.
L’Hospice Solaire, créé par Palaus lors de sa vie d’ascète bâtisseur, était d'abord un lieu d’accueil pour les lépreux et autres maladies incurables apportées par les guerres incessantes qui ravageaient les contrées des Baronnies. Tout d'abord une simple masure à trois pas de la Chapelle que Palaus avait construit, son importance grandit en même temps que ses disciples. Maintenant, l’Hospice Solaire est le seul lieu de la région où l’on peut bénéficier d’un soin décent et d’une guérison prompte.
Cornoire (cornoirand, cornoirande)
Cornoire est une région à l’apparence sordide, couverte en grande partie par des bois denses aux racines noueuses et au terrain difficilement praticable et des marécages boueux et étouffants. Les multiples arbres et embouchures donnent une impression de dédale caverneux et sylvestre, et nul besoin de dire que cette région regorge de monstres en tout genre. Au cœur de cet enfer vert se trouve un large village labyrinthique, surpeuplé et barricadé servant de capitale. Bien qu’elle soit la plus grande ville de la région, elle est loin d’être glorieuse, sa vaste population ne faisant qu'augmenter son instabilité. Les habitants de Cornoire sont forcés par la menace monstrueuse qui rôde à venir s’amasser dans des bourgades fortifiées pour un semblant de sécurité. Les terres cultivables sont amassées autour des murailles entourant les villes et les villages et sont surveillées jours et nuits par des mercenaires de tous horizons.
L’Orée de Cornoire est l’échec le plus retentissant des Baronnies face à la faune monstrueuse peuplant son pays. Anciennement reliée à une étendue plus massive de forêt, la forêt du nord de Cornoire est maintenant entourée de barricades et sous étroite surveillance militaire. La particularité de cette forêt est la concentration en nécrophages tout bonnement alarmante. Nul ne sait pourquoi, ni comment, mais d’un jour à l’autre, cette forêt est devenue le plus gros nid de nécrophages existant dans le monde connu. Certains érudits pensent que la forêt est le lieu d’un ancien et immense charnier, d'autres pensent qu'il s’agit d’une punition divine, d’une épreuve pour tester le peuple des Baronnies. Depuis la découverte d’une telle menace, des mesures ont été prise par les Barons successifs de la région, ayant dépensé une fortune pour encercler de barricades le centre névralgique d’apparition des nécrophages, et transformer ce lieu en une zone maudite.
La menace persiste depuis si longtemps qu’un tas de superstitions et de traditions ont commencé à apparaître à son sujet. Une de ces traditions se nomme “le Triste Destin". Cette méthode d’exécution des plus barbares est l’une des préférées de la Prison du Doenberg. Un prisonnier à mort se voit servir un repas consistant, chargé en saveur et en poison à action lente. Le plus souvent, ce repas est un épais gruau sucré au lait et au miel mélangé avec une infusion de plantes toxiques. Le prisonnier est ensuite jeté dans la forêt avec aucun espoir de retour en arrière. À l'instant où le prisonnier est dans la forêt, c’est très souvent à ce moment précis que la décoction fait effet, le supplicié commençant à entrapercevoir des hallucinations diverses. À partir de ce moment-là, la personne, déjà affaiblie depuis un moment, se retrouve atteinte d’une catatonie handicapante, la forçant à passer ses derniers moments dans les bois. L’odeur infecte et sucrée dégagée par l’homme attirera les nécrophages de la zone, qui se repaîtront alors d’un cadavre empoisonné, mourant peu après des effets à retardement de la décoction nocive. Aussi horrible que cela puisse paraître, il s’agit d’une des méthodes les plus efficaces de protection de l’Orée.
La Grande Clairière est la seule zone de la région exempte de monstres, mais non pas de dangers. Dans cette forêt réside un cénacle de druides se faisant appeler “le Cénacle Sylvestre”. Beaucoup de gens se sont tournés vers eux pour protéger les populations, et beaucoup de gens n’eurent en retour qu’une oreille sourde. Ces druides, au vu de leurs rares apparitions prenant des allures quasi mystiques semblent uniquement intéressés envers les monstres corrompus sortant de l’ordinaire, n’ayant d’yeux que pour eux.
Doenberg (doenbergeois, doenbergeoise)
Doenberg, qui était autrefois le calice des richesses des Baronnies est désormais une terre désolée et austère. Les terres autrefois arables sont parsemées de cadavres, certains morts il y a une cinquantaine d’années, d'autres récemment. Le Doenberg est une région des Baronnies située en son plein centre, et était la capitale d’un ancien Haut-Baron. Cependant, suite à une révolte qui fut nommée “la guerre de l’Ivraie”, les serfs du Doenberg, ainsi que les quatre Baronnies adverses, se sont retournés contre le dirigeant trop zélé de l’époque, réduisant quasiment à néant toute civilisation dans le territoire. Les ruines de pierre du vieux Doenberg jonchent la région toute entière, comme un témoin des conséquences d’un Baron incapable. Une ville fut reconstruite sur une colline, se nommant Nouveau-Doenberg, agissant comme le siège du nouvellement instauré Baron du Doenberg. Il règne maintenant sur un territoire que la plupart des monstres ont déserté par manque de nourriture, la population déclinante n’intéressant plus les créatures anthropophages. Les terres mortes et salées de Doenberg servent de rappel pour les personnes trop ambitieuses : mieux vaut savoir rester à sa place dans les Baronnies.
La Prison du Doenberg, aussi connue sous le triste nom de "Garde-Fou", est une immense forteresse, dont la construction fait tache dans le décor austère de la région. Véritable bastion, cette prison recueille, à la suite d’un commun accord passé par les cinq Baronnies, tous les prisonniers de droit commun, punissables par les cinq régions. Ici moisissent violeurs, voleurs, meurtriers et usurpateurs de titre en l'attente d'une sentence, très souvent pire que la mort. Cet endroit sert aussi de quartier général et de forteresse aux Chasseurs de Pourceaux, ce qui explique pourquoi nul ne sait ce qui pourrait se passer entre les murs de cette prison.
Donquenarque (donquenarquois, donquenarquoise)
Donquenarque, aussi appelée “la Prospère”, est située au creux d’un littoral composé de plage de galets et est la seule zone où on peut trouver un tant soit peu de soleil tout au long de l’année ainsi qu'une grande île au large. Elle est la zone la plus riche des Baronnies grâce à son port et un accord commercial fructueux avec Fiedenvoor. Possédant des terres arables, l’entièreté des villages et patelins de la zone se sont construits autour de routes commerciales gardées par des patrouilles de mercenaires, assurant des passages exempts de pillages. La campagne profonde, elle, n’est que peu surveillée, de nombreux bandits et réprouvés ayant fait des bois leurs repères attitrés.
Donquenarque est l’un des rares endroits des Baronnies où l’on peut dire qu’il fait effectivement bon vivre. Les vents marins repoussant les nuages constants flottant au-dessus du reste des baronnies, les terres fertiles et le littoral riche en sel et en poisson. Cette richesse obtenue en vendant ce dont les autres régions avaient besoin a permis à la région d’assurer sa sécurité par l’argent, l’armée de Donquenarque étant quasiment exclusivement composée de mercenaires. À l'intérieur de la ville, les habitants vivent heureux, dans de bonnes conditions, mais encore faut-il pouvoir rentrer dans la ville pour profiter de ce bonheur. En effet, la ville de Donquenarque est d’un isolationnisme fort, ne laissant entrer que les marchands, les personnalités importantes et personnes sous recommandation du Concile. La région elle-même est tout aussi hostile que le reste des Baronnies.
Le port de Donquenarque, détaché de la ville éponyme, est le port le plus important des Baronnies. Ce port, accueillant en majorité des marins marchands en quête de bois, de charbon et de soufre, se développe grâce au commerce. Il s’agit du cœur commercial d’une des régions les plus influentes des Baronnies. Le port en lui-même est d’une impressionnante organisation et bien défendu. C’est ici que se font la majorité des affaires commerciales avec les autres pays, ce qui en fait un lieu vital pour toute les Baronnies.
Fiedenvoor (fiedenvoorhen, fiedenvoorhenne)
Fiedenvoor est une région se situant elle aussi en bord de mer, mais avec peu d’accès à cette dernière en raison des nombreuses falaises et massifs rocheux basaltiques décorant le paysage. Forte d’une culture guerrière, son autre fer de lance sont ses multiples mines riches en charbon, en soufre et en fer ornant le paysage montagneux. De récents villages miniers ont d’ailleurs été construits à la recherche de salpêtre, sous la pulsion de l’actuel Concile. Même si des monstres jonchent la campagne, l’intérêt que présente les mines est tel qu’une partie de la garde est dirigée vers les étendues boueuses et les rochers sous le commandement des bourgmestres locaux. La capitale, elle, est un véritable pôle sidérurgique ayant une importance décisive pour la région. Sans grande surprise, cette Baronnie est historiquement considérée comme l’une des plus hargneuses et vindicatives de la région. Souvent méprisée de ses voisins, les relations avec les autres Baronnies se sont apaisées avec le temps et le renouveau industriel et minier de la région. Elle est, par ailleurs, avec Donquenarque, l’une des seules régions où on peut trouver des villageois de différentes races sans que la population les dévisage.
Construite au bord d’une falaise, les épais vents salés s’engouffrent constamment dans les rues pavées de la capitale dont les murs en pierre des maisons prennent une teinte noir charbon. Fiedenvoor est une ville où les raffineries côtoient les fonderies qui elles-mêmes côtoient les forges, faisant de la Baronnie une féroce nation capable de produire des armes de en quantité.
L’Arène des Bains Rouges est une imposante arène naturelle faite de roche basaltique hexagonale. Bâtie aux sommets d’un des flancs de falaise abrupts de la région, l’histoire de cette arène est tout aussi sanglante que la région en elle-même. Toujours en activité, c’est un chef lieu de la région et un élément important pour la culture locale. Dans cette arène combattent des réprouvés, des bandits, des monstres et autres rebuts. Face à eux se mesurent des membres de l’armée ou des nobles militaires en quête de renommée. Quand vient le moment des fêtes, l’Arène des Bains Rouges devient un cirque de festivité, où se représentent des joutes, des combats entre chevaliers et autres divertissements martials.⠀
Institutions
Le Cénacle Sylvestre
Le Cénacle Sylvestre est un ordre de druides de la forêt de Cornoire. Isolationnistes convaincus, ils n’interfèrent en aucun cas dans les affaires de la Baronnie, n’intervenant que lorsqu’une créature corrompue ou sortant de l’ordinaire fait son apparition et commence à ravager la région. Leurs membres, que ce soit par leurs pouvoirs ou leurs apparitions, jouissent d’un statut de légende incontestable, les villageois se jetant soit à leurs pieds, soit s’enfuyant au plus vite. Ils font montre d’une connaissance absolument incroyable dans le domaine de la magie druidique, l’herboristerie et l’alchimie. Leurs rayons d’action s’étendent à l’entièreté du territoire des cinq Baronnies, n’ayant jamais été aperçus au-delà de ces territoires.
L'Eglise Palausienne
L’Église Palausienne de l’Omnium Veritas est un courant alternatif de l’Omnium Veritas. Créée par Elnike Palaus à son arrivée dans les contrées des Baronnies, l’Église Palausienne est presque née en même temps que les cinq Baronnies. La volonté de Palaus dans la création d’un tel mouvement est de rendre plus accessibles et plus compréhensibles les dogmes et la foi de l’Omnium Veritas par des histoires plus digestes pour le serf moyen. Ayant amassé bon nombre de croyants et d'adhérents, le mouvement a largement changé depuis sa création, prenant des positions bien plus tranchées et éloignées de l'Église de base. Étant devenue très influente dans les Baronnies, il n’est pas surprenant de voir des grandes figures palausiennes dans quasiment tous les Conciles.
Les Cinq Ordres Chevaleresques
Les Cinq Ordres Chevaleresques des Baronnies sont des regroupements de guerriers anoblis, que ce soit par le combat ou par le sang. Souvent en charge d’une part de l’armée de leur Baron, leur force politique vient de là. Chaque Ordre Chevaleresque a un code de conduite différent de région en région mais un élément est commun à tous : “Quiconque jouit du titre de Chevalier de sa Baronnie ne peut aspirer à devenir Consul”. Cette loi a été mise en œuvre pour éviter que des Chevaliers ne prennent trop d’importance et permet d’asseoir la souveraineté des Barons. Chaque Chevalier, en tant que noble, dispose d’un fief, d’une demeure, d’un blason, et d’une famille. Les Chevaliers errants et autres paladins sont mal vus par les gouvernements et la population suite à une campagne d’influence à leur encontre, les Barons les ayant fait passer pour des voleurs sans foi ni loi sous couvert de bonne morale, encore une habile manœuvre pour inciter le peuple à être fidèle aux Baronnies.
Le Comptoir du Clairvent
Le Comptoir du Clairvent est le comptoir maritime principal gérant les arrivées et sorties par bateau du territoire des Baronnies. Fier de son importance, le dirigeant du comptoir, le sebthéen annobli Rahishid Welkib est un véritable requin en affaires, réussissant à négocier les contrats les plus juteux et à négocier les prix les plus bas à l’achat. C’est pendant sa direction que le Comptoir a pris une importance capitale pour Donquenarque. Maintenant Consul, ce sont des mercenaires payés par Welkib qui assurent la sécurité du port et de la route reliant le port à Donquenarque, ces hommes se font appeler “les Derviches Saphir”, en référence à la couleur de leurs habits, et le fait qu’ils portent constamment deux sabres à la ceinture. Il ne faut pas se laisser conquérir par le côté affable et sympathique de Welkib, derrière cette amicalité rêveuse se cache l’un des plus féroces homme d’affaires du continent et qui n’a pas hésité à salir ses propres habits pour monter au pouvoir.
La Coalition des Hauts Fourneaux
La Coalition des Hauts Fourneaux est l’association des forgerons, artisans de la forge et mineurs de la région de Fiedenvoor. Dirigée d’une main de fer et d’un œil attentif par le nain Zarpen Vigrin, la coalition est un syndicat de la plus haute importance pour cette région dont l’économie repose sur le travail de l’acier. De manière assez surprenante, Fiedenvoor est l’une des rares Baronnies où un tel syndicat peut exister, le Consul acceptant à contrecœur son existence. Avant de devenir un syndicat, la Coalition était une petite cour de nobles possédant mines, forges, et hauts fourneaux. Cependant, suite à une révolte musclée que même l’armée de Fiedenvoor ne pouvait arrêter, la Coalition s’est retrouvée à être gérée par les grands artisans de la région.
Économie
L’économie de la Baronnie est un désastre. Peu de choses sont exportées, excepté pour le charbon, le soufre, et le bois. L’économie interne du territoire est, elle aussi, tout sauf reluisante.
La campagne, déjà écrasée sous des taxes importantes mises en place par les nobles et les Barons pour soutenir l’incessant effort de guerre, n’utilise que très peu la monnaie, se reposant majoritairement sur le troc qui est plus palpable, plus utile et surtout plus stable.
À l’intérieur des villes, cependant, l’or est roi, et toutes les transactions suivent les mêmes règles économiques que dans les régions utilisant la monnaie, les banques jouant alors un rôle prépondérant dans la stabilité des villes. Assez ironiquement pour un pays dans une misère économique, l'investissement est aussi un sport pratiqué hardiment dans les Baronnies. Apporté par une gobeline du nom de Zika Fegen, les nobles adoptèrent cette manière de dépenser son argent pour le voir fructifier.
La monnaie locale s’appelle le florin baron, une grosse pièce ornée par un visage de Haut-Baron. Le visage affiché dépend du Haut-Baron au pouvoir lors de la période de frappe des pièces, et son pesant d’or est équivalent à 1,5 fois l’écu solaire. Les pièces de moindre valeur sont appelées florins serfs ou simplement “serfs” et sont faites de bronze. Un florin baron vaut 50 florins serfs. Les transactions avec l’écu solaire sont tolérées mais font rouler les yeux des nobles chauvinistes.
Langage
Les habitants des Baronnies parlent le commun solaire avec des variations de patois propres à chaque recoin du pays. Un voyageur pourra comprendre la structure de la phrase dite par un autochtone de la région, mais ne comprendra que difficilement les subtilités langagières.
Cuisine
La cuisine des serfs des Baronnies est simple, bourrative, et composée de toutes sortes d’herbes, champignons et viandes qu’on peut trouver sous sa main. La famine amène parfois à des bassesses tel qu’il est difficile de qualifier autrement que de purement barbare. Dans ce cas, nous pouvons citer les “Ogrins”, groupes de nomades sur les terres du Doenberg, n’ayant pas hésité, pour survivre, à manger des cadavres de monstres, et se livrant parfois même au cannibalisme sur des dépouilles fraîchement tuées ou volontairement chassées... Grand heureusement, les troupes armées eurent raison d’eux dans leur globalité.
Concernant la nourriture noble, on trouve beaucoup d'aliments transformés. Du pain, des légumes grillés, de la viande rôtie, de la sauce… Même si on peut connoter dans les nourritures de fête des nobles, des viandes soit exotiques comme l’orque ou la baleine, soit symboliques par leur rareté ou leur sens culturel comme le pigeonneau, le cygne ou l’ours.
Musique
Les Baronnies ne sont pas des terres de raffinement ou de joie. Dans les musiques populaires nous pouvons noter de nombreuses musiques grivoises, rarement humoristiques, mais aussi certaines dont les paroles parlent de tristes histoires, comme l’une des plus connues, “Les Tristes Noces” parlant du sauvage assassinat d’un couple mort le jour de leur mariage. Les musiques appréciées des serfs ont un goût légèrement amer, rappelant souvent les conditions dans lesquelles ils vivent.
D’un autre côté, les musiques créées par des bardes ou conteurs ont souvent un relent d’héroïsme, narrant les histoires rocambolesques de Chevaliers allant combattre des monstres, épée à la ceinture.
La seule exception à ce paysage musical limité est le port de Donquenarque dont les tavernes résonnent du chant de nombreuses origines, tout aussi exotiques que les produits transitant ici. Il n’est alors pas rare d’entendre un chant guttural manebarn, suivi d’un chant de marin vex, lui-même suivi de musiques sebthéennes.
Jeux
Le jeu le plus répandu parmi les jeunes enfants, au-delà de jouer au soldat et au bandit, est le jeu des osselets. Parmi les plus âgés, on retrouve des jeux de dés, de carte, des jeux à boire et autres parties de hasard. Au vu de la pauvreté dans les Baronnies, une tradition existe parmi les joueurs qui n’ont pas d’argent ou de bien à miser : mettre en jeu un gage plus ou moins important, ou une vérité inavouable. Cela mène à des moments de franche rigolade entre amis et amies, ou bien des divorces éclatants.
Au-delà des jeux, certaines contrées assez aisées organisent des grandes fêtes où l’on trouve des musiciens, des pièces de théâtre ou des joutes. Ces fêtes rythment les moments importants de l’année, et permettent aux citoyens d’oublier l’espace d’un instant la morosité de leurs vies éphémères.
Croyances
Le culte majoritairement pratiqué est l’Omnium Veritas, plus précisément le courant déférent. Cependant, il est en très forte compétition avec l’Église Palausienne.
Cette scission de l’Église classique est regardée d’un œil attentif et inquiet, surtout depuis quelque année, l’Église Palausienne utilisant son pouvoir pour imposer ses opinions sociétales sur la vie dans les Baronnies. Cette véhémence et ce comportement en opposition avec le courant déférent et la volonté des Cardinaux a incité le Pontife à envoyer prêtre après prêtre pour encourager l’Église Palausienne à rentrer dans le giron déférent ou ascensionniste.
Climat
Le climat des Baronnies est à l’image de la vie qu’on peut y mener, c’est à dire morne, triste et monotone dans la misère. Les Baronnies sont couvertes par d’épais nuages gris, couvrant quasiment tout le ciel. Par de rares moments, cette épaisse couverture laisse entrapercevoir un ciel bleu, mais venant le plus souvent faire pleuvoir dru. Dépendant des saisons, certaines régions se retrouvent ensevelies sous une pluie durant plusieurs jours voire semaines, créant de véritables coulées de boue, emportant les maisons les moins solides.
Les Terres Sauvages
À savoir
Personne ne souhaite vraiment passer trop de temps dans les Terres Sauvages. Situées au cœur de Mauw, elles sont hostiles, dangereuses, étranges, inhospitalières… Et ce qui y vit est tout aussi terrible.
Les rares routes relativement sûres des Terres Sauvages sont des sentiers connus seulement par les manebarn qui les empruntent pour voyager vers Sol ou par des tribus nomades cherchant une grotte, une plaine ou un quelconque lieu sûr où passer la nuit.
De rares avant-postes solaires construits proches de la Chaîne de Rocage servent de postes de surveillance et de points de repli lors d’expéditions plus profondes dans les terres.
Il est très déconseillé d’approcher ces terres mystérieuses… Personne n’y est le bienvenu.