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Humain Solaire
Elfe
Nain
Gobelin
Sebthéen
Shimin
Manebarn
Vex
Orc
Spriggan
Demi-démon (fermé)
Construct
Hybride
Races
La Race correspond à sa race ou son ethnie et dicte en partie son apparence. Cette valeur est accompagnée d’une Capacité Personnelle de race.
Les Humains solaires
"Ô Sol, glorieux Empire de Sol ! Quelle grandeur resplendissante ! Quelle splendide brillance !"
Nu d'une humaine solaire (par Treehome/Logan)
À savoir
On dit des humains solaires qu’ils sont l’espèce consciente la plus ancienne sur Au. Les légendes parlent d’eux comme de véritables pionniers, la première espèce à dominer leur environnement, à créer la civilisation, à dompter la magie… La première espèce à recevoir la bénédiction des dieux. On parle d’eux comme d’un peuple qui a réussi à travailler main dans la main avec les divins, fondant dans cette alliance le resplendissant Empire de Sol qui illumine le monde de sa radiance.
Philosophes, guerriers, savants, commerçants, artisans, agriculteurs… On dit des humains solaires qu’ils sont les précurseurs d’absolument tout ce qui anime l'Ère Impériale. Toute cette gloire provenant d’un seul peuple, d’une lutte sans fin contre l’inconnu, le tout encouragé et chaperonné par certains des plus grands dirigeants de l’histoire.
Étant l’espèce consciente la plus nombreuse sur Au, il est naturel de voir des humains solaires absolument partout dans le monde, nombre d'entre eux étant soit poussés par le désir de partager leur culture et d’unifier tous les peuples sous une seule bannière, soit menés à voyager tout simplement car ils le peuvent et qu’ils veulent voir le reste du monde qui leur est offert. Les humains solaires sont ouverts et même si leur réputation de naïfs idéalistes est ancrée dans l’esprit de nombreuses personnes, il est important de savoir qu’ils sont loin d’être tous comme ça, leur espèce réunissant le meilleur comme le pire de ce qui existe. ⠀
Origines
Les humains solaires sont admis comme la forme de vie consciente la plus ancienne sur Au en raison des théories et mythes qui tracent leurs origines jusqu’à l’époque de l'Ère Primitive. On dit d’eux qu’ils sont la forme de vie élémentaire, que leur corps est celui servant de référence à toutes les autres espèces conscientes et que leurs ancêtres parcouraient la terre en même temps que les Géants et les Adéiens.
Cette histoire ancestrale est la raison pour laquelle leur origine est si difficilement traçable. Les sebthéens, shimin, manebarn et vex sont considérés comme des ethnies provenant de la racine solaire mais leur histoire et leurs mythes sont totalement détachés... Une seule chose semble réunir ces peuples... Le souvenir d'un banquet, sur une côte de sable noir... Une histoire heureuse marquant le début de nouveaux temps. De nos temps.
Leur mythe est ensuite fondé sur une figure paternelle, le Premier Empereur Magnus Aurum, fondateur de leur civilisation et grand héros des débuts de l'Ère Émergente. Il s'agit là du personnage originel des histoires solaires, Magnus et ses descendants ayant façonné l'Empire et sa lumière comme on les connaît aujourd'hui.
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Description physique
Les humains sont connus comme étant la forme standard de la vie consciente. Une tête, un tronc, deux bras et deux jambes, des mains aux pouces opposables et des pieds fermement ancrés au sol. Leur série d’organes permet un traitement métabolique et magique standard et leurs capacités cognitives correspondent aux critères permettant à une espèce d'être considérée comme intelligente. Somme toute, les humains sont classiques en tout point. Leur couleur de peau varie en couleur selon celle des parents, celle-ci allant du beige clair à une teinte marron foncée. Leurs cheveux peuvent être de toutes les teintes classiques, allant du noir au blond en passant par le châtain et le roux. Leurs yeux peuvent être bleus marrons, verts ou gris.
Les humains solaires ont plus souvent les cheveux blonds par rapport aux autres ethnies d’humains et ont également tendance à avoir un corps naturellement moins velu.
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 70 ans (Début de la vieillesse, 60 ans) ⠀
Comment jouer un humain solaire ?
Les humains solaires sont les classiques humains de fantasy. Leur forme physique est très malléable et peut changer au bon gré du joueur selon ce qu’il souhaite faire. Ils sont naturellement éduqués vers la tolérance de tous les individus et leurs croyances, peu importe leur apparence ou la manière dont ils s’identifient.
Très cosmopolites, ils sont ouverts d’esprit et bien que l’Omnium Veritas soit la religion la plus répandue chez eux, il existe différentes parties de la population dévouées à la Nox Continua, à Yahnam ou encore au Shishuuki. Leur culture consiste généralement en une moitié dédiée à la culture de leur pays d’origine et une autre moitié qui est un mélange de savoirs divers provenant des différents coins du monde.
Privilégiés et épargnés par certaines difficultés de la vie, ils sont également éduqués pour être des diplomates favorisant le dialogue à la violence. Ils sont invités, via leur enseignement, à partager leurs savoirs et à faire preuve de générosité avec ceux qui en ont besoin et ceux qui souhaitent les écouter. De cette manière, les humains solaires sont souvent tous considérés comme des émissaires de leur peuple qui doivent donner l’exemple. Les noms des humains solaires ont des sonorités françaises plutôt modernes mais peuvent aussi être des noms latins. Aux Baronnies, les noms sont souvent en vieux français.
Il s'agit de la race la plus facile prendre en main.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de Race : Soleil Intérieur
La capacité du Soleil Intérieur permet aux humains solaires d'avoir une relation privilégiée avec l'élément volatile qu'est la lumière.
Ils sont capables d'émettre une lueur aussi puissante qu'une torche depuis chaque parcelle de leur corps. La lueur est plus intense encore au sein des pupilles des utilisateurs et a tendance à s’activer d’elle-même lorsque n’importe quel sortilège est utilisé.
Les Elfes
“Naissant par la magie, vivant dans la grâce, mourant dans l’infini." ⠀
Nu d'une elfe (par Vorpal)
À savoir ⠀
Les elfes ont une espérance de vie extrêmement longue. En effet, leur peuple possède un niveau de vie extrêmement élevé, des connaissances en médecine très avancées, un emploi de la magie maîtrisé et une peur xénophobe de l'extérieur, les menant à l'isolation presque totale vis-à-vis du reste du monde. Très protectionnistes, ils ont pour tendance historique de vivre dans le secret, portant constamment un masque de courtoisie pour camoufler leur irrésistible sentiment de supériorité.
De nos jours, il n’est plus trop rare de croiser des elfes peu importe l’endroit dans lequel on vit. Mais à l’origine des civilisations, les elfes étaient totalement absents à l'extérieur de leur enclave autour de l’Arbre-Monde. Tout ce qu’ils connaissaient du monde extérieur était la violence et la haine des orcs, qui est toujours aussi virulente de nos jours bien que, tristement, les raisons de cette colère aient disparu dans le temps.
Éclairés par la lumière douce de l’Arbre-Monde et touchés par sa puissance, ils vivent alors en Communauté Recluse de pratiquants de la magie. Ils y sont tant habitués qu’elle fait partie de leur architecture même et presque tous leurs outils puisent dans cette énergie pour fonctionner, leur matériel étant à la pointe de la technologie.
Origines
Il y a de ça des siècles, dans les premières années de la Mort de la Magie, les elfes ont commencé à dégénérer en raison de l'émission d’un gène dangereux appelé “Cellule Lega”, une étrange maladie affectant la magie même des êtres vivants. Les nouvelles portées naissaient faibles et fragiles… De plus, le piètre mélange génétique entre les elfes empirait la situation déjà effroyable et la mortalité infantile était à un niveau jusqu’alors inégalé. Rapidement, la forme des anciens elfes s'est transformée, initialement tordue, puis hideuse, monstrueuse...
Certains elfes, plus résilients que les autres, souvent des adolescents ou des enfants, semblaient partiellement immunisés face aux effets de la cellule Lega. Afin de préserver leur pureté, ils furent déposés et endormis par leurs aînés dans des sarcophages de métal sous l'Arbre-Monde et maintenus par les traces d'énergie qui le parcouraient. Si une solution pouvait être trouvée et ces enfants sauvés, alors ceux qui restaient se serviraient de leur demi-vie pour la découvrir.
Après des années de recherche infructueuse entrecoupées par des conflits sanglants contre les orcs et quelques rares mais destructrices invasions démoniques provenant d'au-delà des mers lors de l'époque de la Saison Rouge, aucune solution n'avait encore été découverte. La population des elfes s'amenuisait. Leur civilisation était en déclin... Et les enfants préservés du monde, maintenus en stase, ne verraient donc jamais le ciel bleu.
La suite des événements, à ce moment de l'histoire, est assez floue. En effet, couvert d'une toge grise et sale, un homme camouflé sous des couches de tissu atterrit sur les plages de l'enclave. Initialement, son intrusion fut perçue comme un danger immédiat. Attaqué par les elfes avec toute la rage qu'il leur restait, il les repoussa sans peine et sans en blesser un seul. Il ne fit que se frayer un chemin vers l'Arbre-Monde, silencieusement, les elfes abandonnant progressivement toute résistance contre cette force inarrêtable. Il s'enfonça là où les sarcophages se trouvaient. On raconte qu'après avoir passé sa main sur l'un d'entre eux, comme s'il était épris de peine et de compassion, il poussa l'une des racines de l'Arbre-Monde en grognant, l'entièreté de la structure de bois commençant alors à se tordre. L'instant d'après, une vague de magie fit chuter tous ceux qui étaient présents pour être témoins de cet acte. Et en se relevant, l'homme n'était plus là. Nul ne sait qui il était, ce qu'il voulait, pourquoi ou comment il avait réussit à soumettre l'Arbre-Monde, mais deux choses étaient sûres.
Il n'était pas un elfe. Et la magie était revenue dans l'enclave.
Après ce miracle, les elfes dégénérés parvinrent à accélérer leurs recherches et découvrir une solution. Les jeunes âmes préservées et résilientes furent définitivement immunisées face à la cellule Lega et ranimées par l'intense magie locale. A leur réveil, leurs esprits étaient aiguisés, très aiguisés. Dotés d'une compréhension intuitive de la magie, ils apparurent comme des messies pour les elfes dégénérés. Ainsi ramenés à la vie, ils servirent de guides aux populations altérées et leur permirent d'eux aussi redevenir les êtres splendides qu'ils étaient jadis.
Cette génération de prodiges semblait être supérieure en tout point aux autres elfes et désormais, leur descendance rare et privilégiée est considérée comme surdouée, l’avenir des elfes, les Pharaons de la Communauté Recluse. Et bien que les elfes aient été sauvés par un étranger total à ce qu'ils sont, il n'y eut nulle demande de remerciements, alors remerciements il n'y eut jamais.
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Description physique
Les elfes sont dotés d’un corps grand, élégant, élancé, léger et fin. Leur structure musculaire et leur souplesse permettent l’exercice de pratiques artistiques et gymnastiques complexes pour lesquelles ils sont reconnus. Leurs oreilles sont allongées et sensibles, capables de capter des sons de manière plus claire. La peau des elfes varie largement entre le beige pâle et le marron foncé. Leurs cheveux couvrent toutes les couleurs classiques mais il est dans leur mode de se les teinter. Leurs yeux peuvent aussi avoir des teintes classiques mais il est possible qu’ils aient des couleurs plus exotiques comme le violet, le rose ou l’orange. Cependant, le détail le plus prenant reste leurs pieds remplacés par des sabots de chèvre.
Pour une partie de la population, un autre trait remarquable est visible : des stries sur le corps et des plaques métalliques ornementales qui indiquent leur appartenance à la classe plus élitiste du Consortium des Pharaons.
Taille minimale : 1m65
Taille maximale : 2m10
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 150 ans (Début de la vieillesse, 80 ans) ⠀
Comment jouer un elfe ?
Un elfe peut être joué de deux différentes manières en fonction de l’endroit où il est né.
Généralement, les elfes ou demi-elfes nés en dehors de la Communauté Recluse sont bien intégrés au monde dans sa généralité. Ils ressemblent davantage, dans leur culture et leurs manières, aux gens ordinaires de l’endroit où ils sont nés. Leur grâce et leur beauté fait généralement d’eux des gens très appréciés mais de qui on peut être très rapidement jaloux.
En revanche, les elfes nés et éduqués dans la Communauté Recluse ont tendance à se considérer comme supérieurs au reste du monde et ont une attitude hautaine et méprisante assez marquée. Bien que ça ne soit pas une généralité, la supériorité elfique sur énormément de champs qu’il s’agisse de l'art, de l’artisanat ou de la magie crée un grand écart avec le reste du monde. Un elfe fier de qui il est a ainsi tendance à voir ceux qui ne sont pas de son espèce comme inférieurs et rustres. Il n’essaiera pas toujours de s’intégrer et aura du mal à assimiler la culture d’un autre peuple. Ceci n’est vrai que pour les véritables chauvinistes et pour dire vrai, si un elfe décide de devenir Aventurier, c’est qu’une once d’ouverture existe dans son cœur. Les noms des elfes ont des sonorités nobles et élégantes et finissent souvent en “el”, “en” ou “em”, le "e" pouvant aussi être remplacé par un "a".
Il s'agit d'une race possédant quelques subtilités pour bien la prendre en main. Le sujet de l'automutilation est très présent dans leur gameplay. Si vous y êtes sensible, la race est déconseillée !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule ! ⠀
Capacité de Race : Libation de l'Épigone
La capacité de la Libation de l'Épigone offre au corps des elfes une affinité naturelle avec la magie.
Ceci garantit que les effets néfastes d'un échec lors de l'incantation d'un sort soient mitigés passivement. Il est également possible pour eux de faire un sacrifice corporel depuis leur propre personne pour complémenter un tribut en orbes ou altérer les propriétés d'un sort.
Les Nains
“Souffle de glace, peau de métal, coeur de pierre." ⠀
Nu d'un nain (par Neïla)
À savoir ⠀
Quand vous rencontrez un nain, il n’en a peut-être pas l’air mais il vous fait passer un test. Êtes-vous digne de confiance ? Êtes-vous de bonne compagnie ? Est-ce que vous êtes intéressant ? Ce sont à ces questions que vous répondez sans vous en rendre compte quand il passe les premières quinze minutes avec vous. Si vous échouez selon ses standards, il vaquera à ses occupations sans vraiment s’attarder sur vous mais si vous réussissez, préparez-vous à passer un moment riche en cabrioles.
Bien qu’ils aient une méfiance initiale envers tout ce qui n’est pas nain, une fois la glace brisée, ils sont un peuple agréable ayant la parlotte facile. Quelque chose dans leur ton de voix et leur visage pointé de rouge jovial inspire confiance. Ils s’adonnent à des jeux de force, allant du bras-de-fer à l’occasionnelle bagarre de bar et ont un amour inconditionnel pour les spiritueux, quels qu’ils soient.
Cependant, malgré leur apparence bourrue et grossière, il ne faut pas oublier que les nains sont un peuple raffiné, érudit et fortement connecté aux arcanes magiques, plus précisément les arcanes des cantiques. Leur amour des plaisirs simples ne les empêche pas de travailler et de se plonger dans des recherches intenses. Une chose est sûre : les nains sont travailleurs, très travailleurs et si travailleurs que leurs journées sont rythmées par le savoir, l’excavation et l’artisanat, les trois piliers de leur riche économie.
Alors ne vous méprenez pas, derrière ces visages joviaux et ces petites carrures se cachent de véritables requins à l’esprit tout aussi robuste que leurs corps.
Origines
On dit que les nains, aussi ironique que cela puisse paraître, sont les descendants des Géants. Plus précisément, ils sont nés des tripes d’un Géant du nom de Niphilim s’étant éventré sur le Pic-Monde au début de l'Ère Émergente. Aucune trace ne semble rester de cet ancêtre de légende, ainsi, la véracité de ces propos peut être remise en question.
Les premiers nains n’avaient pas exactement l’apparence de la majorité de leurs semblables modernes. Totalement couverts par des plaques de roche et aux yeux unicolores, ils étaient des êtres hybrides entre le sang et la montagne. Initialement divisés en de multiples tribus éparpillées dans la Chaîne de Rocage, ils ont tous assimilé différentes facettes de l'environnement montagneux qui les entourait. Ainsi, trois ethnies de nains distinctes apparurent. Les Cor Stone des cavités poussiéreuses, les Cor Glacies des pics gelés et les Cor Ores des profondeurs riches en minerai et en gemmes.
Tous possédaient leurs forces et leurs faiblesses et collaboraient pour dominer les monts... Mais la finalité de chacun de ces groupes était différente de celle des autres.
Les Cor Glacies voulaient faire des montagnes un royaume gelé trop hostile et froid pour susciter le désir des dangers extérieurs. Les Cor Ores voulaient bâtir des cités de métal dans les profondeurs pour rester à l'abri des problèmes de la surface et les Cor Stone voulaient creuser les flancs de montagne et construire des refuges pour les voyageurs qui passeraient par les monts, nains comme étrangers.
Les Cor Glacies et les Cor Ores se liguèrent contre les Cor Stone, leurs projets d'ouverture étant impensables pour les autres clans lors de cette époque de trouble dans la magie. Leur emprise sur les monts n'était pour le moment pas assez forte pour permettre à quiconque d'y voyager nonchalamment. Ainsi, un ultimatum fut prononcé : rejoindre les rangs des Cor Glacies ou des Cor Ores... ou subir l'exil. De nombreux Cor Stone acceptèrent de rejoindre l'un des deux clans homologues, changeant leurs traditions et leurs manières de vivre... mais d'autres refusèrent et furent chassés des montagnes sans plus de cérémonie. Nul ne sait ce qu'ils devinrent.
En creusant dans les profondeurs des montagnes centrales de la chaîne, les Cor Ores, plus intrépides que leurs confrères gelés, trouvèrent ce qu'ils appelèrent Korakstone, la Pierre Noire. Le nain qui la découvrit, son nom résonne dans l'histoire car il s'agissait de Vitebrau, le Sourcil Blanc. On raconte qu'en frappant la pierre monolithique noire, il fut enseveli dans un éboulement et disparu pendant plus d'une semaine. Puis il réapparut, par miracle, rampant dans une mine. Tout son corps était paralysé sauf au niveau de son bras droit et ses traits étaient désormais incapables de marquer un sourire. Il était un homme changé... Mais en lui résidait un savoir. Un savoir inimaginable. Le savoir des Runes.
Lorqu'il tenta de l'enseigner à des disciples curieux, tous furent affligés par des maux similaires au sien. La perte d'usage de certains de leurs sens, de leurs capacités motrices, parfois même d'émotions. Le savoir le plus infime des Runes apportait de nombreux fléaux sur le corps mais tous ses apprentis, sans exception, ressortaient avec l'assurance absolue que ce savoir se devait d'être enseigné. Ici commença la quête des nains pour le savoir des Runes et leur affinité particulière avec cet art.
Ainsi, au travers du temps, le savoir fut dilué de disciple à disciple, savant à savant, professeur à professeur. Puis il finit par trouver sa forme moderne, une portion infime de l'entièreté de son pouvoir, les Cantiques. Sous cette forme, les Runes pouvaient être employées sans risque par n'importe qui et c'est ainsi que, comme une traînée de poudre, il devint l'art fétiche du peuple nain.
Par la force du temps, les Cor Ores devinrent l'ethnie principale des nains. De chair, de pierre, de glace et de métal, les nains finirent par dominer la Chaîne de Rocage par une politique agressive menée par ceux qui devinrent les Cor Mons, les peuples unis des monts. Les familles traditionnalistes existent encore et possèdent des domaines personnels luxueux mais désormais, c'est l'autorité du Grand Régent du Dominion Nain qui mène les peuples. Manipulant la puissance des runes, ils ont désormais les moyens de maintenir la main sur leurs montagnes sans craintes d'un jour les perdre contre un envahisseur trop orgueilleux.
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Description physique
Les nains sont de petite taille mais leur carrure robuste et trapue compense leur manque de hauteur. Malgré leur taille dépassant rarement le mètre quarante, ils sont terriblement forts et endurants et ce peu importe qu’il s’agisse d’un homme ou d’une femme.
Leurs corps sont spécialement conçus pour les travaux manuels, un testament de leur détermination et résistance dans l’environnement cruel que sont les froides montagnes avoisinant le Pic-Monde. Leur peau varie entre le beige clair et le marron foncé. Occasionnellement des résidus de pierre semblent être incorporés à leur organisme et ces mêmes résidus sont parfois incrustés de gemmes ou métaux. Certains nains ont même des plaques gelées et engelures striant leurs peaux pâles, signes d'un héritage glacial. Les cheveux des nains varient dans des teintes classiques allant du noir au blond en passant par le châtain et le roux et, par ailleurs, la proportion d’individus à la pilosité rousse excède grandement celle des autres races. Leurs yeux ont des teintes classiques bien qu’une étrange teinte jade profond et métallique existe chez les personnes de haute-famille proche des Drang : on l’appelle la couleur mithril.
Taille minimale : 1m20
Taille maximale : 1m40
Poids moyen : 65kg
Longévité moyenne : 100 ans (Début de la vieillesse, 60 ans) ⠀
Comment jouer un nain ?
Les nains ne sont pas trop éloignés des nains de fantasy que l’on peut trouver habituellement dans les œuvres de Tolkien ou encore le monde de World of Warcraft. Ils sont courts sur patte mais très massifs et bourrus, assez directs et bon-vivants. Un des aspects les plus importants de cette race cependant reste leur culture et leur érudition. Bien qu’ils soient des ouvriers et d’excellents travailleurs manuels, ils compensent leur manque de finesse sociale avec un large panel de connaissances.
Ils sont très cultivés et peuvent réciter des passages de leur histoire avec aisance et passion ce qui fait aussi d’eux des personnes assez chauvinistes n’aimant pas trop les étrangers. Généralement, un nain est directement considéré comme un membre d’une grande fratrie mais les autres races doivent passer un test qui détermine leur valeur aux yeux d’un nain. Ce trait de personnalité représente une grande portion de la personne qu’est Ophelia Drang, leur Reine, qui est un exemple parfait de l’attitude typique des nains.
Il est facile de les penser bêtes mais réfléchissez un instant avant de vouloir jouter avec un nain. Est-ce que vous, vous n’êtes pas encore plus ridicule ?
Les nains ont des noms particuliers aux sonorités tranchantes et intenses. La majorité de ces noms sont inspirés par ceux des humains solaires avec un twist “runique”, une syllabe se rajoutant.
Il s'agit d'une race possédant une riche histoire mais pouvant être difficile à jouer pour le RP social. Attention à ne pas trop pousser sur l'extrémisme idéologique, un nain de la Guilde devant posséder un certain niveau d'ouverture d'esprit.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de Race : Cor Mons
La capacité du Cor Mons offre aux nains une connexion aux pouvoirs ancestraux enfouis dans la pierre.
Il permet donc à un nain de se couvrir partiellement de pierre, formant une armure naturelle, et d'avoir une intuition améliorée en milieux souterrains. Cette intuition peut parfois prendre des dimensions mystiques et ésotériques.
Les Gobelins
“Qui oserait nous blâmer ? Ce que nous avons, nous l'avons mérité." ⠀
Nu d'une gobeline (par Azra)
À savoir ⠀
La culture des gobelins, basée sur l'or et le progrès, est extrêmement inégale et divisée. En effet, la place de la femme et celle de l'homme sont vastement différentes, les gobelins vivant dans une société matriarche extrême. L'éducation, la santé, la richesse et l'hygiène sont des commodités réservées aux classes féminines de la société, là où les mâles vivent dans des cavités et maisons de fortune au milieu d'immenses crevasses avec un accès limité à certains besoins tels que la nourriture ou l'eau pure.
Cette division des sexes est très forte et rares sont les mâles tolérés dans les castes féminines, ceux-cis étant sélectionnés attentivement selon des critères de beauté rarissimes et recherchés par les eugénistes gobelines. On retrouve parmi ces critères une taille élevée, souvent un mètre dix au minimum, une forme musculaire naturellement taillée, une chevelure blonde, trait rare chez les gobelins, des yeux dorés intenses, une peau vert clair et sans défauts et des dents correctement rangées.
Une fois asservis et logés dans les hauts-quartiers féminins, ils travaillent comme serviteurs et cuisiniers et sont froidement utilisés pour garantir la perpétuation de l'espèce. Pire encore, les gobelins masculins locaux, les travailleurs, mineurs, artisans, sont activement stérilisés par les femmes qui leur fournissent un gruau, certes nutritif, mais coupé avec des herbes et produits alchimiques altérant, souvent irréversiblement, leurs capacités reproductives.
La vie est misérable pour les mâles mais fuir le joug du Siège des Mères leur est presque impossible, les frontières gobelines étant attentivement gardées par la Garde Matriarche. L'écrasante majorité d'entre eux est détruite, leurs dos brisés. Ils meurrent souvent jeunes, aux alentours de trente ans, sans ressentir une fois l'amour, la joie ou la justice.
Quitter les mines d'or est un luxe, un objectif lointain pour les ouvriers gobelins qui nourrissent encore une once d'espoir. Et même s'ils réussissent à fuir, ils doivent constamment regarder par-dessus leur épaule, car l'esclavage n'est pas une pratique proscrite par les matriarches...
Origines
L’origine des gobelins peut être tracée à environ cinquante ans après le début de l'Ère Émergente. Au début considérés comme des monstres, ils furent découverts par une expédition d'humains solaires dans les profondeurs du Massif Rugissant, à l'ouest de Sol. En effet, lors de la première rencontre entre les humains solaires et eux, il n'y eut que de l'hostilité. Les gobelins, extrêmement protecteurs de leur domaine, repoussèrent les humains à l'aide de chutes stratégiques de rochers et l'emploi d'armes faites d'alliage doré.
Les ressources que contenaient le massif suscitaient l'envie de nombreux nobles, les montagnes réputées comme très riches en veines d'or. Vers la fin du règne de Magnus, aucune tentative ne fut menée par un quelconque clan ou noble famille d'humains à l'encontre des gobelins, le Massif étant strictement proscrit d'accès par l'Empereur. Mais à sa mort, et après la séparation des clans qui formèrent les Baronnies, les gobelins furent à nouveau attaqués par les barons alliés, cette fois-ci, qui tentèrent de saisir le contrôle du massif. Pendant six ans, les gobelins se défendirent, dépassés sur tous les plans à l'exception de leur connaissance du terrain. Ils se servirent de ceci à leur avantage tout en méditant sur leur condition.
Leurs esprits étaient acérés, dotés de sentiments et de conscience, pourquoi les humains les considéraient-ils comme des monstres ? Cette question n'obtint aucune réponse, car les gobelins ne connaissaient qu'eux et leurs ennemis, les humains solaires.
Une part de leur expérience lors de cette guerre pour le massif se transforma en imitation du système militaire des Baronnies. Des chefs qui, perchés dans leurs tours et prostrés dans leurs tentes, crient sur leurs hommes qui partent à la bataille et meurrent à la chaîne, comme du grain dans un moulin. Tous les soldats étaient des hommes. Leur existence était violente, alors ils devinrent violents et pour survivre, ils finirent par créer leur propre système. Les gobelines prirent le pouvoir sans cérémonie, se servant des mâles comme de ressources. Il y eut un changement soudain, et il payait.
Il est important de savoir que les origines réelles des gobelins et la raison de leur présence dans le massif sont floues. Dans leurs récits, les mâles étaient oisifs, encouragés à s'empiffrer d'or par leur père, Kéon le Doré, alors que les femelles devaient gratter la pierre à la recherche de restes sans éclat. Constatant leur détresse, les gobelines furent aidées par leur mère adorée, Mater, qui s'est battue et a occis leur père. Une fois le démon banni, elle offrit aux gobelines le don de l'amphore, rendant fertile ce qui était aride. Les mâles furent quant à eux maudits avec la tare de laideur, les rendant indignes des femelles et leur imposant de travailler, de partager et de mériter leur considération.
Le changement dans la société des gobelins tire certainement sa source ici, le mythe s'étant transposé radicalement dans leurs vies. Ils finirent par remporter la guerre, dominer le massif et en devenir les maîtres incontestés. Leur quête d'or ne se termine jamais, les gobelins continuant d'exploiter les profondeurs les plus obscures du massif sans signe semblant indiquer qu'ils comptent arrêter.
Description physique
Les gobelins sont des petits êtres mesurant aux alentours d’un mètre pour trente kilos. Leur petit gabarit leur permet de se déplacer discrètement et de se faufiler un peu partout. Les individus masculins sont réputés comme étant très souvent laids alors que les individus féminins apportent une très grande importance à leur apparence et leur beauté, l’or aidant à maintenir leur apparence jeune et lisse et parant presque l'entièreté de leurs vêtements. Les mains et les pieds des gobelins sont griffus et leurs ongles robustes.
La couleur de peau des gobelins tourne autour des teintes de vert. Leurs cheveux varient en couleur bien que les mâles soient très souvent chauves. Malgré tout, le rouge et le noir sont les couleurs les plus fréquentes et populaires bien qu’il existe des gobelins blonds ou châtains. Leurs yeux ont une sclérotique variant entre le jaune pâle et le doré et leurs pupilles sont légèrement fendues. De leurs bouches sortent parfois des dents pointues mal rangées qui leur offrent un sourire carnassier.
Les cicatrices des gobelins sont une forme dénotant leur position sociale et, par conséquent, leur accès à l'or. En effet, les blessures soignées naturellement ont des teintes rosées pouvant tendre vers le vert. En revanche, les blessures soignées par l'or, souvent utilisé par les femelles, laissent de magnifiques marques dorées sur la peau.
Taille minimale : 95cm
Taille maximale : 1m15
Poids moyen : 30kg
Longévité moyenne : 40 ans (Début de la vieillesse, 50 ans)
Comment jouer un gobelin ?
Les gobelins sont extrêmement malins et calculateurs. Leur intellect est très souvent apprécié pour leur capacité à trouver des solutions pour chaque problème. Leur petite carrure, bien qu’elle les désavantage au combat, leur permet aussi d’être plus vifs et insaisissables mais cette fragilité entre en jeu également dans leur personnalité, en faisant des individus très prudents.
Les mâles sont pour la majorité des fugitifs ayant quitté une vie d'esclavage systémique à Melticor. Ils sont très serviles, effacés et bourrés d'insécurités. Chaque journée est une bénédiction pour eux car le fait d'être loin des mines d'or est une bénédiction qui n'a pas de prix. Ils montrent une très forte déférence auprès des femmes du monde, séquelle d'une culture de la soumission ayant fortement altéré leur perception du monde.
Les femelles quant à elles ont tendance à être plus confiantes, ont davantage tendance à donner des ordres et à apprécier l’obéissance et l'ordre. Si les choses ne se passent pas comme elles le souhaitent, elles feront en sorte de régler le problème, de bien indiquer qu'elles ont trouvé les solutions, puis de remettre les fautifs à leur place. Ces tendances peuvent être irritantes mais les gobelines sont des femmes capables et érudites.
Il s'agit d'une race imposant quelques traits mentaux aux personnages pour la jouer correctement. Attention cependant, ceci n'est pas immuable et peut être amené à changer en jeu !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Auriphage
La capacité Auriphage permet aux gobelins de consommer de l'or et d'en extraire de la puissance.
L'or peut notamment leur permettre de régénérer des orbes, de soigner des plaies ou d'améliorer la puissance de leurs sortilèges. Cette connexion ne s'arrête pas ici cependant, quelques pouvoirs cachés résidant dans leur relation privilégiée avec ce métal rare.
Les Sebthéens
“Plonge-toi dans les méandres de tes rêves et dis moi… Que vois-tu par-delà le voile ?” ⠀ ⠀
Nu d'un sebthéen (par Azra)
À savoir
Les sebthéens sont des marchands raffinés ayant une profonde croyance dans la signification des rêves et du Monde Onirique. Ces croyances motivent beaucoup d'activités chez eux, les sebthéens appréciant embrumer leurs esprits et s’endormir pour améliorer leur perception une fois dans leurs songes.
Certaines personnes douées décident parfois de se lancer dans le commerce de leur don, lançant des affaires de divination en utilisant des cartes de tarot, des osselets, en lisant les lignes de mains, en utilisant des drogues pour intensifier les effets ou encore en se plongeant dans l’observation des subtils volutes de la fumée ou des imperfections des boules de cristal… Mais lorsqu’il est l’heure de reprendre pied dans le monde réel et de travailler, les sebthéens répondent à l’appel.
Fiers marchands et adorateurs des choses les plus fines que le monde a à offrir, les sebthéens sont rompus dans l’art du commerce, du négoce et de l’évaluation de la qualité des biens. Une fois la marchandise achetée, c’est l’heure pour le sebthéen de rejoindre une caravane et de voyager au-delà de la Mer du Levant ou au travers du désert pour vendre ces raretés exotiques.
La vie d’un sebthéen est intense, remplie de voyages et de rencontres… Et si vous souhaitez rejoindre l’un d’entre eux sur la route, il sera ravi de faire un bout de chemin avec vous.
Origines
Lorsque les premiers sebthéens arrivèrent sur Sebtha, ils ouvrirent une porte vers leur inconscient lors d'un événement unique que l'on appela la Nuit Mauve. Ce phénomène, arrivé peu de temps après l'arrivée des premiers colons dans le désert, plongea l'entièreté du peuple dans un sommeil total. On parle de cet instant comme d'un coma simultané pour l'entièreté des sebthéens, tous tombant comme des feuilles à même le sable. Leur respiration et rythme cardiaque étaient si lents qu'on les aurait pensés morts. Aussitôt les physiciens et guérisseurs s'approchaient d'une personne endormie qu'ils tombaient eux aussi, avachis sur leur patient inconscient...
Bien assez tôt, il n'y eut personne pour être témoin de ce qui se passait sur le sable bien réel du désert de Sebtha, car tous avaient été transportés dans le désert onirique d'Eadi. Le sable était mauve et le ciel était parsemé de nuées de couleurs et couvert de plus d'étoiles qu'ils n'en avaient jamais vu auparavant. Il faisait tiède, si tiède, et il n'y avait pas de vent, pas de bruit.
C'est ici, et face aux rêveurs de la Nuit Mauve qu'Askarin se révéla aux colons sebthéens, leur souhaitant la bienvenue dans le Monde Onirique, Yahnam dans sa langue. Ici, les limites physiques du corps n'existaient pas et les esprits suffisamment créatifs et convaincus de cette réalité nouvelle seraient ceux capables de la manipuler à son plein potentiel. Mais il ne fallait pas oublier... Eadi n'est qu'une imitation, et l'unique chose qui persiste est le souvenir que l'on a de son séjour. Le pouvoir ici est factice... Ce sont les enseignements qui sont éternels.
La clé des inatteignables et incontrôlables rêves avait été donnée aux sebthéens. A leur réveil, tous, homme, femme, enfant et vieillard... Tous possédaient la marque de Yahnam, une fêlure mauve sur leur corps, une fêlure contenant l'étendue de leurs songes.
Au départ accompagnés par des fièvres, les premiers voyages dans le Monde Onirique étaient de véritables cauchemars et manquèrent de faire tomber la majorité des voyageurs du désert dans la folie… Les souvenirs de ces songes étaient flous, teintés d'horreur... Les rêves semblaient bel et bien être un reflet de ce que l'on est. Nombreux étaient ceux et celles qui n'étaient pas prêts à plonger dans cette cacophonie.
Mais après des années à subir les assauts constants de ces horribles songes, les sebthéens finirent par les contrôler. Et peu de temps après, un secret bien gardé d'Askarin fut révélé par un savant des rêves. Cet homme s’appelait Sohan Al’Aoui, et il était le premier à percer le mystérieux secret du Monde Onirique, la capacité à percevoir des bribes de ce qui s'apprête à arriver, un aperçu du futur.
Désormais, les sebthéens, dans leur quête éternelle de sagesse mystique et de savoirs ésotériques, maîtrisent l'accès au Monde Onirique et au Désert d'Eadi à la perfection. Cette quête éternelle de ceux qui sont les plus absorbés par cette étrange dimension est si forte, si ancrée, qu'elle est l'unique chose qui motive leur existence.
Une forme de vérité doit bien s'y cacher ?
Description physique
Les sebthéens, comme toutes les autres ethnies humaines, suivent la forme élémentaire du corps des humains solaires. Une tête, un tronc, deux bras et deux jambes. Des mains aux pouces opposables et des pieds fermement ancrés au sol. Leur série d’organes traite leurs cycles métaboliques et convertit la magie et leur capacité cognitive est suffisamment avancée pour qu’ils soient considérés comme une espèce consciente. La couleur de peau des humains sebthéens varie entre le basané et le marron foncé.
Leurs cheveux peuvent avoir toutes les teintes classiques, allant du blond foncé au noir en passant par le châtain mais ils tendent davantage vers des teintes sombres et ont une tendance à être plus crêpus. Leurs yeux varient dans les teintes classiques bien que le violet et le jaune soient également des couleurs répandues.
Cependant, la principale différence arrive ici. Tous les sebthéens possèdent une petite marque violette semblant creusée dans leur peau et légèrement luisante sur leur front. Cette marque peut s’étendre mais jamais rétrécir et les raisons de cette extension sont variées. Un sebthéen ancien et sage aura souvent une marque frontale large ainsi que de nouvelles traces pouvant apparaître à différents endroits du corps. Ces craquelures et marques ne semblent avoir quasiment aucun effet sur la santé d’un sebthéen, celles-ci n’étant pas douloureuses. Mettre le doigt dans une craquelure génère une petite sensation électrique mais sans plus. Certains sculpteurs compétents se spécialisent sur la peau des sebthéens et deviennent capables de rediriger les marques violettes à l’aide d’outils chirurgicaux pour leur apporter une touche esthétique. ⠀
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 70 ans (Début de la vieillesse, 60 ans)
Comment jouer un sebthéen ?
Les sebthéens sont généralement insouciants et ont un esprit très libre. L’ambiance de leur pays d’origine s’inspire énormément du Maghreb, de l'Egypte Antique et de l’Arabie et une part de leur culture s’inspire également de ces parties de notre monde.
Leur connexion avec le monde des rêves en font des individus très spirituels, attentifs aux signes qui les entourent et qui se font un plaisir de les interpréter pour jeter un oeil furtif dans le futur, ainsi, dans leur éducation, la sémiologie est une discipline répandue. Ils restent cependant rigoureux dans leurs pratiques, qu’il s’agisse du commerce, dans lequel ils sont experts, ou les différentes formes d’artisanat qu’ils pratiquent. Pour eux, le travail et l’artisanat sont une forme de fierté qu’il est bon de partager. On parle également énormément de leur générosité. Leur culture est riche et ils adorent transmettre ses beautés aux gens qui les entourent et n’hésitent pas à effectuer des gestes bienveillants et désintéressés pour le simple plaisir de partager.
Il s'agit d'une race assez accessible et facile à prendre en main. La dimension mystique des sebthéens est un bon point d'entrée si ce genre de contenu vous intéresse !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Œil Onirique
La capacité de l’Œil Onirique des sebthéens leur permet de développer une intuition quasi-prémonitoire liée à leur connexion aux rêves.
Cette intuition est encore plus présente dans le sommeil et se manifeste par des sessions de rêve riches de sens. Aussi, ils peuvent parfois avoir une impression de déjà vu face à une situation nouvelle.
Les Shimin
“Pour nous, personne n'est un étranger." ⠀
Nu d'une shimin (par Azra)
À savoir ⠀
Les shimin sont un peuple aux pouvoirs mystiques d’échange d'intentions, de pensées, de sentiments et de sensations sans l'usage des mots. Une communauté principalement basée sur le partage, qui aura connu de nombreux courants au fil de son évolution.
Malgré la possession d’une capitale, d’un épicentre de communauté, une grande majorité des traditions shimin ont recours aux pratiques nomades, construisant leur foyer dans le cœur et l’esprit de ceux qu’ils rencontrent. Certains arpentent alors les routes dans des voyages initiatiques pour découvrir qui ils sont avant de s'installer dans des villages et communautés avec lesquels ils s'entendent à merveille.
Origines
Les shimin sont une ethnie descendant d'anciennes tribus ayant débarqué sur la côte du nord-est d'Uchukai. On sait d’eux qu’ils sont le très probable héritage des tous premiers legilimens, bien que nombre d'entre eux auraient abandonné les pratiques invasives de cette magie pour embrasser une forme de partage, de compréhension et de pureté de l’esprit.
Cette transition s’est faite autour de l’inégalable Source-Monde, où fut bâtie leur capitale. Cultivant la merveille de l’eau, du long torrent de la vie et de la pensée, la première noble famille à guider leur peuple dans cette évolution fut la tribu Uso.
Rapidement, par leurs rituels, leurs esprits s’étaient finalement liés dans une éthique de partage et de désindividualisation. Pourtant, nombreuses seront les branches célébrant ce don à leur manière ou celles qui se seront directement opposées à l’idée de partage spirituel. On en retient notamment quatre grandes :
- La branche Uso, la première grande tribu, qui a pour principe de promouvoir la centralisation de la pensée par la fortification à l’appartenance d’Uchukai. Elle n’encourage pas le cycle nomade bien qu’elle en soutient les temples pour leur force de partage du Jukukō. Cette branche adepte de rituels désapprouve complètement les intrusions dans la pensée.
- La branche Tan Zao est purement nomadique. Souhaitant découvrir, partager et s’étant délivrée de toute forme de géopolitique, elle est éparpillée sur Uchukai et voyage. Elle n’a alors comme repère que les temples du Jukukō et parfois la capitale.
- La branche Shila, parfois appelés les “Uneguis”, sont des séparatistes ayant décidé de refuser l’usage total du don naturel des shimin. Ils pratiquent dès l'enfance des rituels d'isolation de leurs esprits pour totalement se fermer à la connexion spirituelle. Ils portent ainsi une marque rouge sur le front en forme d'œil. Ils sont des exilés d'Uchukai, vivant en communautés très restreintes et recluses. Ils voyagent souvent sur une île au large d'Uchukai pour s'y installer avec d'autres membres de leur clan.
- La branche Jamma, une seconde branche séparatiste croyant en l'individualisation de l’être par sa prise de contrôle sur ce qui existe. Pour eux tout est rapport de force et de mérite, et celui qui peut exploiter l’esprit de l’autre ne doit avoir aucune honte à s’en nourrir. Ils vivent à la capitale, étant les opposants politiques directs à la branche Uso.
Ces divergences idéologiques furent très difficiles à gérer lors de l'enfance du peuple shimin. En effet, ce peuple proche de l'intense source de pouvoir qu'est la Source-Monde était capable de manipuler des pouvoirs de suggestion et de lecture de la pensée inimaginables. Bien sûr, ces dons furent utilisés à mauvais escient, d'autant plus que le pouvoir initial des shimin était bien plus grand que celui qu'ils possèdent aujourd'hui. Il était impossible de débattre, de mentir, de cacher ses sentiments... Et sans une rigueur parfaite dans leur utilisation de ces capacités, les shimin étaient vulnérables et baignaient dans une mélasse mentale chaotique.
Cependant, dans ce chaos, un homme restait calme sur la plage, face à la Source-Monde... Et en sentant le passage des vagues sur sa peau, assis à la frontière entre terre et océan, il se laissait porter par les flots. Autour de lui, la cacophonie, mais en lui, le calme absolu... Et d'un instant à l'autre, il était devenu l'eau. Se laissant porter par la chaleur du soleil, atteignant les nuages, côtoyant les goutelettes... Il finit par atteindre l'origine de la Source-Monde. Cet homme se nommait Dauza.
Lui qui avait atteint la source de la source souffla délicatement sur les reliefs d'Uchukai, portant un vent de clarté. Dans ce vent, on sentait l'arôme du thé que l'on partageait avec ses proches, on tremblait à la sensation d'une peau contre une peau, on entendait le son de l'eau du ruisseau. Et d'un moment à l'autre, la cacophonie s'était tûe. Il y avait désormais un chef d'orchestre capable de faire taire les instruments.
Les problèmes des shimin étaient redevenus ceux d'êtres simples, leur don ne s'introduisant plus dans leurs vies à moins qu'il soit sollicité avec un respect absolu et une intention pure de connexion avec son prochain.
Tous n'acceptèrent pas ce changement. Tous ne furent pas immédiatement convaincus. Mais ce n'était pas grave, car un nuage venait de s'écarter et la brume venait de se lever. Avec les changements dans leurs pouvoirs, la culture des shimin finit par changer également. Evitant l'implosion totale de leur peuple de peu, des règles furent établies vis-à-vis de ce pouvoir inimaginable résidant en chacun d'eux. C'est ainsi que naquit la Loi de l'Esprit, un ouvrage de lois, mais aussi un ouvrage saint.
Un pouvoir inimaginable et indiscutable réside dans chaque shimin, mais est-il judicieux de l'épuiser de son vivant ?
Description physique
Les shimin, comme toutes les autres ethnies humaines, suivent la forme élémentaire du corps des humains solaires. Une tête, un tronc, deux bras et deux jambes. Des mains aux pouces opposables et des pieds fermement ancrés au sol. Leur série d’organes traite leurs cycles métaboliques et convertit la magie et leur capacité cognitive est suffisamment avancée pour qu’ils soient considérés comme une espèce consciente. La couleur de peau des humains shimin varie entre le brun hâlé et le très pâle. Leurs cheveux peuvent avoir toutes les teintes classiques, allant du blond au noir en passant par le châtain et le roux mais tendent davantage vers des teintes sombres. Leurs yeux sont bridés et varient dans les teintes classiques bien que le rouge et le violet ne soient pas exclus.
Cependant, la principale différence arrive ici. De la naissance jusqu’à l’âge d’environ 20 ans, le visage d’un shimin se détériore et perd ses traits distinctifs. Une fois l’âge de la maturité atteint, il n’est plus qu’une face plate ornée de trous similaires à un Haniwa. Cette détérioration que l’on pense être causée par leur gène du contrôle spirituel, les lisse et efface leur identité visuelle. Pour contrer cette dégénérescence, un masque spécial est sculpté pour le nouvel adulte du nom de “Nouveau Visage”.
Souvent coloré et fabriqué pour avoir l’apparence souhaitée du porteur, il est capable de se tordre comme un vrai visage mais, à moins qu’il soit fabriqué spécialement pour être vraiment photoréaliste, il ne trompe personne et reste très visiblement un masque. Généralement, les masques ont des symboles, apparences et traits cohérents avec la tribu d'origine du shimin. Il peut être retiré mais pas par le porteur : il faut trouver un Maître-Masque pour le corriger ou l’enlever. Cette particularité fait des shimin un peuple d’individus presque systématiquement beaux et délicats qui, même dans la vieillesse, gardent un visage immaculé.
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 80 ans (Début de la vieillesse, 60 ans)
Comment jouer un shimin ?
Les shimin ont une culture fortement inspirées de cultures asiatiques. Nombre d’entre eux sont instruits, voire savants dans différentes sciences dures et douces mais leurs spécialités restent la diplomatie et l’alchimie. Ce peuple philosophe n’hésite pas à passer du temps autour de tables pour discuter et découvrir de nouveaux moyens pour améliorer la qualité de la vie de la communauté.
Chaque shimin vit un étrange traumatisme lors de la pose de son Nouveau Visage et bien qu’il ne définisse pas toute son existence, il l’altère et offre une vision toute relative de l’identité. Ils sont leurs propres personnes mais ils restent tous plus ou moins connectés via un réseau spirituel tentaculaire et certaines idées vagabondes sont partagées, transmises et assimilées sans que quiconque ne s’en rende vraiment compte. L’impact de ce lien télépathique est palpable à la fois dans la société et dans les individus.
Le noms des shimin va différer de la branche que vous allez choisir :
- Uso -> Sonorités japonaises
- Tan Zao -> Sonorités chinoises
- Shila -> Sonorités inuits
- Jamma -> Sonorités tibétaines
Il est possible pour un shimin de se considérer comme sans-branche ou dans une branche tellement mineure qu’elle n'a pas de règles spécifiques.
Il s'agit d'une race nécessitant une bonne connaissance de son lore. Une fois pris en main, les shimin offrent de nombreuses opportunités de développement de la psyché du personnage ainsi que des capacités de lecture de la pensée capables de créer des connexions profondes.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Connexion spirituelle
La capacité de la Connexion Spirituelle permet aux shimin d'ouvrir leur esprit pour communiquer et employer des pouvoirs psychiques.
Bien que ce lien puisse partiellement être forcé, pour entièrement bénéficier des effets de ces pouvoirs, échanger une tasse de thé permet d'agir comme un consentement absolu.
Les Manebarn
“J'ai passé la moitié de ma vie à me battre, et l'autre moitié à me débattre.”
À savoir
Les manebarn sont le peuple survivaliste du nord de Mauw. Habitués à vivre dans le froid, ils mènent une vie rude mais simple bien qu’ils soient presque constamment confrontés à la nature sauvage des Terres de Glace, au nord de leur continent natal. La culture des manebarn les a naturellement tournés vers la chasse et la cueillette pour subvenir au rude climat de leur environnement, l’agriculture étant très peu développée dans leurs villages…
Leur vie est organisée autour de deux périodes : la saison de la paix et la saison des raids. Chaque année est découpée en deux, les manebarn faisant la guerre sans arrêt et pansant leurs plaies avec la régularité d'une horloge sur des durées de 6 mois. La guerre, la survie et le froid forgent les manebarn, faisant d'eux le peuple le plus robuste et impitoyable de Au.
Bien que les manebarn voyageurs soient rares, il existe quelques communautés nomades plus au Sud, toujours dans Mauw. Dans le reste du monde, les manebarn cherchent parfois asile pour fuir les pratiques sanglantes des villages du nord ou travaillent pour ramener ces richesses à leurs villages sur des convois chargés en peaux, armes, or et nourriture. ⠀
Origines
Les légendes manebarn tracent leurs origines environ à la même période que la fin de celle des Géants. En effet, originaires d'étendues glacées sans fin, ils étaient déjà prédisposés aux difficultés du continent le plus impitoyable de Au, Mauw. Voyageant au travers d'océans de neige et étendues d'eau glacée, ils finirent par atteindre la côte nord extrême du grand continent central.
Selon la légende, les premiers manebarn avaient découvert un ancestral cimetière de Géants et après avoir prié ces carcasses sans vie, cherchant à puiser dans une part de leur pouvoir, ils furent frappés d'une bénédiction. Deux enfants naquirent du flanc des immenses dépouilles, des enfants de Géants. Ils étaient les premiers ymiriens, Geirrod et Bestla, et même juvéniles, ils étaient déjà plus grands que des moutons adultes.
Ensemble, les manebarn procédèrent à leur éducation. Les ymiriens grandissaient rapidement, très rapidement, et même à leur jeune âge, ils étaient animés de capacités remarquables. Une mémoire imparable, une force physique inégalable, une sagesse remarquable... Des traits très appréciés et très utiles attribués à leurs héritages de Géants. Cependant, une certaine déconnexion existait entre eux et les rudes manebarn, un raffinement d'outre-monde existant en eux, profondément ancré dans leur essence même.
Rapidement, ils commencèrent à susciter l'intérêt des dirigeants des deux clans dominants à ce moment de l'histoire, le clan Grimm et le clan Harkon. En effet, Sigurd Grimm souhaitait mettre la main sur Geirrod, le mâle, pour qu'il procrée avec les femmes de son clan afin de former une armée pouvant dominer sans peine les dangers de Mauw. De son côté, Knut Harkon voulait enlever Bestla, la femelle, pour en faire son épouse et que ses héritiers soient des enfants demi-Géants nés du ventre d'une créature surpuissante.
Ces désirs, animés par une soudaine soif de pouvoir et de puissance, finirent par corrompre les dirigeants, et un conflit sanglant finit par naître. Tous les manebarn de Mauw en pâtirent, mais ceux qui en furent les grandes victimes étaient Geirrod et Bestla, séparés par Sigurd et Knut pour mener leurs grands projets.
Cet enlèvement originel, source des conflits entre tous les manebarn, source de leur culture de la guerre, du pillage et de la violence, est la fondation de leur identité. Les héritiers de Geirrod et Bestla, les manebarn modernes, sont désormais tous répartis entre différents clans, les deux clans originels ayant éclaté avec le temps. Ainsi, les noms des premiers meneurs manebarn se sont mêlés avec ceux d'autres héros avec le temps.
Ces héros des Sagas, des manebarn qui furent à un moment des simples enfants de Geirrod ou de Bestla, sont des symboles de ce que cela signifie d'être vivant dans ce monde, ce qui est beau, mais aussi ce qui ne l'est pas.
Description physique
Les manebarn, comme toutes les autres ethnies humaines, suivent la forme élémentaire du corps des humains solaires. Une tête, un tronc, deux bras et deux jambes. Des mains aux pouces opposables, des pieds fermement ancrés au sol. Leur série d’organes traite leurs cycles métaboliques et convertit la magie et leur capacité cognitive est suffisamment avancée pour qu’ils soient considérés comme une espèce consciente. Leur couleur de peau varie en couleur selon celle des parents, celle-ci allant du beige clair à une teinte marron foncée.
Leurs cheveux peuvent être de toutes les teintes classiques, allant du noir au blond en passant par le châtain et le roux. Leurs yeux sont bleus, marrons, verts ou gris mais aussi rouges, dorés ou orangés dans de rares occasions. Les manebarn possèdent, chez presque tous les individus, une musculature très développée malgré la quantité de graisse la masquant pour certains d'entre eux.
Il existe également deux sous-ethnies de manebarn.
Les manebarn de Geirrod, aussi appelés geirréens, possèdent des avant-bras extrêmement épais et robustes. Leur force de préhension est plus grande et leur peau rugueuse est si robuste qu'on pourrait la comparer à du cuir, pouvant ainsi leur servir de protection sommaire. Leurs mains sont également plus larges, ce qui leur empêche de faire du travail de minutie.
Les manebarn de Bestla, aussi appelés bestléens, possèdent une chevelure pouvant atteindre des longueurs exceptionnelles, leur vitesse de croissance étant au moins quatre fois plus grande que chez n'importe quelle autre espèce. Cette chevelure, tant qu'elle est gardée longue et entretenue, leur permet de bénéficier d'une plus grande endurance.
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m10
Poids moyen : 80kg
Longévité moyenne : 50 ans (Début de la vieillesse, 60 ans)
Comment jouer un manebarn ?
Les manebarn peuvent être facilement comparés à des sauvageons viking. Ils possèdent très peu de notions de société plus moderne et ont tendance à apporter une grande importance à la victoire et l'honneur avant tout et le fait de se jeter corps et âme dans la lutte.
Extrêmement violents en combat, il est difficile de s’imaginer qu’ils peuvent être bon-vivants ou d’excellents compagnons, leur brutalité s'effaçant dans leurs vies plus régulières, lorsqu’ils ne sont pas dans un contexte de bataille. Leur déconnexion avec les mœurs plus contemporaines du reste du monde les démarque cependant lorsqu’ils sont entourés d’individus plus “civilisés”, leur donnant des airs peu commodes aux premiers abords.
Il est important de noter cependant que certains villages manebarn sont plus intégrés que d’autres et que la qualité de l’éducation d’un manebarn dépend grandement de l’endroit où il a été élevé, les communautés variant énormément de hameau en hameau. Les bestléens et geirréens se sont mélangés avec le temps, les différences entre ces deux sous-ethnies s'effaçant petit à petit avec le temps. Ils vivent une vie difficile mais n’y voient pas un problème. Au contraire ! Pour eux, grandir dans la violence leur permet de faire face aux duretés de la vie. Les noms des manebarn ont des sonorités scandinaves “viking”.
Il s'agit d'une race assez accessible et facile à prendre en main. Attention cependant à ne pas exagérer avec leurs capacités de survivaliste, ils ne sont pas invincibles !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Cœur Sauvage
La capacité du Cœur Sauvage permet aux manebarn de survivre plus longtemps en situation dangereuse.
Cette capacité se traduit par une résistance accrue au froid et aux intempéries, une plus grande facilité à traquer des proies et une possibilité de pousser son corps et sa force dans d'intenses retranchements en situation critique.
Les Vex
“Grâce aux clés de la cage, il faut payer le monstre et piller le levant.” ⠀
Nu d'un vex (par Azrael)
À savoir
Les vex sont un peuple de truands tournés vers le vol et la piraterie pour subsister dans ce monde cruel et survivre dans les îles. Après des décennies d’abandon dans l'archipel et poussés par une rage inextinguible envers leurs ennemis du soleil, ils devinrent les plus grands maîtres des mers de Au.
L’entièreté de leur système politique, économique et social tourne autour de la piraterie et des gains qu’ils pillent sur les différents convois solaires qui traversent la Mer du Ponant. Malgré la lourde protection de ces routes maritimes, les vex trouvent toujours un moyen de contourner les problèmes pour atteindre leurs objectifs et ces richesses durement acquises dans le sang sont ensuite investies et vendues sur le Marché Noir. Ils exportent même leurs activités sur des îles revendiquées de la Mer du Levant, réussissant à joindre les deux extrémités du monde par une connaissance pointue de courants maritimes secrets.
Leurs gains, cependant, ne sont pas tous utilisés pour leurs propres plaisirs. Une large quantité de trésors sont jetés à la mer pour payer une étrange dette à une créature tapie dans les profondeurs de flots. Ils nourrissent l'espoir d'un jour se racheter et peut-être qu'une fois fait, ils pourront mettre fin à leurs pillages acharnés pour saisir une nouvelle chance. Il est difficile de penser que le monde sera intact une fois fait, cependant.
Origines
Autrefois humains solaires, les vex sont l'héritage du très ancien clan Fideli. Leur chef, Isaac Fideli, était un grand ami de Magnus Aurum et c'est par leurs aptitudes combinées qu'ils ont réussi à traverser le voile et découvrir ce qu'on appelle aujourd'hui le monde connu de Au. Légendaire charpentier, c'est lui qui a conçu les Arches capables de voguer au travers des flots les plus traîtres et vils et qui ont permis aux humains de trouver leur terre promise. Mais, lors de la traversée, par l'action inopportune du sort et du destin, son cœur s'est fendu et quelque chose a changé en lui. Sa femme mourut lors d'une épidémie de dysenterie à bord de son Arche et, avec tous ceux qui périrent face à ce mal, elle fut jetée à la mer qui l'engloutit dans ses flots les plus sombres, et ce pour endiguer la maladie.
Isaac Fideli n'était plus que le fantôme de l'homme qu'il était. La tragédie avait frappé son histoire, il s'isola alors, s'enfermant sur lui-même. Magnus Aurum était un homme puissant mais il ne possédait aucun pouvoir, surnaturel comme fraternel, pour sauver son ami du chagrin. La vie suivit son cours, le temps indifférent de la peine d'un homme qui offrit tout pour se sauver lui, sa mie et son peuple. Il n'avait plus sa moitié pour célébrer et dans sa tristesse, son esprit frappa la mer comme responsable de la mort de sa femme et jura de ne plus jamais mettre le pied sur un navire.
Quelque chose faisandait alors en Isaac, une aigreur assassine. Bras droit de Magnus, sa fraternité se transforma en jalousie, sa fierté en dépit, sa joie en colère. Violent, impulsif, acariâtre, il réglait par l'intimidation et la brutalité ce que Magnus n'arrivait pas à résoudre par la diplomatie et le partage, et ce malgré ses contestations.
Ce conflit atteint son point culminant vingt ans après la première arrivée des humains solaires sur Sol. Isaac Fideli était un homme intrépide malgré son caractère. Son temps libre, au lieu de le passer à se morfondre, il le passait à diriger un groupe d'expédition au travers de Sol. Parmi les membres de son expédition se trouvait notamment la famille qui fonda Therus après avoir découvert le Massif et la Péninsule du Croc. Avec le temps, chaque recoin des terres solaires fut cartographié, exploré, consigné et la lueur désormais éclairée sur Sol, il tourna son regard vers la mer et reconsidéra son vœu. Son nouvel objectif était de prendre les flots afin d'aller vers l'ouest pour découvrir les terres au-delà de la Mer du Ponant. Dans cette expédition au-delà du continent, Magnus Aurum s'invita pour accompagner son ami lors de ce retour sur l'océan.
Le voyage fut splendide, la météo clémente, les courants doux et vifs. Les premières îles découvertes étaient chaudes, exotiques, denses en forêts et buissons d'émeraude. Isaac reconnectait avec les flots qu'il connaissait si bien et un sourire illuminait alors pour la première fois son visage depuis vingt ans. Il n'était pas guéri de son chagrin, mais le chemin commençait enfin.
Plus profond dans les îles, le groupe d'expédition finit par découvrir une ruine spéciale. Cette ruine portait le nom d'Uriobel, le Coffre Adéien. Merveilleux serait un trop faible mot pour décrire ce qu'ils y trouvèrent. Des montagnes de richesses comparables à des collines, des gemmes aux mille couleurs, des lingots de métaux inconnus... Ce coffre-fort contenait à lui seul de quoi bâtir une civilisation, suffisamment pour rendre un homme fou. Et c'est ce qui se produit.
Là-dessous, dans cette antichambre de l'opulence, Isaac Fideli et Magnus Aurum entrèrent en opposition, la volonté d'un homme contre celle d'un autre. Les propos tenus ont été perdus dans l'histoire, les raisons de leur conflit oubliées mais c'est à ce moment, dans ces ruines, que la gloire de l'Empire de Sol et que la haine de l'Archipel Pirate naquirent. Dans une explosion, suivie d'un tremblement, les groupes se séparèrent pour la dernière fois, Isaac Fideli et ses partisans fuyant avec, dit-on, le plus grand trésor d'Uriobel vers le cœur de l'archipel alors que Magnus Aurum, se saisit de plans, d'ouvrages et de matériaux magiques pour finalement rejoindre Sol.
D'autres groupes tentèrent de revenir vers les ruines d'Uriobel mais celles-cis avaient disparu, un trou béant laissé à son précédent emplacement. Elle n'ont plus jamais été aperçue depuis.
Isaac Fideli, dans sa fuite, et durant son installation compliquée dans l'archipel, perdit totalement l'esprit, le cœur à nouveau empli de rage. Pendant un an, lui et ses pairs tentèrent d'établir un avant-poste mais l'environnement largement différent, la faune agressive et le climat moite leur empêchèrent de vivre correctement. Le déclin de son expédition et de son groupe approchait.
C'est lors d'une expédition risquée qu'il trouva le salut. Sur une île escarpée, dans une jungle dense, il découvrit le peuple des orang. Le nom de cette île était Jari Abu-Abu, l'Index Gris. Barbu, aux cheveux longs, affamé et assoiffé, Fideli était un triste personnage et dans leur amicalité, le peuple natif de l'archipel leur proposa le logis, à boire et à manger.
Mais ici aussi, l'histoire a oublié les raisons derrière l'acte terrible qui se produisit sur l'île isolée. En une nuit, à peine deux semaines après le début de leur séjour, Fideli lui-même et son groupe se retournèrent contre leurs hôtes. Depuis le cœur de la cité orang et débarquant depuis des barques sur les plages, les explorateurs procédèrent à l'extermination minutieuse du peuple qui les avait accueillit. Pillage, viol, meurtre, saccage et blasphème... Quelque chose avait définitivement changé en Isaac. Et au milieu de ce carnage il semblait satisfait, persuadé d'agir pour sa cause, la bonne cause. Il brûla les idoles, détruisit les temples, égorgea les prêtres et dans un hurlement proclama : "Je ne m'arrêterai qu'une fois que la mer sera devenue rouge de sang."
Laissant des ruines fumantes derrière eux et leurs navires gavés de richesses, les hommes de Fideli repartirent sur leur île avant-poste, faisant travailler le peuple asservi à leur place pour bâtir leur cité capitale, Fidelbourg. Des mois durant, les orang virent leur langue coupée et furent violentés, maltraités et oppressés par Isaac et ses partisans. Il acquit un nom parmi les esclaves, "Fideli le Pirate", le mot n'étant pas le plus exact, pas à ce moment, mais pouvait être prononcé en orang sans l'usage de la langue.
Après un an, ils décidèrent d'arrêter de subir la maltraitance et l'abus de Fideli. En une nuit, la roue du destin tourna à nouveau. Dans un rituel païen, les esclaves se réunirent sur la plage, entamant des chants et suppliques, tournés vers la mer. Un garde les aperçu, mais trop tard, le groupe se dirigeant d'ores et déjà vers la mer et s'enfonçant dans l'écume. Réveillant le groupe et Fideli lui-même, tous se réunirent sur les pontons et le sable pour observer les derniers orang entrer les flots. Il y eut un moment de flottement, les oppressés ayant disparu sous l'eau, puis un tremblement.
Et l'horreur se déchaîna.
C'est en hurlant que les vex réalisèrent ce qui était en train de se produire, les ténèbres surgissant depuis les flots, avatar de terreur indicible. La peur était le maître mot, une peur incontrôlable saisissant le monde avec tant d'ardeur qu'elle atteint les côtes ouest de Sol, causant aux personnes encore éveillées cette nuit-là une peur panique et une nécessité de fuir. Nul ne savait d'où provenait ce sentiment mais ceux qui étaient proches de son épicentre, Fideli et sa troupe, furent frappés par sa marque. Le dieu des orang venait de les maudire et il venait de faire d'eux ses esclaves. Les heures qui séparèrent ce rituel des premières lueurs de l'aube furent marquées par l'incompréhension. Les corps des hommes et des femmes de Fidelbourg devenaient froids, l'anxiété les poussait à ronger leurs ongles jusqu'au sang et les rides de leurs visages frappés d'angoisse se creusaient pour ne plus jamais disparaître. Ils se transformèrent, des conques se collant à leur peau, leurs veines, leurs yeux et leurs ongles noircissant.
Et quand le soleil apparut, tout prit fin. Ils étaient marqués, et désormais, pour survivre, pour garder ce qu'il reste de leurs misérables vies, ils allaient devoir rendre à la mer une dette infiniment plus grande que ce qu'ils ont volé aux orang. L'ennemi de Fideli s'était matérialisé, la mer, après avoir prit sa femme, revenait pour tout lui prendre à nouveau.
Et dans un mouvement de foule, tous pointèrent le doigt vers lui, l'accusant de leur sort. Les hommes d'Isaac se retournèrent contre lui. Il serait le premier sacrifice à la mer, l'instigateur, celui qui a porté cette funeste prophétie à fruition. Partant à bord de son navire, Fideli enfermé dans une cage, ils apportèrent le Pirate loin sur les flots. Il ne résista pas, mutique. On raconte qu'il ne cligna pas une fois des yeux et ne bougea pas d'un pouce de son propre chef dès le début du rituel des orang, comme à jamais stupéfait.
Au large d'une île inconnue, dont la localisation a été oubliée par le temps, Isaac Fideli fut attaché à l'ancre de son navire, la tête en bas, et jeté à la mer. Puis, d'un mouvement leste, l'ancre fut détachée du cabestan, pour que l'homme reste à jamais impuissant, au fond de la mer qu'il avait enragé.
Les vex portent malgré eux son sombre héritage, payant leur dû à la Chose qui rôde dans les profondeurs. Dans une quête de rédemption sans fin, nourrissant l'espoir d'un jour racheter leurs âmes, ils versent leur dîme éternelle.
Description physique
Les vex, comme toutes les autres ethnies humaines, suivent la forme élémentaire du corps des humains solaires. Une tête, un tronc, deux bras et deux jambes. Des mains aux pouces opposables, des pieds fermement ancrés au sol. Leur série d’organes traite leurs cycles métaboliques et convertit la magie et leur capacité cognitive est suffisamment avancée pour qu’ils soient considérés comme une espèce consciente. La couleur de peau des humains vex varie du beige clair au noir et leurs cheveux peuvent avoir toutes les teintes classiques, allant du blond au noir en passant par le châtain et le roux.
Les yeux des vex sont souvent sombre et peuvent parfois prendre une couleur bleu-vert luisante caractéristique et leurs sclérotiques peuvent être noires, grises ou bleues profond. Il est également possible que de légères teintes de bleu et de vert affectent la peau des vex dans un effet maladif. Certains individus ont même des écailles ou des conques qui semblent apparaître sur leur peau et parfois les ongles des vex noircissent et durcissent comme des griffes. ⠀
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 40 ans (Début de la vieillesse, 60 ans)
Comment jouer un vex ?
Les vex sont des individus maudits possédés, pour la majorité, par une grande peur de la mer et de ce qu'elle renferme. Cette peur est un de leurs moteurs principaux leur permettant d’avancer et de motiver leurs activités de piraterie..
Ainsi, ils ont tendance à être assez froids, leur vie étant un enchaînement de violence qui les a désensibilisés aux horreurs de l’existence, la focalisant entièrement vers la mer. L’ambiance “pirate” qui émane de leur pays d’origine renforce d’ailleurs cet aspect, en faisant des individus prédisposés au mal et au crime.
Il existe cependant un peu d’espoir. Les opinions sont si homogènes chez les vex qu’il existe de la lumière, de l’espoir qu’un jour les choses changeront et cette manière de penser a, étonnamment, tendance à devenir de plus en plus populaire.
Il s'agit d'une race relativement simple à prendre en main. Ils ont conscience que leur vie peut être étouffée à tout moment par une prophétie qu'ils ne contrôlent que très peu, ce fait pouvant parfois influencer leurs décisions. Il est intéressant de prendre ceci en compte.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Mouvement Abyssal
La capacité du Mouvement Abyssal permet aux vex de bénéficier d'une relation toute particulière avec la puissance des profondeurs.
Capable d'interagir avec de nombreux éléments relatifs à la mer et aux océans, cette capacité se traduit par une compréhension intuitive et une manipulation des courants, une détection de la présence d'eau, une connexion avec la faune et la flore marine et une connexion aux secrets de profondeurs.
Les Orcs
“Pourquoi est-ce que mes larmes se mêlent-elles ainsi au sang ?” ⠀
Nu d'une orc (par Azrael)
À savoir
Les orcs sont un peuple de guerriers invoquant d’anciens pouvoirs pour alimenter leur rage au combat. Ces capacités sont éveillées par les shamans qui servent d’intermédiaire entre les ancêtres des orcs et les générations actuelles, s’imprégnant des capacités de combattants défaits lors de chasses ou de batailles pour les insuffler dans les guerriers modernes. Selon certains des guerriers, le procédé s’apparente à l’absorption de flammes venant du sol et attisant le feu du cœur.
Ceci a petit à petit créé une culture de combattants fiers, brutaux et animés par une haine viscérale contre leurs ennemis jurés : les elfes de la Communauté Recluse. Leur culture se base en partie sur la haine qu’ils vouent à leurs ennemis : ils sont les seuls adversaires qu’ils détestent, traitant les autres menaces avec davantage de respect. Presque l’entièreté de leur fureur est dirigée vers eux et ce depuis maintenant des siècles…
Mais pourquoi ? La raison, on ne la connaît plus vraiment…
Origines
Une grande guerre, des tas de cadavres entassés, le sable blanc devenu rouge.
Territoire. Domination. Protection.
Les orcs sont un peuple animé par le conflit. Depuis l'origine de leur histoire, la haine des elfes est ancrée dans leurs textes, leur culture et leurs rites. La guerre ne s'arrête jamais, sur les étendues désertiques, dans les montagnes épargnées par la sécheresse, dans les forêts luxuriantes, à la porte des mesas... En galères, sur terre ou à dos de vautours carmins, les combats pour la domination ne s'arrêtent jamais pour les orcs.
Seules les paroles de sages shamans servent de vestiges des temps anciens. En effet, la légende va ainsi.
Les orcs sont les enfants d'Atramm, le premier orc, qui dans un juste combat, fut enchaîné par les elfes et percé de toutes parts par des lances barbelées sous les mesas du nord d'Ishiik pour que jamais il ne soit libéré. Envoyé divin conjuré par le Fleuve pour punir l'orgueil des elfes, il fut vaincu par des armes sales, dénuées d'honneur, qui finirent par l'abattre, lui qui se battait avec bravoure et droiture.
Ainsi enchaîné, enfermé et abandonné, sa fantastique colère n'avait plus nulle part où aller, à l'exception de son sang, qui se finit par se mêler au sable des mesas. Rapidement, chaque grain devint aussi rouge que son précieux liquide vital, tout le nord d'Ishiik se teintant de sa couleur. De ses plaies intarissables, coulait le sang, et ce sang, imbibé du pouvoir du Fleuve, transportait la vie, les souvenirs, l'histoire, la vérité.
Des immenses lacs de sang naquirent les orcs, façonnés à l'image du grand Atramm. De son sang ils finirent par se repaître, le buvant en longues lampées ininterrompues, des jours durant. Leurs gorgées étaient si profondes, si totales, que leurs ventres gonflaient et gonflaient. Alors repus, ils s'allongèrent sur les berges sanglantes et de ce sang imprégné, les marquages rouges sur leur peau apparurent. Et avec ces marques imitant les blessures d'Atramm, le savoir, la haine, un objectif.
Le don d'Atramm, lui qui savait, lui qui fut confronté à la vilainie des elfes, fut l'Incarnat, les marquages pouvant protéger de la magie, usée et abusée par les elfes pour alimenter leur arrogance.
Ainsi, les orcs partirent en guerre, par vengeance, pour punir le crime des elfes, pour punir leur influence, leur exploitation, leur ambition qui rongeait le monde, le vidait de sa force, le consummait à petit feu. Pour venger Atramm.
"Regardez le ciel, il brûle."
Dents serrées, poings fermés, gorges poussant des cris vertueux.
Les faire payer pour leur péché, les faire payer... les faire payer...
Pour quoi ?
Description physique
L’orc est, sous tout aspect, une machine de guerre. Mâle ou femelle, c’est une créature grande, épaisse, massive et musclée. Rarement plus qu’une pellicule de graisse recouvre les tendons secs d’un orc, tant leurs muscles semblent dessinés et pensés pour la force, la souplesse et la vitesse.
Une peau verte tendant vers l’olive, des oreilles légèrement en pointes et des canines inférieures disproportionnées, se hissant hors de leurs lèvres comme des défenses de sanglier leur rendent cet aspect unique parmi les vivants, cet aspect impressionnant et intimidant.
Leurs cheveux sont quasi systématiquement noirs, châtains ou possèdent des nuances d’un bleu profond. Leur pilosité est présente et drue, solide comme de la paille et leurs regards sont uniques. En effet, leur sclérotique varie en couleur entre le rouge, le vert, le jaune et le blanc et leurs pupilles sont de petite taille et d’un noir profond, leur donnant parfois cet aspect démérité de bête enragée aux yeux sanguins.
Taille minimale : 1m75
Taille maximale : 2m20
Poids moyen : 85kg
Longévité moyenne : 55 ans (Début de la vieillesse, 70 ans)
Comment jouer un orc ?
Les orcs aventuriers ont tous choisi, ou été forcés de quitter leurs terres natales. De gré ou de force, c’est un changement brutal, et être forcé de ré-apprendre les coutumes du monde commun dans la pratique est une tâche ardue.
Tous les enfants, mâles et femelles, sont passés dans leur enfance par l’apprentissage de la Teerka Valor, et ont dû, au moins une fois, verser du sang elfe pour compléter leur passage à l’âge adulte. Il est possible cependant pour l’orc d’avoir choisi par la suite la plus mesurée voie de la Fenaison Exaltée, afin de mettre fin au cycle de la vengeance à son niveau. Ou alors, il a pu choisir d’abandonner complètement le Contact Shamanique, au risque d’être pour toujours rejeté par ses tribus d’origines.
L’exception à cette règle serait un des rares rejetons orcs nés d’une union bienheureuse de parents expatriés hors des Sables Rouges.
Les noms des orcs portent des sonorités gutturales et sèches. Des “k”, des “t”, des “r” roulés qui semblent difficiles à prononcer pour les non-habitués. Pour cette raison, une partie des orcs ayant quitté leurs terres adoptent un nouveau nom d’usage, plus proche des coutumes locales.
Il s'agit d'une race assez simple à prendre en main. Il est cependant important de bien connaître leurs coutumes afin de les jouer correctement !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Incarnat
La capacité de l'Incarnat permet aux orcs de bénéficier d'une protection contre la magie de combat.
Celle-ci se manifeste par des tatouages rouges couvrant leurs corps servant de bouclier naturelle contre la magie qui est projetée contre leur peau.
Les Spriggans
“Dans leurs yeux brillait la lueur d'une conscience différente, unique."⠀
Nu d'un spriggan (par Azra)
À savoir ⠀
Les spriggans sont des plantes ayant acquis une conscience avancée et une forme physique lui permettant de se mouvoir et de se mélanger parmi le commun des mortels. Il existe autant de possibilités pour la forme d’un spriggan qu’il existe d'espèces de plantes dans le monde.
Cependant, il est important de savoir ceci… les spriggans meurent très brutalement, passant d’un état sain et plein de santé à un état fané en une nuit. La mort ne leur fait pas peur : ils considèrent souvent que leur mort fait partie du cycle naturel des choses. Selon eux, ils renaîtront sous la forme d’un nouvel être qui prendra part dans l’équilibre de Nadur.
Leur connexion avec la nature les attire toujours vers la terre et sa simplicité mais les spriggans du monde actuel, se trouvant partout dans nos communautés, sont devenus des conscients grandement appréciés et respectés pour leur humilité et le calme qu’ils exultent.
Origines
Découverts par les humains solaires lors de leurs premières expéditions à travers Sol, les spriggans ont une origine entourée de mystère. Initialement, leur forme était totalement différente de celle que l'on connaît de nos jours. Ces plantes mouvantes, colorées et intelligentes qui furent découvertes par les colons à l'aube des temps étaient davantage perçues comme des curiosités, et pour la plupart, des dangers. Extrêmement défensives de leur territoire à la forêt enchanteresse, Ho'opa, mais baptisée Domaine de Nadur par les humains, les premières plantes spriggan étaient loin de posséder les capacités de communication et des formes aussi identifiables que celles des bipèdes solaires.
Deux d'entre eux, un couple de botanistes, furent pris d'un intérêt inextinguible pour ces plantes aux traits et comportements si uniques. Installés près du Domaine de Nadur et après le passage du groupe d'expédition, ils décidèrent de se pencher sur leur étude, prélevant de nombreux échantillons et installant ce qui pouvait s'apparenter à un laboratoire de fortune à la lisière de la forêt. Ils investirent l'entièreté de leur temps, de leurs vies et de leurs efforts dans la compréhension de ces plantes qui, à ce moment dans l'histoire, étaient nommées phytocarnéas.
Le temps passa et les sujets d'études de ce couple devinrent une sorte de grande famille. Dans d'immenses serres ils les entretenaient, prenaient soin d'eux et leur donnaient des noms. Ils étaient solitaires, éloignés du reste des colons solaires, mais ils n'en avaient cure. De nombreuses fois des hommes sont venus pour les solliciter, leur demandant des informations pour exploiter efficacement le bois de la forêt. De nombreuses fois ils les ont dissuadé d'y aller, parlant de plantes carnivores capables de les gober et de parterres de lianes prêts à les étrangler. Par la simple réputation du Domaine de Nadur créée par les botanistes, nul n'osait entrer dans le Domaine et de jour en jour, d'année en année, la lisière s'étendait un peu plus, la nature laissée à son cours naturel.
Le temps passait, les phytocarnéas évoluaient et finirent par devenir capables de se mouvoir, de compter, de penser puis, enfin, de parler. "Spriggan" fut le premier mot prononcé par un phytocarnéa alors spriggan devint leur nom. Les noms des botanistes donnés par les spriggans étaient quant à eux Pata et Mata.
Il vint un temps où la demeure des botanistes fut enfin totalement enfouie dans la végétation de la forêt. Nul ne sait ce qui advint d'eux, leur laboratoire et leurs serres entièrement abandonnés après toutes ces années, camouflés dans les feuilles et rendus invisibles par le Domaine.
Mais l'évolution des spriggans ne s'arrêta pas pour autant. Le savoir de ceux qui furent élevés par les botanistes se transmis dans la forêt. Rapidement, la forme de tous les habitants du domaine se mit à changer, appliquant les enseignements de leurs aînés, et lorsqu'ils finirent par faner, le savoir transmis se transmis encore et encore. Deux solaires, deux botanistes, deux humains simples, humbles et passionnés offrirent le souffle de la conscience et de la vie dans une espèce entière.
Mais leurs mensonges et leurs histoires inventées pour protéger le domaine, finirent par se retourner contre eux. Malheureusement, ils n'étaient pas là pour les contester. Ainsi, lorsque le Domaine finit par dangereusement atteindre les abords d'un village peuplé de fermiers cherchant à labourer des terres arables, ce sont les lames et le feu qui répondirent à cette menace.
"Des dents d'écorce et des langues de lianes ! Ils veulent nous gober tout cru, craignez les dangers du Domaine de Nadur !"
Des mensonges salvateurs tant qu'ils étaient là pour les appuyer mais destructeurs maintenant que la peur et la colère avaient pris le dessus. Ainsi, les spriggans furent exposés pour la première fois à la violence des hommes et, contrairement à leurs années juvéniles, ils étaient désormais capables de la ressentir et de la comprendre à son plein potentiel. Forcés de se défendre des seules manières qu'ils connaissaient, encore inaptes à communiquer par la diplomatie, trop effrayants pour être écoutés, ils furent contraints de donner raison aux humains. Avec une violence primitive, sauvage, les humains furent repoussés dans le sang et les cris et les spriggans irréversiblement marqués par l'impact de la haine.
Après cet événement, toute opération menée vers le Domaine fut annulée sous ordre direct de l'Empereur Magnus. Il se déplaça lui-même en son sein pour tenter de communiquer avec eux. Ses paroles résonnèrent. Il s'agissait là d'une pratique typique des humains : la guerre, la peur, les ressources, le dépit, la domination, le pouvoir... Des choses inhérentes aux êtres pleinement conscients manifestées en un événement explosif. La communauté des spriggans finit scindée en deux, ceux qui souhaitaient continuer à évoluer aux côtés de leurs voisins, l'Entente Sylvestre, contre ceux pour qui la confiance avait été irréversiblement brisée, les Ölu Ho'opa ou Enfants du Domaine.
De nos jours, ces institutions continuent d'exister, la majorité des spriggans bénéficiant de l'éducation et du savoir humain en échange de biens rares produits dans le Domaine. De nombreuses, familles et sociétés et autres groupes et alliances ont fleuris dans cette forêt si particulière, tous menés par des spriggans. Leur environnement si particulier permet de voir naître des individus et des raretés uniques, que l'on ne peut trouver nulle part ailleurs sur Au. Bien entendu, les conflits sont également une partie inhérente de la vie chez les spriggans, cette pratique pourtant contre-productive et étrangère aux premiers phytocarnéas ayant réussi à se faire une place dans le Domaine. Qu'il s'agisse des intérêts d'individus étrangers cupides poussés par le profit ou des oppositions idéologiques entre l'Entente Sylvestre et le Ölu Ho'opa, la guerre existe et les intérêts divergent. Les botanistes ont enseigné aux spriggans les subtilités des humains, mais peut-être qu'ils leur ont enseigné ceci "trop" bien.
Description physique
L’apparence des spriggans varie grandement selon l’apparence de la plante dont ils tirent leurs gènes. Il existe des spriggans ressemblant à des champignons, d’autres à des arbres et d’autres encore à des fleurs, des nénuphars ou de la mousse… Cependant, comme la majorité des conscients, ils sont bipèdes à la différence près que leurs besoins vitaux absolus se limitent à la lumière et à l’eau.
Quelque part sur leur corps, une plante assez discernable est visible, prenant souvent la forme d’une grosse fleur ou d’un champignon massif. Qu’elle soit positionnée sur leur tête, leur cœur, leur épaule ou autre, cette plante, qui est en réalité un protozoaire, se nomme le Pazu Fula et sa beauté n’a d’égale que son utilité pour le métabolisme spriggan.
Les saisons affectent grandement l’apparence des spriggans, ceux-cis perdant leurs feuilles en hiver et rayonnant de vie en été.
Taille minimale : 1m10
Taille maximale : 2m50
Poids moyen : 80kg
Longévité moyenne : 50 ans (Début de la vieillesse, 50 ans)
Comment jouer un spriggan ?
Un spriggan est un être conscient et végétal. Né adulte, il émerge, comme tous ses comparses, d’un Pazu Fula au cœur du Domaine de Nadur. Très vite, il apprend à comprendre les sensations et les sentiments des autres en les touchant, communiant avec les arbres, les animaux et les autres conscients. Puis il intègre et imite.
Chaque spriggan doit apprendre à vivre comme un conscient, apprendre à parler, à marcher sur deux pieds et à croire en un ou plusieurs dieux. Il ne cesse jamais d’apprendre, en particulier pour les plus curieux décidant de partir de la forêt pour explorer le monde. Il est difficile pour un jeune spriggan de s’intégrer, mais il y parvient de plus en plus facilement avec le temps et le contact des autres.
Leur réputation est variable. Beaucoup de personnes les considèrent comme amicaux, serviables et attachants. Mais beaucoup de personnes également les considèrent comme des monstres, la réputation de leur Domaine impitoyable les précédant...
Les noms portés par les spriggans sont spéciaux, car ils sont tous adoptés longtemps après leur naissance. En effet, entre eux, les individus du Domaine s’identifient par contact physique, et en échangeant une signature à l’individu. Ainsi, le choix de leur nom dépend souvent de la vie qu’ils mènent par rapport à d’autres êtres conscients, comme "Fourche" si le spriggan est fermier.
Les spriggans sont une race complexe nécessitant de se séparer un peu de la notion classique d'humanité. Ils ne sont faits de chair, n'ont pas les mêmes besoins que les autres races de Au et sont animés par une tendance à l'imitation des moeurs et émotions. Ils ne sont que le reflets des gens qu'ils fréquentent.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Pazu Fula
La capacité du Pazu Fula permet aux spriggans de conjurer des pouvoirs liés au Domaine de Nadur et d'assimiler des plantes.
Il possède un Bourgeon de Nadur par saison pour répandre une zone aux propriétés similaires à celles du Domaine de Nadur. Aussi, il peut assimiler 5 propriétés de plantes supplémentaires en plus de sa plante d'origine qui définit son apparence et sa capacité de base.
Les Demi-démons
“La ferme, la ferme, la ferme !” ⠀
Nu d'un demi-démon (par Vorpal)
À savoir
Il y a maintenant plusieurs siècles, la Saison Rouge a porté sur Au une plaie profonde qui, encore de nos jours, ne s’est pas totalement effacée. Apportant chaos, mort et destruction sur leur chemin, les Démons, enfants de Vivos, ont souillé le commun des conscients et laissé derrière eux une engeance maudite, perpétuant leur menace même après leur bannissement total lors des grandes batailles qu’on leur a mené.
Les demi-démons, enfants nés dans le chagrin, à qui on jette l’opprobre à peine quelques instants après leur apparition sur notre monde, sont rejetés, maudits et méprisés. Sans parents, sans guide, sans lumière, les demi-démons vivent prédisposés au mal et à l’interdit et nombre d’entre eux ne possèdent pas de mentor pour canaliser cette colère qui habite ceux frappés par l’injustice.
Habités par des voix mystérieuses aux desseins incertains, les demi-démons, aussi rares que détestés, parcourent la terre à la recherche du salut ou de la vengeance. La lutte pour le contrôle sur leurs instincts est un combat quotidien pour nombre d’entre eux et le monde craint ce qui pourrait arriver s’ils décidaient d’abandonner et de lâcher prise.
Origines
"Sous un ciel carmin et des nuages de charbon, près d'un lac de sang, dans une forêt de tendons,
Nés des entrailles de mères tourmentées, de femmes en demi-vie, souillées,
Des enfants mi-homme, mi-diable déchirent leurs ventres et naissent,
Une nouvelle ère de peur, de haine, aux démons prospères."
La Saison Rouge est réputée comme la période la plus sanglante de Au. En une nuit, après un immense sabbat organisé par la Sacra Rubedo sur des collines proches de Goldleik, un goufre s'est ouvert, déversant les cent Démons de Vivos et leurs serviteurs sur le monde. Tous dotés de pouvoirs et sortilèges atroces, ils apportèrent la ruine sur Au, rasant tout sur leur passage et frappant Au d'horreurs indicibles. Ayant pris fin après une longue bataille menée par le Premier Empereur Magnus Aurum, la Saison Rouge laissa derrière elle les reliquats de la terreur démonique, les demi-démons.
Durant cette brutale période, les femmes rencontrées par les Démons étaient pour la plupart épargnées puis utilisées comme réceptacles à une toute nouvelle forme de vie : les demi-démons. Ces enfants, conçus lors de différents processus, parfois-même des rituels, grandissent au sein du ventre de leurs mères. Porter une telle engeance impure est une torture pour les mères et ce pour différentes raisons.
Le détail est important pour bien représenter l'horreur que celle-ci représente. Les mères deviennent de véritables gloutons, nécessitant des quantités astronomiques de nourriture pour éviter que l'enfant ne les tue d'inanition en se repaissant des nutriments présents directement dans leur chair. Des fièvres atroces durant parfois plusieurs semaines les prennent, alors que leur rythme cardiaque s'accélère et que des crampes abominables contractent leurs corps. La gestation a une durée variable, pouvant durer 6 mois comme 18 mois. Les demi-démons naissent d'eux-mêmes, rampant hors de leur mère, empruntant parfois une sortie déchirante directement au niveau de leur bas-ventre en un bain de sang avant de se repaître de leur chair comme premier repas. Le taux de mortalité des porteuses de demi-démons approche les cent pourcent.
Un savoir que de nombreuses personnes auraient préféré ne pas connaître est le fait qu'une femme possédant un demi-démon en gestation peut physiquement mourir avant la fin de celle-ci mais elle est encore capable de contrôler son corps et son esprit est encore piégé dans sa tête. On appelle ce phénomène la demi-vie, et la peur de la mort pousse parfois ces femmes à repousser la naissance de leur enfant par de longs rituels, ralentissant la croissance de l'enfant et lui évitant de se frayer un chemin hors de leur corps. Elles tentent tout ce qui est en leur pouvoir pour rester en vie, le demi-démon leur servant de coeur avant leur mort inévitable. Certains écrits parlent même de cadavres frais relevés par des Démons pour servir de porteuses à leur engeance, les piégeant dans une existence de tourment avant la naissance de l'enfant.
Une fois la gestation terminée et le demi-démon mis au monde, toute la souffrance de sa mère lui retombe sur les épaules. Il n'a probablement pas de famille et aucun guide, à l'exception des pulsions qui l'habitent. Alors il grandit seul, se servant de son potentiel démonique pour venir à bout des dangers qui se présentent à lui. Beaucoup meurent, très peu deviennent adultes.
Leur vitesse de croissance est explosive, atteignant un corps adulte à l'âge de 13 ans, mais leur maturité ne suit pas forcément. Chassés des villages, ils se vengent dans la violence, exclus des tavernes, ils se battent avec les clients. Il leur faut une âme soeur, un guide, pour les mener dans cette vie, sinon, ils deviennent de parfaits réceptacles pour que le désir de souffrance et de chaos de leurs pères s'abatte sur le monde. Poussé à bout, mené à la baguette par son père, un demi-démon peut craquer et laisser s'incarner dans un rituel déchirant son père qui se fera un plaisir de causer le plus de destruction possible pour renouveler le cycle, retrouver des femmes dans lesquelles imprégner la souffrance qu'est la gestation d'un demi-démon.
Le cycle continue, sombres enfants démoniques, je vous en prie, ne laissez pas vos pères nous détruire.
Description physique
Les demi-démons sont des êtres de chair au physique souple et endurant. Leur peau varie en couleur, les teintes possibles étant le bleu, le violet, le noir ou le rouge. Quelques traits monstrueux existent également chez certains d’entre eux : des griffes tranchantes, une queue pointue, des dents acérées, quelques excroissances osseuses pointues… mais la particularité la plus marquante reste quand même leur paire de cornes qui existe chez chacun d’entre eux. Le nombre, la forme et la longueur de celles-ci varient grandement entre les individus.
Les cheveux des demi-démons sont naturellement et systématiquement noirs et, à part pour le visage, leurs corps sont totalement glabre. Leurs yeux peuvent adopter des teintes non-naturelles et saturées comme du jaune vif, du violet ou encore du rouge. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais ne sont pas aussi grandes et n’ont pas la sensibilité augmentée des elfes.
Taille minimale : 1m50
Taille maximale : 2m10
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 30 ans (Début de la vieillesse, 200 ans)
Comment jouer un demi-démon ?
Un demi-démon peut aisément être comparé à une bombe pouvant exploser à tout moment. Ayant une très mauvaise emprise sur leurs émotions en raison de leurs visions, des voix qui les harcèlent et de leur réputation globalement très mauvaise sur Au, ils ont un penchant naturel pour la violence.
Ce sentiment d'injustice pouvant se transformer en différentes émotions comme la colère, la tristesse ou encore en ascétisme peut être contenu en laissant s'exprimer son côté plus honteux. Débauche, acharnement, rixes, insultes... Ces dimensions douloureuses de l'existence sont un moyen pour les demi-démons d'assouvir les besoins atroces qui les habitent.
En effet, le père des demi-démons a tendance à pousser les demi-démons dans des directions où la morale est inexistante. Ils leur promettent pouvoirs, plaisir ou encore, tout simplement, de les laisser tranquille pendant un temps. Chaque demi-démon gère seul les dilemmes internes qui lui sont présentés, et assume seul les conséquences.
Il est important de savoir que les demi-démons sont stériles.
Les noms des demi-démons peuvent provenir de toutes les cultures et peuvent être donnés par leurs parents, un individu quelconque ou tout simplement par eux-mêmes. Quant aux noms à sonorité “démonique”, ils sont souvent difficilement prononçables, les consonnes se chevauchant.
Il s'agit de la race la plus difficile à jouer ! Les demi-démons sont assez mal perçus dans l'entièreté de Au et sont régulièrement exposés à des thèmes horrifiants, des dilemmes difficiles et des situations traumatiques.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Héritage Démonique
La capacité de l'Héritage Démonique permet de solliciter des pouvoirs liés à son père démon.
De nouveaux pouvoirs peuvent être obtenus en sacrifiant des parties de sa morale et de son humanité.
Les Constructs
“Bonjour maître. Quelle est ma raison d'exister ?” ⠀
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Nu d'un construct (par Logan)
À savoir
Les constructs sont des machines pensantes développées pour aider les habitants de Au dans les tâches les plus pénibles. Extrêmement coûteux et complexes dans leur fabrication, ils sont la plus grande fierté de la famille Runt, qui est à leur origine. Machines développées à partir de connaissances ancestrales provenant d'un peuple éteint, elles possèdent une compréhension intuitive de la mécanomancie.
Au fil du temps, leurs fonctions ont évolué et il existe de nombreux constructs différents, existant pour satisfaire les idées folles d'inventeurs ambitieux.
Origines
Les premières traces des constructs sur Au peuvent être pointées à l'Ère Primitive, des machines similaires ayant été, jadis, employées par les Adéiens. Ces machines de métal utilisaient les mouvements de l'eau pour fonctionner, alliant un étrange mélange de primitivité et de sophistication technologique. Initialement découvertes dans des ruines sur Ishiik par les elfes, plus tard, d'autres complexes furent trouvés par des explorateurs du monde entier. La majorité d'entre eux étaient irrécupérables, leur technologie était perdue... Mais quelques spécimens découverts par une famille de charpentiers, non loin de Tunderton, étaient dans un état remarquable. Si l'on en croyait leur localisation et leur état, ils étaient encore en développement et une bonne partie des pièces utilisées pouvait être démontée et étudiée pour en tirer de nouveaux savoirs. Cette famille était la légendaire fratrie des Runt.
Cette découverte fit leur fortune et au fil du temps, les charpentiers Runt de Tunderton devinrent les pointes de lance sur la recherche mécanomantique, encore dans son enfance à cette époque. Progressivement, et au fil des découvertes d'autres ruines et machines par de nombreux valeureux explorateurs, la mécanomancie devint de plus en plus populaire. La rétro-ingénierie marqua le premier siècle de cette discipline. Progressivement, les esprits finirent par se rencontrer et s'allier pour mieux comprendre cette technologie laissée par les mystérieux Adéiens. Des festivals furent organisés par la famille Runt, durant lesquels des mécanomanciens du monde entier se réunissaient et apportaient des inventions stupéfiantes et merveilleuses pour surprendre leurs homologues. Les journées étaient rythmées par des compétitions, des débats et des leçons, le tout financé par les hautes-sphères solaires. La mécanomancie explosait et plus elle devenait populaire, plus elle progressait à des vitesses ahurissantes.
Tunderton devint la ville la plus technologiquement avancée de Au, maîtrisant de nombreuses énergies et modifiant ses infrastructures pour devenir une ville dépendant fortement de la magie et des machines mécanomantiques. Cette expansion fit débat, un événement tel que la Mort de la Magie pourrait, après tout, réduire à néant les efforts de milliers d'inventeurs et ruiner la vie des habitants de la ville...
Mais le progrès ne s'arrêtait pas. Après de longs et ardus travaux, l'expansion technologique finit par s'exporter et atteindre Prosperos, la capitale de l'Empire de Sol, confirmant sa place en tant que plus grande ville de Au. La famille Runt était désormais la fière propriétaire d'une société florissante, une référence dans le progrès de la mécanomancie, et chacun de ses membres apporta sa contribution au fil des âges...
Lors d'une expédition dans les Terres Sauvages, une jeune femme aventureuse de la famille Runt, du nom de Galila, fit la découverte d'une ruine Adéienne oubliée au coeur de la Plaine des Héros... Elle y trouva une petite sphère bleue gravée de symboles étranges : la première Matrice de Construct.
Lorsqu'elle rentra à Tunderton, ce fut l'effervescence... Une nouvelle ère de la mécanomancie venait de s'ouvrir et elle en était la pionnière.
Pendant des jours et nuits sans sommeil, elle étudia, sonda et trouva toutes les informations relatives à ces matrices. Les circonstances dans lesquelles Galira Runt finit par percer le secret de la matrice sont mystérieuses. L'inventeuse restait cloîtrée dans son atelier sans en sortir pendant plusieurs semaines d'affilée, ne sortant que pour refaire le plein de vivres et de matériel. Elle n'autorisait qu'une seule personne à la rejoindre et l'aider pendant ce temps, un de ses camarades de l'expédition vers les Terres Sauvages du nom d'Arthian Yla'a, un elfe fasciné par la mécanomancie et ses usages.
Les mois passèrent, et les mois se transformèrent en années... Les nouvelles de Galila étaient très rares mais désormais, c'était le silence radio. Alors sa famille finit par forcer les sécurités de son atelier... Et à l'intérieur, rien. Rien à l'exception d'un Grimoire et d'une caisse de sphères bleues gravées.
Pas de mot, pas de traces, pas de corps... Il ne restait rien de Galila et Arthian, qui fut traqué longtemps après cette nouvelle, était également introuvable. Une fugue ? Un enlèvement ? Rien ne faisait sens, Galila aimait sa famille et elle ne l'aurait jamais abandonnée et son atelier ne pouvait pas être violé, il n'y avait aucune trace de lutte ni d'effraction ! Que s'était-il passé ? Ce sujet d'étude l'aurait entièrement absorbée, était-elle dans l'une de ces billes ?
La disparition de la créatrice des constructs est un mystère encore entier, l'investigation n'ayant rien donné de concret... Après une analyse attentive, il fut décidé par la famille Runt de reprendre l'étude des constructs mais au lieu de la maintenir privée, elle fut rendue publique. Ainsi, les matrices entreposées dans l'atelier furent toutes également réparties auprès de différents ateliers de Au pour que les avancements sur les constructs soient partagés dans la communauté des mécanomanciens.
Alors les premiers constructs finirent par apparaître, un élan d'entraide poussant les mécanomanciens de Au à honorer les recherches de la jeune Runt. Ces créatures animées par des principes énoncés par une mère qu'ils n'ont jamais connue parcourent désormais Au. Répondant aux instructions de leurs créateurs, une philosophie anime la majorité d'entre eux : faire progresser Au et ses habitants, comme Galila le souhaitait.
Description physique
Les constructs sont des êtres de pierre et de métal animés par une orbe artificielle gravée de circuits grâce à de la magie de pointe appelée Matrice. Ces circuits constituent l’entièreté de leur conscience qui est, pour ainsi dire, assez limitée. Ces mêmes circuits ont besoin de se reposer plusieurs heures par jour pour éviter qu’ils développent des incohérences.
Leur apparence dépend des souhaits et choix de leur créateur ou de l'organisation qu'ils servent, mais il est absolument impossible de confondre un construct pour une créature organique.
Taille minimale : 1m
Taille maximale : 2m50
Poids moyen : 150kg
Longévité moyenne : 80 ans (Début de la vieillesse, 80 ans)
Comment jouer un construct ?
Les constructs obéissent à trois principes de Galila.
Le premier principe de Galila est le principe d'obéissance. Chaque construct doit posséder une figure d'autorité absolue. Il peut s'agir d'un individu, d'un groupe d'individus et il peut exister une hiérarchie. L'ordre d'une figure supérieure à une autre sur une échelle d'autorité est prioritaire et écrase tous les autres ordres. Si un construct est employé par la Guilde, il est très probable que l'échelle d'autorité soit reprogrammée pour correspondre aux besoins de la Guilde qui sont de répondre aux demandes des aventuriers et aux ordres des supérieurs. L’administration de la Guilde ne considère pas comme inhumain le recalibrage de la matrice d’un construct et la majorité des constructs eux-mêmes n’ont aucun problème avec l’idée d’être reprogrammés.
Le deuxième principe de Galila est le principe de non-agression. Ceci se manifeste de deux manières. Pour un construct qui n'est pas destiné au combat, il est tout simplement incapable de combattre quoi que ce soit et ne peut jamais utiliser de violence. Dans le cas d'un construct susceptible de se battre, il choisira toujours cette option en dernier recours ou si la figure d'autorité qui le contrôle lui autorise. Sa violence n'est jamais animée par un sentiment de vengeance.
Le troisième principe de Galila est le principe de raison. La raison d'un construct peut être considérée comme sa raison d'exister et son statut par défaut. Il régit d'une certaine manière la personnalité du construct et sa manière d'être lorsqu'il n'a pas d'ordre direct à traiter. Cette portion de la matrice est en partie construite par le créateur mais peut aussi s’auto-développer par le construct au fil et à mesure de ses expériences. C'est ceci qui le rend différent des autres machines mécanomantiques : l'apprentissage autonome.
Les constructs sont nommés par leurs créateurs comme un animal de compagnie, avec tout le ridicule ou le sérieux dépendant de leur choix. Dans l’usage professionnel, leur nom est souvent lié à leur fonction comme "Réceptionniste" ou "Serrurier" avec un twist comme "Receptor" ou "Serrir".
Les constructs sont une race très complexe fonctionnant de manière assez mécanique. Ceci peut être pesant pour le RP social qui est inévitablement affecté par ceci, ainsi, il faut être prêt à accepter cela. Les émotions ne sont pas quelque chose que les constructs comprennent très bien, ainsi, ils font de leur mieux pour tenter de consciemment les imiter s'ils le souhaitent.
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de race : Interface
La capacité d'Interface permet au construct d'utiliser des machines mécanomantiques simples gratuitement et d'en connecter 4 directement à son corps.
Les Hybrides
“Je le sens dans mes os, je ne suis pas le seul et je ne suis pas le premier." ⠀
Nu d'un hybride (par Logan)
À savoir ⠀
Les hybrides sont des créatures possédant, à différents niveaux de pureté, un gène animal au très grand potentiel ayant transformé leur corps et leur esprit après une longue exposition à la magie ou suite à des expérimentations. Très appréciés pour leurs compétences spécialisées liées à l'animal auquel ils sont connectés, les hybrides sont très variés et difficilement catégorisables, de nouvelles espèces apparaissant régulièrement, émergeant depuis des territoires reculés du monde.
Certains groupes d'hybrides de la même espèce ont permis à des cultures de se développer entre des hybrides qui se reconnaissent et s’assemblent, créant ainsi des cités sous-marines d’hybrides coquillages ou encore des villes perchées au sommet des montagnes abritant une tribu d’hybrides condors…
Partout dans le monde on trouve ces créatures surprenantes, renforçant toujours plus la diversité des peuples sur Au, au point où certaines grandes communautés sont considérées comme des espèces entièrement détachées du concept d'hybridation.
Origines
Les hybrides ont une origine similaire aux spriggans dans le sens où leur existence n’est pour la plupart que le produit d'une nature transformée. Les premiers hybrides sont apparus à peu près à la même époque que les premières espèces colonisatrices de Au, voire même avant cette période !
Initialement issus de sociétés minuscules et reculées, les hybrides sont entrés en contact avec les autres espèces du monde avec un léger retard sur le développement des civilisations. Au début indirectement utilisés et exploités par ceux qui possédaient un ascendant sur leur esprit, ils finirent par atteindre le même niveau de développement que les autres espèces après des décennies d'exposition à leur culture et suite à un mélange progressif des peuples. C'est à peu près à cette époque que sont nés les hybrides partiels, enfants entre un hybride complet et le membre d'une autre espèce de Au. C'est aussi à ce moment de l'histoire que de nombreux hybrides se sont insérés dans les sociétés au développement plus virulent, tandis que d'autres se sont isolés, ne souhaitant pas se mélanger avec des peuples trop différents d'eux.
Cet ascendant des civilisations humaines, elfes ou naines généra ainsi conflits et assimilations en pareille mesure, les hybrides se mélangeant dans des sociétés désormais hétérogènes et aux relations florissantes ou résistant à une expansion envahissante, bien que douce, de civilisations aux vues mondialistes telles que l'Empire.
Après l'ingestion des civilisations hybrides complètes dans les nouvelles sociétés du monde, une question se posa : quelle est l'origine exacte des hybrides de Au ? Ce débat commença par des questionnements philosophiques et des recherches archéologiques, entamant les recherches dans les prometteuses Terres Sauvages de Mauw. Mais pour d'autres, la réponse à ces questions se trouvait dans le sang-même des hybrides, dans ce qu'ils sont, leur vie, leur corps. Certains entamèrent alors des recherches médicales, anatomiques, cherchant des pistes pour trouver la vérité.
Mais d'autres prirent une voie plus sombre, usant des gènes hybrides pour expérimenter sur le vivant, transformer la chair, les altérer par la magie, et ce sur des sujets sélectionnés habilement par des enlèvements, en les leurrant, en les usant et en abusant... Les hybrides discrets étaient nés, résultats d'expérimentations, de malédictions, de transformations par la magie... Le triste résultat d'une soif de savoir et de connaissance sans limite.
Leur souffrance valait-elle les réponses ?
Description physique
De nos jours, les hybrides ont été divisés en trois classes.
Les complets, ou sang purs, qui sont les hybrides ancestraux capables de se reproduire et ont une identité voire une culture très palpable.
Les hybrides partiels qui sont souvent tirés d’un métissage entre un hybride complet et une autre espèce consciente de Au. Ils ont commencé à apparaître un peu avant la moitié de l’Ère Émergente. Eux sont malheureusement stériles.
Les hybrides discrets quant à eux sont les résultats d’expériences qui ont mélangé le gène hybride avec celui d’une autre espèce humaine, naine ou elfe. Les hybrides discrets peuvent aussi être issus de malédictions qui les condamnent à des instincts sauvages. Chaque hybride discret est donc un être conscient d’une autre espèce ayant obtenu des traits animaux, volontairement ou non. Le procédé a tendance à fortement modifier l’identité génétique d’une personne, lui faisant perdre ses capacités innées liées à sa race d’origine. Ils ne sont pas stériles mais leurs enfants risquent d’être mal formés avec des traits animaux imparfaits.
Taille minimale : 1m20
Taille maximale : 2m60
Poids moyen : 70kg
Longévité moyenne : 65 ans (Début de la vieillesse, 60 ans) ⠀
Comment jouer un hybride ?
La manière dont l’hybride est joué dépend un peu de quel type d’hybride vous décidez de jouer et de l’animal que vous sélectionnez. Essayez de faire des recherches sur les comportements de l’animal choisi et essayez de caler une part de la personnalité de votre personnage sur les instincts qu’ils possèdent. Ceci est encore plus valable si vous jouez un hybride complet car votre sang est pur et votre gène très proche de celui des véritables animaux dont vous tirez l’origine.
Un hybride partiel est l’enfant d’une union entre un hybride complet et une autre espèce consciente. N’importe laquelle. Ceci détermine votre apparence mais il est impératif que votre lien de parenté avec l’hybride complet soit visible. Les instincts sont moindres mais ils doivent quand même être joués.
Les hybrides discrets quant à eux sont les résultats d’expériences, d’accidents ou de malédictions. Ceci signifie que généralement, on ne souhaite pas devenir un hybride discret. Les traits sont, comme le nom l’indique, discrets mais bien présents et des instincts existent bel et bien, parfois même en plus grande quantité que les hybrides complets ou partiels, étrangement.
Le nom d’un hybride est plutôt libre et peut provenir de toutes les cultures.
Il s'agit d'une race très customisable et accessible. Attention de ne pas jouer un hybride juste pour le potentiel de customisation !
N’oubliez pas que ceci ne sert qu’à poser les bases pour la majorité de la population. Il est possible de briser le moule !
Capacité de Race : Lignage Sauvage
La capacité du Lignage Sauvage permet aux hybrides d'avoir une forte connexion avec le règne animal et de posséder une capacité liée à leur espèce métissée.
Ceci se traduit par une capacité unique décidée au moment de la création du personnage qui pourra ensuite être déclinée.